Guilty Gear XX Accent Core: Unterschied zwischen den Versionen

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==Würfe==
==Würfe==


===Allgemeines===
*Allgemeines
Geworfen wird mit H und 4 oder 6 wenn der Gegner in Wurfreichweite ist. Ein Chara kann nicht aus dem Hit- oder Blockstun geworfen werden sowie nicht in den ersten 6 Frames nach Ende des Hitstun oder in den ersten 5 Frames nach Ende des Blockstuns. Ein Chara kann aber dennoch aus einem Stagger oder wenn er im Dizzy State ist geworfen werden. Für einen Groundthrow gilt außerdem, dass der gegnerische Chara nicht in der Luft sein darf.
Geworfen wird mit H und 4 oder 6 wenn der Gegner in Wurfreichweite ist. Ein Chara kann nicht aus dem Hit- oder Blockstun geworfen werden sowie nicht in den ersten 6 Frames nach Ende des Hitstun oder in den ersten 5 Frames nach Ende des Blockstuns. Ein Chara kann aber dennoch aus einem Stagger oder wenn er im Dizzy State ist geworfen werden. Für einen Groundthrow gilt außerdem, dass der gegnerische Chara nicht in der Luft sein darf.
Würfe haben kein Startup, werden also nachdem man sie eingegeben hat direkt im nächsten Frame aktiv.
Würfe haben kein Startup, werden also nachdem man sie eingegeben hat direkt im nächsten Frame aktiv.
Wird ein Wurf nach einem Knockdown direkt nach dem Aufstehen als Reversal durchgeführt und ist der Gegner in Wurfreichweite und seine Attacke ist nicht throw invincible, so wird er sogar aus einer bereits aktiven Attacke geworfen.
Wird ein Wurf nach einem Knockdown direkt nach dem Aufstehen als Reversal durchgeführt und ist der Gegner in Wurfreichweite und seine Attacke ist nicht throw invincible, so wird er sogar aus einer bereits aktiven Attacke geworfen.


===Airthrows===
*Airthrows
Damit ein Air Throw überhaupt möglich ist, müssen sich beide Charas in der Luft befinden. Der gegnerischer Chara kann nur geworfen werden, wenn er annährend auf gleicher Höhe, oder besser sogar noch etwas höher in der Luft ist als man selbst.
Damit ein Air Throw überhaupt möglich ist, müssen sich beide Charas in der Luft befinden. Der gegnerischer Chara kann nur geworfen werden, wenn er annährend auf gleicher Höhe, oder besser sogar noch etwas höher in der Luft ist als man selbst.
Nach einem Treffer oder einer Combo in der Luft, kann der Chara erst wieder geworfen werden, nachdem er recovert hat. Wird ein Chara im ersten Frame nach seinen Air Tech geworfen, wird der Wurf als Combohit mitgezählt.
Nach einem Treffer oder einer Combo in der Luft, kann der Chara erst wieder geworfen werden, nachdem er recovert hat. Wird ein Chara im ersten Frame nach seinen Air Tech geworfen, wird der Wurf als Combohit mitgezählt.


===Throw Techs===
*Throw Techs
Werden zwei Würfe annährend gleich eingeben so werden beide Charaktere auseinander gedrückt und keiner erhält Schaden (wird als früher Throw Tech bezeichnet). Gibt der geworfene Chara dagegen selbst eine Wurfeingabe etwas verspätet ein, so kommt es zu einem späten Throw Tech. Hier herhält der geworfene Chara keinen Schaden, endet jedoch in einer leicht nachteiligen Position (üblichwerweise in der Luft). Auch Air Throws können so aufgelöst werden; lediglich Comand Throws können nicht aufgelöst werden.
Werden zwei Würfe annährend gleich eingeben so werden beide Charaktere auseinander gedrückt und keiner erhält Schaden (wird als früher Throw Tech bezeichnet). Gibt der geworfene Chara dagegen selbst eine Wurfeingabe etwas verspätet ein, so kommt es zu einem späten Throw Tech. Hier herhält der geworfene Chara keinen Schaden, endet jedoch in einer leicht nachteiligen Position (üblichwerweise in der Luft). Auch Air Throws können so aufgelöst werden; lediglich Comand Throws können nicht aufgelöst werden.
Angezeigt werden die beiden Throw Tech Fenster durch zwei unauffällige weiße Ringe die sich für ein paar Frames vom werfenden Chara aus ausbreiten.
Angezeigt werden die beiden Throw Tech Fenster durch zwei unauffällige weiße Ringe die sich für ein paar Frames vom werfenden Chara aus ausbreiten.


===Throw Invincibility===
*Throw Invincibility
Ein Chara der ein Knockdown erlitten hat, kann in den ersten 7 Frames nachdem er aufgestanden ist nicht geworfen werden. Weiterhin ist ein Chara in den ersten 8 Frames eines Air Techs immun gegen Airthrows. Vereinzelt haben auch bestimmte Moves Throw Invincibility gegen Groundthrows ohne dass sie airborne (= in der Luft) sind.
Ein Chara der ein Knockdown erlitten hat, kann in den ersten 7 Frames nachdem er aufgestanden ist nicht geworfen werden. Weiterhin ist ein Chara in den ersten 8 Frames eines Air Techs immun gegen Airthrows. Vereinzelt haben auch bestimmte Moves Throw Invincibility gegen Groundthrows ohne dass sie airborne (= in der Luft) sind.


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