Litchi Faye Ling(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 98: Zeile 98:


= Combos =
= Combos =
Litchis Combos machen zuviel Schaden und haben nen massiven Heatgain. Beinahe nach jeder Combo hat sie genug Heat für einen Distortion Drive. Einige mögen jetzt meinen, dass diese sich gar nicht lohnen, da DDs nach langen Combos eh keinen Schaden mehr machen, doch bei Litchi haben die DDs ne andere Funktion: sie machen Litchis Oki-Game supertoptierstark.
Im Prinzip bekommt man bei Litchi Combos aus jedem Hit. Selbst nach 2a/5a können hervorragende Combos folgen.
Staffless kommt sie durch ihre zahlreichen Gatlings auch gut ins Geschehen. Mit 421d oder 623d kann sie jeden Normal canceln. Dies bietet ihr einfach viele Opionen, die andere Charaktere nicht haben. Außerdem stehen ihr staffless die Rekkas zur Verfügung.
== Beispiel Itsuu-A Combos ==
Bei Litchi will man einfach in 2c[m] reinconfirmen. Das geht am einfachsten mit 5b[m], doch auch 6b[m] oder j.c[m] CHs machen ihr das Leben einfach. J.b ist ebenfalls ne sehr einfache Methode. Gefährlich ist auch ihr supereinfacher 6a[m] Overhead, der nach immer kommen kann (reset ohne CH) und zudem safe ist. Auch die Grabs (egal ob forward oder backthrow) lassen sich in Itsuu-A canceln. Sobald man ne Itsuu-A Combo hat, ist der Gegner in den meisten Fällen in der Corner. Dort setzt man nen Distortion Ender ans Ende der Combo. Krasses Oki. Blockt der Gegner falsch oder teched nicht im richtigen Moment, so bekommt man ne weitere Combo.
Wenn man die Combo mit A Hits angefangen hat, sollte man die Combo dementsprechend kürzen.
Fullscreen:
*'''5b[m], 2c[m], 41236d~A(2), 623d, 236a, 236b, 63214a, a, b, 5/2d, 8236b, 236c, staff2, 6c(1)/6b/2c[m], 41236d~A(2), 421d, dash 3c, d, dash j.bc, dash 6c(2), 6d[m](1), 41236d~C, 6c(2), 623d/421d'''
Midscreen into Corner:
*'''5b[m], 2c[m], 41236d~A(2), 623d, 236a, 236b, 63214a, a, b, 5/2d, 6b, 5d, (dash), j.c, 6c(1)/6b/2c[m], 41236d~A(2), 421d, 3cd, sj.c, (j.b whiff), falling j.c, 41236d~C, j.C, 421d, j.C, 3c, 632146d'''


Corner:
Corner:
*'''5b[m], 2c[m], 41236d~A(2), 623d, 236a, 236b, 63214a, a, j.c, j.d, j.c, 6c(1)/6b/2c[m], 41236d~A(2), 623d, 5c, 5/2d, j.c, 6c(1)/6b/2c[m], 41236d~A(2), 421d, 3cd, 6c(2), 632146d133333'''
*'''5b[m], 2c[m], 6d[m], 236b, 63214a, a, b, 236b, 236a, 236c, 5b, j.BCB, 6c, 421d, j.b, dj.bcd, falling j.c, dash 6c'''


Itsuu-A Combos kann man natürlich variieren. Statt dem Haku-Hatsu Carry, kann man auch ne j.bc, Itsuu-C Combo einbauen. Auch am Ender gibt es viele Varianten, die einem sowieso deutlich werden, wenn man mit ihr ne zeitlang spielt.
Itsuu-A Combos kann man natürlich variieren. Statt dem Haku-Hatsu Carry, kann man auch ne j.bc, Itsuu-C Combo einbauen. Auch am Ender gibt es viele Varianten, die einem sowieso deutlich werden, wenn man mit ihr ne zeitlang spielt.
== Beispiel Itsuu-C Combos ==
Itsuu-C Combos sind in der Regel nicht vielversprechender als die Itsuu-A Combos, doch diese bekommt man aus fast allen Random Hits, sodass sie gelernt werden sollten. Ganz nebenbei packen die den Gegner natürlich auch in die Corner und nen Corner Oki mit Daisharin gibt es fast immer dazu.
Fullscreen:
*'''5b[m], 5c[m](2), 3c[m], 41236d~C, [d], j.c, ]d[, 236b, 236c, 6c(1), 41236d~A(2), 421d, 3c, 5/2d, 6c(2), staff2, 6c(2)...
Midscreen:
*'''5b[m], 5c[m](2), 3c[m], 41236d~C, [d], j.c, ]d[, dj.c, dash, 6c(1), 41236d~A(2), 421d, 3c, 5/2d, j.c, dj.c, 6d(1), 41236d~C, j.c, 623d, j.c, 3c, 632146d'''
Leute die nichts neulernen möchten, können auch die CT Itsuu-C Combo verwenden.


= Videos =
= Videos =
226

Bearbeitungen

Navigationsmenü