K'(KOFXI): Unterschied zwischen den Versionen

171 Bytes hinzugefügt ,  22. Mai 2020
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'''Duck King & Kdash'''
'''Duck King & Kdash'''
*'''Duck corner (j.D>)2A>6B>3D> QS Kdash > sofort j.236D im Fallen, 5A(c), 236321[4]E:''' Launch in LDM, dagegen geht kein Saving Shift, daher nützlich. Bei der LDM-Motion am Ende muss man etwas zurücklaufen.
*'''Duck corner (j.D>)2A>6B>3D> QS Kdash > immediate j.236D while falling, 5A(c), 236321[4]E:''' Launch into LDM with no chance to get a saving shift in, which makes it useful. Walk back slightly for the LDM at the end.
*'''Duck corner (j.D>)2A>6B>3D> QS Kdash mini-delay j.D, \/, backdash, LDM:''' Alternative zur Combo drüber mit minimal mehr Schaden.
*'''Duck corner (j.D>)2A>6B>3D> QS Kdash mini-delay j.D, \/, backdash, LDM:''' Alternative to the combo above with slightly more damage.
 


'''Maxima & Kdash'''
'''Maxima & Kdash'''
*'''Maxima j.D,D>6A,236C,236C (QS auf 2. Hit), Kdash j.D,2C,6B,236C-214D link 623A:''' Stun Combo mit nur einem Shift. Damit der letzte 623A connected, muss man den 236C-214D so schnell wie möglich eingeben. Diese Combo geht übrigens nur mit Maxima, da der 2. Rekka den Gegner reinzieht und dann Kdash's 2C>6B>236C connected.
*'''Maxima j.D,D>6A,236C,236C (QS on 2nd Hit), Kdash j.D,2C,6B,236C-214D link 623A:''' Stun Combo with just one Shift stock. For the last 623A to connect, do the 236C-214D as fast as possible. This combo only works with Maxima, since the 2nd Rekka pulls the opponent in, which makes Kdash's 2C>6B>236C connect.


=== Fortgeschrittene Combos ===
=== Advanced Combos ===
*'''Midscreen 236236A/C> 41236,236,E:''' ''[3 Super, 1 QS Stock]'' Supercancel aus 236236A/C. Die bizarre Motion ist nötig, damit der LDM rauskommt. Man gibt den "41236" erst ein, wenn man mit dem 236236A/C schon am Gegner vorbei ist.
*'''Midscreen 236236A/C> 41236,236,E:''' ''[3 Super, 1 QS Stock]'' Supercancel from 236236A/C. The bizarre motion is necessary for the LDM to come out. Start inputting the "41236" only once you have passed the opponent with the 236236A/C.


*'''Midscreen 2363214E > 214E1236E:''' ''[4 Super]'' eine Möglichkeit, um midscreen 2X den LDM anzubringen. Die "214" Motion fängt man erst an einzugeben, wenn man schon hinter dem Gegner steht (also wenn der LDM vorbei ist), dann kara-cancelt man den "E" in den LDM.
*'''Midscreen 2363214E > 214E1236E:''' ''[4 Super]'' a way to use LDM midscreen twice in one combo. Start inputting the second motion once you are behind the opponent after the first LDM.


*'''Corner 2363214E > 236321[4]>E:''' ''[4 Super]'' LDM > backwalk (durch das "4" halten) > noch ein LDM.
*'''Corner 2363214E > 236321[4]>E:''' ''[4 Super]'' LDM > backwalk > another LDM.


== Blockstrings & Strategie ==
== Blockstrings & Strategy ==
Man benutzt midscreen in Blockstrings vor allem 236P>214K. 214K ist safe auf block, oder gibt sogar +1, je nach Distanz.<br>
Midscreen, use 236P>214K in blockstrings. 214K ist save on block or even gives +1, depending on distance.<br>
'''[https://twitter.com/ktani0281/status/1052565806112854016 Video von k-tani mit verschiedenen Optionen nach diesem Blockstring]'''<br>
'''[https://twitter.com/ktani0281/status/1052565806112854016 Video from k-tani showing different options after this string]'''<br>
'''String: 2B>2A>236A>214D'''
'''String: 2B>2A>236A>214D'''
:'''1.) crossup j.C>5C:''' schlägt low block
:'''1.) crossup j.C>5C:''' beats low block
:'''2.) 236236P:''' schlägt Rolle zurück
:'''2.) 236236P:''' beats back roll
:'''3.) smalljump up C>5C:''' schlägt Rolle vorwärts
:'''3.) smalljump up C>5C:''' beats front roll
:'''4.) 236A(trade)>236236P:''' schlägt leichte Angriffe
:'''4.) 236A(trade)>236236P:''' beats mash




*2B,2A,236A,4D, dann:
*2B,2A,236A,4D, then:
:'''1.) 214214A''' (OS gegen back roll)
:'''1.) 214214A''' (OS vs back roll)
:'''2.)2D,LDM (das gleiche)
:'''2.)2D,LDM (same)


*Nach 236236A midscreen: 2C (whiff), 5E kara cancel 236236P: crossup.
*After 236236A midscreen: 2C (whiff), 5E kara cancel 236236P: crossup.


== Okizeme ==
== Okizeme ==


*'''Midscreen Crossup j.C oder dash, smalljump crossup j.C:''' Wird oft verwendet.
*'''Midscreen Crossup j.C or dash>smalljump crossup j.C:''' used frequently.


*'''midscreen instant smalljump j.C>j.236B(knockdown)>E~236C-4B:''' Setup für meaty crossup Ein Trigger.
*'''midscreen instant smalljump j.C>j.236B(knockdown)>E~236C-4B:''' instant overhead against some characters. Also a setup for meaty crossup Ein Trigger.


*'''midscreen LDM, backdash, 5A whiff, ann:'''
*'''midscreen LDM, backdash, 5A whiff, then:'''
**'''5E kara cancel 236C-4B (>236236B oder 623A):''' Crossup. Charakterspezifisch, da jeder Char unterschiedlich aufsteht.
**'''5E kara cancel 236C-4B (>236236B or 623A):''' Crossup. Character specific since there are differences in wakeup timing.
*'''5E kara cancel 236C-214B:''' Fake Crossup.
*'''5E kara cancel 236C-214B:''' Fake Crossup.


*'''meaty 236C > link 2B oder 5C(c)''' meaty 236C combot in allerlei Angriffe. Geht Midscreen, ist aber besser in der Ecke.
*'''meaty 236C > link 2B or 5C(c)''' meaty 236C combos in all sorts of attacks and is also great for okizeme. Works midscreen, but is best used in the corner.
 
*nach Combo in 236A>6D>3D/j.D>j.214B usw einen 5A(c)>236C whiffen, wenn der Gegner auf Höhe von K's Faust ist: trifft entweder Meaty bei Back Roll, bestraft Front Roll oder ist safe gegen keine Roll > Reversal (getestet gegen Kulas 3F 623C).


*'''Corner instant j.C (hit confirm),\/,623A or 236236B:''' Strong overhead option that can also be super cancelled. Can and should be hit confirmed. Smaller characters need a later j.C timing.


*'''Corner 236,214P gegen front Ukemi:''' (bei front Ukemi kommt 236236P super raus, sonst einfach 5A(c).
*after corner Combo into 236A>6D>3D/j.D>j.214B etc: whiff a 5A(c)>236C once the opponent is on the height of K's head while falling: this is an option select that either hits as a meaty against back ukemi or will auto turn and hit a front ukemi with the 236C, which can then be confirmed on reaction into 214D > followup. This setup is also reversal safe in case the opponent doesn't roll (tested with Kula's 3F 623C).


*'''Corner nach j.214B Loops > 5A(c) (whiff) wenn Gegner ungefähr auf Kopfhöhe ist, dann 236C:''' auto turn bei Front Ukemi, gibt 236C in die andere Richtung, der dann in 214D > Super confirmt werden kann. Wenn der Gegner keine Front Ukemi macht, ist man safe nach dem 236C whiff.
*after corner Combo into 236A>6D>3D/j.D>j.214B etc: 236,214A once the opponent is on the height of K's head while falling: this is an option select that either whiffs a 5A(c) in case the opponent does nothing or uses back ukemi, and will trigger a 236236P if the opponent uses a front ukemi.


===Nach DOWN===
===DOWN Okizeme===




'''Midscreen'''
'''Midscreen'''
*'''LDM Kill, 5A(c)(whiff),5E>236B, 2x durch Gegner rennen, dann crossup 2B''' Quelle k-tani, [https://youtu.be/4_YHNm6Ntzo?t=3524 1],[https://youtu.be/4_YHNm6Ntzo?t=3842 2]
*'''LDM Kill, 5A(c)(whiff),5E>236B, run through corpse twice, then crossup 2B''' Source k-tani, [https://youtu.be/4_YHNm6Ntzo?t=3524 1],[https://youtu.be/4_YHNm6Ntzo?t=3842 2]


'''Corner'''
'''Corner'''
*'''meaty 236C > link 2B oder 5C(c):''' [https://youtu.be/_68D--zCdE8?t=359 Quelle]
*'''meaty 236C > link 2B oder 5C(c):''' [https://youtu.be/_68D--zCdE8?t=359 Source]


*'''214B(whiff)>214B crossup > 5A > j.2147Bx2 oder 236321[4],E'''
*'''214B(whiff)>214B crossup > 5A > j.2147Bx2 oder 236321[4],E'''


*'''Wenn "DOWN!" Schriftzug fast verschwunden ist 236C kara 214B/D (Crossup), dann:
*'''Once "DOWN!" has almost disappeared, 236C kara 214B/D (Crossup), then:
**'''5A, j.214Bx2'''
**'''5A, j.214Bx2'''
**'''5A, 236321[4],E
**'''5A, 236321[4],E
**214214P (löst 236236P aus)
**214214P (triggers 236236P)
*'''Wenn "DOWN!" Schriftzug fast verschwunden ist 236C>4B (als fake Crossup),''' dann 2B,2A....
*'''Once "DOWN!" has almost disappeared, 236C>4B (as fake Crossup),''' then start combo with eg. 2B,2A....




*'''Kill mit 2363214E, 214B(whiff)>214B zum Meter bauen, dann:'''
*'''K.O. with 2363214E, 214B(whiff)>214B to build meter, then:'''
**'''Backdash, superjump j.C Crossup'''
**'''Backdash, superjump j.C Crossup'''
**'''Backdash oder backwalk, 214K(whiff)-214K Crossup, j.2147Bx2 oder 236321[4],E'''
**'''Backdash or backwalk, 214K(whiff)-214K Crossup, j.2147Bx2 or 236321[4],E''' (source: k-tani)


*'''Kill mit 2363214E, superjump back j.E,\/,214B>214B, dann:'''
*'''K.O. with 2363214E, superjump back j.E,\/,214B>214B, then:'''
**'''236C>214B (crossup)
**'''236C>214B (crossup)
**'''236C (Meaty Schuss) > link 2B usw.
**'''236C (Meaty ain trigger) > link 2B etc.


== Besonderheiten ==
== Special attributes ==
'''K' 5A(c) verhält sich wie folgt:'''
'''K' 5A(c) behaves as follows:'''


{|class="wikitable" style="text-align: center;"
{|class="wikitable" style="text-align: center;"
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== Matchups ==
== Matchups ==
===Allgemein===
===Universal===
'''Gegen Wakeup-Super:'''
'''Vs Wakeup-Super:'''
*Meaty 2C > im super freeze in LDM oder 623C canceln
*Meaty 2C > during super freeze, cancel into LDM or 623C or 214D-214D
 
===Kula===
*Gegen Wakeup 214B / 623C in der Ecke: meaty 2C (nicht zu meaty, sondern so dass der Angriff auf den ersten Active Frames trifft): schlägt beide optionen. Trifft man 214B, kann man delay > LDM anhängen, ggen 623C oder auf block 236A/C.


===Gato===
===Vs Kula===
Das Matchup wird von Kyuntakuya als ausgeglichen angesehen, während Sawakoro und Rock denken, es ist im Vorteil Gatos, so lange nicht auf dem absolut höchsten Niveau gespielt wird.
*Vs Wakeup 214B / 623C in corner : meaty 2C (to too meaty, make 2C hit with the first few active frames if possible): beats both options. If Kula did 214B, you can add a delayed LDM, against 623C or on block, you can cancel into 236A/C.


{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
|+Punishment Guide
|+Punishment Guide
! Move !! Punishment!! Anmerkung
! Move !! Punishment!! Note
|-
|-
|214B || 236236B ||Nur nah dran
|214B || 236236B ||Only when close
|-
|-
|236236A/C/E (vor Hit) || Rolle durch, Full Punish ||
|236236A/C/E (before Hit) || Roll through, Full Punish ||
|-
|-
|236236A (Block) || 2D; 236236A/C||
|236236A (Block) || 2D; 236236A/C||
Zeile 577: Zeile 572:
|}
|}


===Gato===
===Vs Gato===
Kyuntakuya considers this matchup even, whereas Sawakoro & Rock consider Gato having an advantage, unless the matchup is played on the very highest level.
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
|+Punishment Guide
|+Punishment Guide
! Move !! Punishment!! Anmerkung
! Move !! Punishment!! Note
|-
|-
|236236A (block) || 236236B ||
|236236A (block) || 236236B ||Only close, very tight
|-
|-
|236236A (vor Hit) || 214D(whiff>214D; 623C; 236236B/D, 2363214E ||Während dem Super-Freeze eingeben.
|236236A (before Hit) || 214D(whiff>214D; 623C; 236236B/D, 2363214E ||Input during super freeze
|-
|-
|}
|}
Zeile 591: Zeile 588:
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
|+Punishment Guide
|+Punishment Guide
! Move !! Punishment!! Anmerkung
! Move !! Punishment!! Note
|-
|-
|623A || 2D; 6B; 236236X||6B am besten auf max Range
|623A || 2D; 6B; 236236X||6B best used when on max range
|-
|-
|41236K || 236236B||nur nah dran
|41236K || 236236B||only close
|-
|-
|623D || 623A; 236236B||nur nah dran
|623D || 623A; 236236B||only close
|-
|-
|236236E || 2D; 6B; dash 2C>6B; 236236A/C; LDM||236236P auf max Range
|236236E || 2D; 6B; dash 2C>6B; 236236A/C; LDM||236236P on max range
|}
|}


Zeile 605: Zeile 602:
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
|+Punishment Guide
|+Punishment Guide
! Move !! Punishment!! Anmerkung
! Move !! Punishment!! Note
|-
|-
|[2],8B || dash,C ||Full Punish ohne jump-in
|[2],8B || dash,C ||Full Punish without jump-in
|-
|-
|[2],8D || full ||
|[2],8D || full ||
Zeile 613: Zeile 610:
|214Ax3 || 236236A/B ||
|214Ax3 || 236236A/B ||
|-
|-
|214Cx3 || 5C/2C etc ||nur auf Whiff vom letzten Hit
|214Cx3 || 5C/2C etc ||only if last hit whiffs
|-
|-
|214D || 236236B ||letzter Hit auf Block
|214D || 236236B ||last Hit on Block
|-
|-
|22B || 2D; 236236A/B ||Nur nah dran
|22B || 2D; 236236A/B ||Only close
|-
|-
|22D || 2D; 6B; 236236A/C ||
|22D || 2D; 6B; 236236A/C ||
Zeile 627: Zeile 624:
|[4],6K>3B/D || 236236B/C ||
|[4],6K>3B/D || 236236B/C ||
|-
|-
|236236K || 236236B/D; durchrollen>C>6B||
|236236K || 236236B/D; roll through>C>6B||
|-
|-
|214126K || 2B; 623A; 236236B ||2B führt zu nichts
|214126K || 2B; 623A; 236236B ||2B leads to nothing
|-
|-
|j.214126K || 2D; 236236A/B ||
|j.214126K || 2D; 236236A/B ||
Zeile 635: Zeile 632:
|214126E || 2D; 236236A/B/C ||
|214126E || 2D; 236236A/B/C ||
|-
|-
|j.214126E || 2D; 236236A/B/C ||236236C schwerer als bei Ground-Version
|j.214126E || 2D; 236236A/B/C ||236236C harder than against ground version
|}
|}
===Silber===
===Silber===
Heel super mit 236236C punishen
Punish Heel super with 236236C


== Videos ==
== Videos ==
[https://www.youtube.com/watch?v=fz1xs0QD9Hg K' Guide von U-Rasia, part 1]<br>
[https://www.youtube.com/watch?v=fz1xs0QD9Hg K' Guide from U-Rasia, part 1]<br>
[https://www.youtube.com/watch?v=LwLdhPh4K8E K' Guide von U-Rasia, part 2]
[https://www.youtube.com/watch?v=LwLdhPh4K8E K' Guide from U-Rasia, part 2]
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21.992

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