The King of Fighters XII: Unterschied zwischen den Versionen

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:Das Timing hierfür ist sehr tricky, denn die s.CD xx DM Cancels setzen eine sehr schnelle und saubere Eingabe voraus. Daher sollte man CD Moves unbedingt in sein Gameplay integriern.
:Das Timing hierfür ist sehr tricky, denn die s.CD xx DM Cancels setzen eine sehr schnelle und saubere Eingabe voraus. Daher sollte man CD Moves unbedingt in sein Gameplay integriern.
   '''Counter Hits'''
   '''Counter Hits'''
:In KOF XII werden normale Counter Hits nicht mehr durch eine Texteinblendung angezeigt. Man muss sie nun optisch ausmachen. Weshalb dies nun so ist kann vilerlei Gründe haben, der plausibelste ist jedoch, dass sich in der Vergangenheit manche s.CDs auf Counter Hit  => Move Setups als sehr wirksam anboten (Wenn bei den alten KOFs jemand mit s.CD einen Counter Hit erzielte war die gegnerische Figur mit allem jugglebar. inkl HSDM) um vollkommen ohne Aufwand eine sehr hochzählende Combo anzubringen.
:In KOF XII werden normale Counter Hits nicht mehr durch eine Texteinblendung angezeigt. Man muss sie nun optisch ausmachen. Weshalb dies nun so ist kann vielerlei Gründe haben, der plausibelste ist jedoch, dass sich in der Vergangenheit manche s.CDs auf Counter Hit  => Move Setups als sehr wirksam anboten (Wenn bei den alten KOFs jemand mit s.CD einen Counter Hit erzielte war die gegnerische Figur mit allem jugglebar. inkl HSDM) um vollkommen ohne Aufwand eine sehr hochzählende Combo anzubringen.
:'''Wenn in KOF XII eine Figur einen Counter Hit erleidet dreht sie sich wie z.B. im Spiel Garou: Mark of the Wolves um die eigene Achse und ist für Folgetreffer offen'''.
:'''Wenn in KOF XII eine Figur einen Counter Hit erleidet dreht sie sich wie z.B. im Spiel Garou: Mark of the Wolves um die eigene Achse und ist für Folgetreffer offen'''.


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