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=== Allgemeine Frame Data === | === Allgemeine Frame Data === | ||
''Anm.: Die folgenden Werte wurden von Rock & ATG ermittelt.''<br> | |||
'''Hit Stun''' | |||
:Hit Stun von leichten Angriffen: 12F | |||
:Hit Stun von starken Angriffen: 20F | |||
:Hit Stun von leichten und schweren Sprungangriffen (nicht j.E): gleich | |||
'''Errechnen des Vorteils''' | |||
:Leichte Angriffe: 12F - (alle verbleibenden Active Frames des Angriffs nach der 1. Active Frame) - Recovery Frames. | |||
:Schwere Angriffe: 20F - (alle verbleibenden Active Frames des Angriffs nach der 1. Active Frame) - Recovery Frames. | |||
:Beispiel mit K': 5A(c): 12F-2F (5A ist 3F Active) -4F (5A hat 4F Recovery) = +6F. | |||
'''Unverwundbarkeit in der letzten Active-Frame''' | |||
Dank [Hartheon http://hartheon.web.fc2.com/neta.html] (Siehe "1F無敵") und der Recherche einiger japanischer Spieler wissen wir, dass die letzte Frame des Hit Stuns in KOFXI unverwundbar ist, außer gegen Würfe.<br> | |||
Das bedeutet, dass ein Angriff der +6F gibt nicht in einen anderen Angriff combot, der auf der 6. Frame trifft, weil die Hit Frame und die 1F Unverwundbarkeit überlappen. Wenn man die Frame Data dieser Wiki benutzt, sollte man somit darauf achten, dass nach Angriffen die z.B. +6F geben nur Angriffe comboen die 5F Startup haben.<br> | |||
[bild:1F_invulnerability.gif] | |||
''Anm.: Danke an @kofxi_bot für die folgenden Infos!''<br> | ''Anm.: Danke an @kofxi_bot für die folgenden Infos!''<br> | ||
'''Rolle (nach vorne)''' | '''Rolle (nach vorne)''' | ||