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Eingabe: 6+AB im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.
Eingabe: 6+AB im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.
== Defensiv System ==
'''Basic Guard:'''
Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede "nach hinten"-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den "Guard-Level" einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.
'''Barrier:'''
Eingabe: 4, 1 oder 7 + A+B, also A+B beim blocken drücken
Barrier hat folgende Effekte:
* man nimmt keinen ChipDamage
* der Push Back ist größer
* man ist länger im Block Stun
* Air Barrier kann fast alle Anti Air-Attacken blocken
* verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG
'''Instant Guard(IG):'''
Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun. IB bei Attacken mit Guard Break-Eigenschaften verhindert das verlieren von GP.
'''Instant Barrier Guard(IBG):'''
Hierbei handelt es sich um die Kombination aus Instant Guard und Barrier. Die Vorteile hiervon:
* schnellere Erholung aus dem Blockstun
* größerer Push Back
* ermöglicht das blocken von Airunblockables
* kein Guard Crush
* kein Chipdamage
'''Air Recovery'''
[[Datei:Ukemi.jpg]]
[[Datei:Ukemi2.jpg]]
Man drückt A, B oder C und 4, 5 oder 6 um in der Luft entweder nach hinten, neutral oder vorne zu recovern. "Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat"(Zitat BBCT-Wiki) - mehr dazu unter Throws.
'''Fall Recovery'''
Man hat vier Möglichkeiten, um aufzustehen, wenn man am Boden ist/den Boden berührt:
[[Datei:Rollbackward.jpg]]
* Back Roll, eine Rolle zurück, Eingabe: 4+A/B/C.
F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden
[[Datei:Rollfoward.jpg]]
* Forward Roll, eine Rolle in Richtung des Gegners, Eingabe: 6+A/B/C.
F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden
* Neutral Recovery, man steht, sich minimal vom Gegner wegbewegend, auf, Eingabe 5/7/8/9+A/B/C.
Während dieser Variante ist man komplett unverwundbar gegen Attacken, aber man bewegt sich nahezu garnicht vom Gegner weg, was diesem erlaubt seinen Druck aufrecht zu erhalten.
* Quick Recovery, die schnellste Art, aufzustehen, Eingabe: 2+A/B/C.
Neben der schnellsten auch die gefährlichste Art, aufzustehen. Einerseits zwar unverwundbar gegen Würfe aber andererseits komplett verwundbar gegen Attacken. Aber unter bestimmten Umständen halt sehr effektiv aufgrund der kürzesten Gesamtdauer dieser Recovery Variante.
'''Throw Escape:'''
[[Datei:Throwescape.jpg]]
Durch schnelles drücken von BC, wenn der Gegner seinen Wurf beginnt, zu erkennen an den grünen Ausrufezeichen, kann man diesem entgehen.
[[Datei:Throw2.jpg]]
Die andere Variante, der man entkommen kann, ist der Wurf während einer Combo oder im Guard Stun. Bei diesem Wurf sind zwei große, lilafarbene Ausrufezeichen zu sehen und das Eingabefenster für den Throwescape ist größer.
[[Datei:Throwcounter.jpg]]
Es gibt auch Situationen, in denen man Würfen nicht entkommen kann. Zum einen der '''Throw Counter'''. Der ist gültig wenn man vom Gegner erfolgreich während einer Aktion gepackt wurde.
[[Datei:Throwejectmiss.jpg]]
Die andere ist der '''Throw Reject Miss'''. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape  ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.


= Charakter =
= Charakter =
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