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achtung: alternative matchup-liste: http://nakokisami.s140.xrea.com/djosehu.html [Zeichencodierung shift_jis] | achtung: alternative matchup-liste von Nao.: http://nakokisami.s140.xrea.com/djosehu.html [Zeichencodierung shift_jis], alternativer Mirror, falls der Link down ist, [[Nao.'s Joseph Matchup-Liste|hier.]] | ||
==Command-Normals== | ==Command-Normals== | ||
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*'''Hamon no Beat: 360° A/B/C:''' Command Grab. Gegner wird gelauncht. Kann auch aus dem Stand ausgeführt werden mit 270° Motion (4123698 oder 6321478). | *'''Hamon no Beat: 360° A/B/C:''' Command Grab. Gegner wird gelauncht. Kann auch aus dem Stand ausgeführt werden mit 270° Motion (4123698 oder 6321478). | ||
*'''236S:''' ähnlich 623A/B/C, kann jederzeit in s.236A/B/C gecancelt werden. | |||
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==Stand Special Moves== | ==Stand Special Moves== | ||
*'''Rolle mit aktiver Stand:''' Joseph kann als einziger Charakter mit aktiver Stand rollen. | *'''Rolle mit aktiver Stand:''' Joseph kann als einziger Charakter mit aktiver Stand rollen, sogar während eines Tandems, allerdings '''ist die Rolle auch gegen Schläge verwundbar.''' '''Er braucht für die Rolle nur 2 Buttons!''' | ||
*'''kein Double Jump:''' mit aktiver Stand hat Joseph keinen Double Jump. | *'''kein Double Jump:''' mit aktiver Stand hat Joseph keinen Double Jump. | ||
*'''Hermit Web: 236 A/B/C:''' Angriff mit hoher Reichweite, der den Gegner festhält. | *'''Hermit Web: 236 A/B/C:''' Angriff mit hoher Reichweite, der den Gegner festhält. Die Version mit C hat ihre Hitbox weiter unten (Joseph geht in die Hocke). Die A-Version ist wohl die zuverlässigste in Combos, so lange der Gegner nicht geduckt ist (achtung, Ausnahmen: gegen z.B. Midler sollte in Combos IMMER 236C verwendet werden, da sie 236A nicht nah genug heranzieht). | ||
**'''Followup: mash A/B/C:''' Gegner nimmt Schaden. | **'''Followup Hits: mash A/B/C:''' Gegner nimmt Schaden. | ||
**''' Followup Pull: 4+A/B/C:''' Gegner wird zu Joseph herangezogen. Sehr wichtig für Combos. | **''' Followup Pull: 4+A/B/C:''' Gegner wird zu Joseph herangezogen. Sehr wichtig für Combos. | ||
*'''Sunlight Yellow Overdrive: 623 A/B/C:''' Overhead. 3 Treffer, kein Knockdown. | *'''Sunlight Yellow Overdrive: 623 A/B/C:''' Overhead. 3 Treffer, kein Knockdown. Kann im Startup in 236A/B/C gecancelt werden. | ||
*'''Sakushi no Waza: 214 A/B/C:''' mit aktiver Stand kein Counter mehr. Trifft um Joseph herum. Mashen erhöht die Anzahl der Hits und launcht den Gegner. | *'''Sakushi no Waza: 214 A/B/C:''' mit aktiver Stand kein Counter mehr. Trifft um Joseph herum. Mashen erhöht die Anzahl der Hits und launcht den Gegner. | ||
*'''Hamon no Beat: 360° A/B/C:''' Command Grab. bei aktiver Stand bekommt der Gegner einen Knockdown. Kann auch aus dem Stand ausgeführt werden mit 270° Motion (4123698 oder 6321478). | *'''Hamon no Beat: 360° A/B/C:''' Command Grab. bei aktiver Stand bekommt der Gegner einen Knockdown. Kann auch aus dem Stand ausgeführt werden mit 270° Motion (4123698 oder 6321478). C-Version macht am meisten schaden, schleudert den Gegner aber auch am weitesten weg. | ||
== Stand Chains == | |||
*'''s.5A,s.5A,s.5B.s.5C, Special/Tandem:''' Joseph kann nach seiner kompletten Stand Chain immernoch in Special Canceln. | |||
*'''s.5A,s.5A,.s,5B, s.6C:''' Overhead Ender. Kann auch schon nach s.5A eingesetzt werden. | |||
*'''s.5A, s.5C(c)''' | |||
*'''s.5A, s.2C''' | |||
*'''s.5A,s.5B, s.2C''' s.2C hat hier andere Animation als die Combo drüber. | |||
*'''s.5A, s.3C:''' der s.2C ist delayed und blinkt kurz. Counter Point? | |||
==Combos== | ==Combos== | ||
*'''j.C, \/, 2A, 5B, 236B:''' Standard-Combo ohne Stand oder Super. | *'''j.A/B/C, \/, (2A,)2A, 5B, 236B:''' Standard-Combo ohne Stand oder Super. | ||
*'''j.C, \/, 5C, 623A/B/C oder 236S:''' Combo ohne Super, wahlweise in den Stand-Modus | *'''j.A/B/C, \/, 5C, 623A/B/C oder 236S:''' Combo ohne Super, wahlweise in den Stand-Modus hinein. | ||
*'''s.2C, s.236A/B/C, 4+A/B/C, link 5A, link 360° A/B/C:''' Combo mit aktiver Stand und Link in Command Grab - der Gegner kann nicht rausspringen. | *'''s.2C, s.236A/B/C, 4+A/B/C, link 5A, link 360° A/B/C:''' Combo mit aktiver Stand und Link in Command Grab - der Gegner kann nicht rausspringen. | ||
*'''j.s.A, \/, s.5A, s.5B, 236 + 2 Attacken:''' ''[1 Super]'' Mögliches Setup für den Uppercut-Super. | *'''j.s.A, \/, s.5A, s.5B, 236 + 2 Attacken:''' ''[1 Super]'' Mögliches Setup für den Uppercut-Super. Man sollte besser direkt in Tandem comboen - zuverlässiger. | ||
*'''214S (Tandem): [ | *'''214S (Tandem): [2A2A, 2A2A, A,A,A, 214A/B/C]:''' ''[1 Super]'' kurze Combo für Tandem. | ||
*'''( | *'''(5A,)2SC, 236A, 4A/B/C, s.5A,s.5A,s.5B, 214S [4x 2A, 5A,5A,5B,214A/B/C]''' ''[1 Super]'' einfache Tandem-Combo mit Beispiel-Setup. | ||
*'''214S | *'''combo in 214S, [2C,2C,2C, 5A,5A,5B,5C,] 236A, 4A/B/C, 5A,2SC, 236A, 4A/B/C, s.5A,s.3B, 360°A/B/C:''' ''[1 Super]''etwas bessere Tandem-Combo. Der 3B am Ende in Grab ist recht unzuverlässig, am besten weglassen. ''Achtung: Gegen Midler 236C anstatt 236A benutzen - 236A zieht den Gegner nicht nah genug heran.'' | ||
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*'''2A, 2A, 5B''' Setup ohne Stand. | *'''2A, 2A, 5B''' Setup ohne Stand. | ||
*'''d.5B''' Setup mit hoher Reichweite. | *'''d.5B''' Setup mit hoher Reichweite. | ||
*''' d.2B''' | *''' d.2B''' Aus dashing Low Hit - geht unter manchen Projektilen durch (Abdul Crossfire). | ||
*'''j.s.A, \/, s.2C, s.236A/B/C, 4A/B/C, link 5A,5A,5B,5C, 214S''' Setup mit aktiver Stand. Man kann das Hermit Web am Anfang auch weglassen und direkt mit der Chain Combo beginnen. | *'''j.s.A, \/, s.2C, s.236A/B/C, 4A/B/C, link 5A,5A,5B,5C, 214S''' Setup mit aktiver Stand. Man kann das Hermit Web am Anfang auch weglassen und direkt mit der Chain Combo beginnen. | ||
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*'''s.236A/B/C, 4A/B/C, s.5A''' Link aus Hermit Web. | *'''s.236A/B/C, 4A/B/C, s.5A''' Link aus Hermit Web. | ||
== Strategie == | |||
*'''Anti-Air:'''<br/> | |||
sehr nah dran benutzt man '''s.5B(close)''', weiter weg den '''236XX Super''' - allerdings nur, wenn man sich sicher ist, dass der Gegner in der Luft angreift / nicht mehr blocken kann), oder macht einen '''präventiven Anti-Air''' (entgegen springen). Sollte der Gegner vor einem herunter fallen, ohne dass davon auszugehen ist, dass er noch angreift, macht man '''s.5C, 236XX als Combo. | |||
''' | |||
*'''Poking:''' <br/> | |||
'''5B, d.5B''' gecancelt in z.B. Overdrive sind gute Pokes. 5C auf Max Range ebenfalls. Mit aktiver Stand ist''' s.2C''' sehr gut wegen der hohen Reichweite, außerdem combot der Move in s.236A/B/C, und somit in eine potentielle Tandem. | |||
*'''zum Meter pumpen:'''<br/> | |||
'''s.2B''' so oft es geht, wenn man weit vom Gegner weg ist. Alternative: Kara-Cancel Overdrive, siehe unten. | |||
*'''Kara-Cancel Overdrive:''' wenn man z.B. '''23C,6B''' oder 23[B],6]B[ eingibt, erhöht man etwas die Range des Overdrives und baut viel mehr Meter. | |||
*'''vs. ABDUL:'''<br/> | |||
'''3B und 3C geht unter Abduls Projektil durch.''' Bei Treffer in Tandem canceln. | |||
*'''vs. JOSEPH:'''<br/> | |||
236XX punisht alle slides (3B,3C) noch bevor sie treffen - ist allerdings gefährlich wegen counter-super / tandem. | |||
== Navigation == | == Navigation == | ||
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[[Category: Capcom Character]] |
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