Ragna The Bloodedge(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''j.C, j.D, dj.C, dj.D, j.623D, j.236C, j.214D''' - Knockdown Aircombo.
*'''j.C, j.D, dj.C, dj.D, j.623D, j.236C, j.214D''' - Knockdown Aircombo.
*'''j.C, j.D, dj.C, j.214C, \/, 214A(whiff)''' - Midscreen combo, Belial Edge befoerdert den Gegner richtung corner, Hells Fang springt hinterher um an dem Gegner dranzubleiben, wirklich connecten tut es aber nur falls der Gegner in der Zeit die Wand erreicht.
*'''j.C, j.D, dj.C, j.214C, \/, 214A(whiff)''' - Midscreen combo, Belial Edge befoerdert den Gegner richtung corner, Hells Fang springt hinterher um an dem Gegner dranzubleiben, wirklich connecten tut es aber nur falls der Gegner in der Zeit die Wand erreicht.
*'''j.B, j.C. dj.C, j.214C, ...*''' Air-to-Air starter im Corner, nach dem Belial Edge einen beliebigen comboender dranhaengen (Siehe Cornercombos). Die normals vor dem Belial Edge variieren je nach Hoehe zum Gegner.
*'''j.B, j.C. dj.C, j.214C, ...*''' - Air-to-Air starter im Corner, nach dem Belial Edge einen beliebigen comboender dranhaengen (Siehe Cornercombos). Die normals vor dem Belial Edge variieren je nach Hoehe zum Gegner.


=== Anti-Air: ===
=== Anti-Air: ===
*'''6A, j.C,j.D, ...''' (!) fuer follow ups siehe Aircombos. Der jumpcancel ist relativ risikofrei und muss nicht confirmed werden, da Ragna auf airblock auch einfach in einen air-to-air blockstring gehen kann.
*'''6A, j.C,j.D, ...''' - Fuer follow ups siehe Aircombos. Der jumpcancel ist relativ risikofrei und muss nicht confirmed werden, da Ragna auf airblock auch einfach in einen air-to-air blockstring gehen kann.
*'''6A, 5C, ...''' Wenn 6A auf counterhit geht ist genug untechzeit um ein 5C zu linken, gefolgt von beliebigem ender.
*'''6A, 5C, ...''' - Wenn 6A auf counterhit geht ist genug untechzeit um ein 5C zu linken, gefolgt von beliebigem ender.
*'''5A, j.B, ...''' fuer diese Momente wo 6A zu langsam ist, fuer follow ups siehe Aircombos. Der jumpcancel ist wieder mal relativ risikofrei, falls 5A auf block gehen sollte ist Ragna nach dem Sprung immernoch im absoluten Vorteil.
*'''5A, j.B, ...''' - fuer diese Momente wo 6A zu langsam ist, fuer follow ups siehe Aircombos. Der jumpcancel ist wieder mal relativ risikofrei, falls 5A auf block gehen sollte ist Ragna nach dem Sprung immernoch im absoluten Vorteil.
*'''623C, RC nach dem ersten hit (am Boden), ...''' Riesige untechzeit wenn Divider Counterhit trifft, entweder nachspringen oder am Boden weitercombon. Beliebige variationsmoeglichkeit.
*'''623C, RC nach dem ersten hit (am Boden), ...''' - Riesige untechzeit wenn Divider Counterhit trifft, entweder nachspringen oder am Boden weitercombon. Beliebige variationsmoeglichkeit.


=== Groundcombos: ===
=== Groundcombos: ===


*'''5B,5C, 214A, 214D.''' Falls eifrige Gegner so nett sind in Ragna's Fuss zu rennen und zu weit weg sind fuer anstaendige Launcher.
*'''5B,5C, 214A, 214D.''' - Falls eifrige Gegner so nett sind in Ragna's Fuss zu rennen und zu weit weg sind fuer anstaendige Launcher.
*'''5B,5C, 214A, 214D, RC, dash, 5C, sj.C,j.D, j.214C, ...'''erweiterung durch RC im corner.
*'''5B,5C, 214A, 214D, RC, dash, 5C, sj.C,j.D, j.214C, ...''' - Erweiterung durch RC im corner.


=== Low-Angriff startende Combos: ===
=== Low-Angriff startende Combos: ===


*'''2B,5C,6A, j.C, j.D, ...''' Falls der Gegner (aus welchem Grund auch immer) geduckt sein sollte 6A mit 6C ersetzen und anpassen.
*'''2B,5C,6A, j.C, j.D, ...''' - Falls der Gegner (aus welchem Grund auch immer) geduckt sein sollte 6A mit 6C ersetzen und anpassen.
*'''6C[2], dash, 214D, dash 5C, j.C,j.D, ...''' Belial Edge oder Divider ender.
*'''6C[2], dash, 214D, dash 5C, j.C,j.D, ...''' - In cornernaehe j.214C dranhaengen und in beliebigen corner ender gehen, ansonsten standard air ender mit j.623D.


=== Overheads: ===
=== Overheads: ===


*'''6B,5C,6C[1], 214A, 214D''' Den ersten Hit von 6C in Hells Fang canceln falls die Reichweite nicht stimmt und der zweite whiffen wuerde.
*'''6B,5C,6C[1], 214A, 214D''' - Den ersten Hit von 6C in Hells Fang canceln falls die Reichweite nicht stimmt und der zweite whiffen wuerde.
*'''6B,5C,6C[1], 214A, RC, dash,6C[2], dash,5D[1], 214D, dash,5C, j.C,j.D, ...''' Falls das oben genannte Problem zutrifft kann man auch einfach Meter raushauen um es zu loesen. Sollte der Gegner (aus welchem Grund auch immer) stehend sein kann man diese Variation ebenfalls verwenden um den 6C launcher dennoch zu bekommen, muss aber nach 5C direkt in Hells Fang gehen. Nach dem 6C launch muss der Gegner mit dem ersten hit von 5D aus der Luft gefischt werden bevor man in Dead Spike gehen kann, da die proration schon zu hoch ist und er sonst techen koennte. Auf charaktaeren mit kleiner horizontaler jugglehitbox ist daher ausserhalb des corners der 5C link aus Distanzgruenden nicht mehr moeglich.
*'''6B,5C,6C[1], 214A, RC, dash,6C[2], dash,5D[1], 214D, dash,5C, j.C,j.D, ...''' - Falls das oben genannte Problem zutrifft kann man auch einfach Meter raushauen um es zu loesen. Sollte der Gegner (aus welchem Grund auch immer) stehend sein kann man diese Variation ebenfalls verwenden um den 6C launcher dennoch zu bekommen, muss aber nach 5C direkt in Hells Fang gehen. Nach dem 6C launch muss der Gegner mit dem ersten hit von 5D aus der Luft gefischt werden bevor man in Dead Spike gehen kann, da die proration schon zu hoch ist und er sonst techen koennte. Auf charaktaeren mit kleiner horizontaler jugglehitbox wird das ganze bedeutend erschwert und benoetigt eventuell einen doppeldash nach dem 6C[2] um das spacing anzupassen.
*'''6B,5C,6C[2], dash,(5D[1]), 214D, dash,5C, jC, jD, ...''' Falls Ragna die Wand erreicht mit dem dashcancel nach 6C muss vor den Dead Spike der erste Hit von 5D gesetzt werden.
*'''6B,5C,6C[2], dash,(5D[1]), 214D, dash,5C, jC, jD, ...''' - Falls Ragna die Wand erreicht mit dem dashcancel nach 6C muss vor den Dead Spike der erste Hit von 5D gesetzt werden.


=== Throwcombos: ===
=== Throwcombos: ===
690

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