Hokuto No Ken (Fist Of The North Star): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Block-Schutz:''' wenn man während dem Blockstun kann man seine Blockhöhe nur mit 3 Inputs verändern: 1 (tiefer Block), 4 (hoher Block) und 7 (zählt auch als hoher Block). Weiß man dies, kann man die anderen Sprung-Motions benutzen und ist trotzdem sicher gegen tiefe Angriffe. Wenn man also '''8''' oder '''9''' hält, blockt der eigene Charakter automatisch immernoch tiefe Angriffe, falls man sowieso schon im Blockstun ist. Greift der Gegner nun nicht an, springt man weg. So kann man z.B. dem typischen Low/Throw mixup von [[Shin]] entgehen.
*'''Block-Schutz:''' wenn man während dem Blockstun kann man seine Blockhöhe nur mit 3 Inputs verändern: 1 (tiefer Block), 4 (hoher Block) und 7 (zählt auch als hoher Block). Weiß man dies, kann man die anderen Sprung-Motions benutzen und ist trotzdem sicher gegen tiefe Angriffe. Wenn man also '''8''' oder '''9''' hält, blockt der eigene Charakter automatisch immernoch tiefe Angriffe, falls man sowieso schon im Blockstun ist. Greift der Gegner nun nicht an, springt man weg. So kann man z.B. dem typischen Low/Throw mixup von [[Shin]] entgehen.


*'''Debounce Combos:''' haben nichts mit Bounce Combos zu tun - gemeint ist eine Technik, um den Gegner aus einem Wall Bounce State zurückzuholen in einen normalen Combo State. Dies erreicht man durch 3 Dinge:<br/>
**'''bestimmte Special Moves machen debounce, z.B. [[Raoh|Raoh's]] j.214D.'''
**'''CD nach Wallbounce, dann z.B. Boost für weitere Combo'''
**'''Gegner mit einem Projektil treffen, kurz bevor er den Boden berührt'''
***'''Rebounce Combos:''' nach einem Debounce kann man auch wieder eine Wallbounce Combo starten. Nur wirklich nützlich mit [[Raoh]]. '''Achtung:''' die Schwerkraft bleibt zwischen dem Debounce und dem Rebounce erhalten, die Combo wird also immer schwerer.




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'''Combo-Techniken:'''<br/>
'''Combo-Techniken:'''<br/>
*'''Bounce Combos:''' In HNK funktioniert die Combo-Engine so, dass mit zunehmenden Hits die Schwerkraft zunimmt. So ist es zwar schwerer, einen Gegner zu juggeln (weil er früher oder später den Boden berührt), aber wenn man OTG-Angriffe macht, prallt der Gegner irgendwan am Boden ab. Wenn man es schafft, dieses abprallen zu provizieren, kann man infinite-Combos machen.
 
*'''Debounce Combos:''' haben nichts mit Bounce Combos zu tun - gemeint ist eine Technik, um den Gegner aus einem Wall Bounce State zurückzuholen in einen normalen Combo State. Dies erreicht man durch 3 Dinge:<br/>
**'''bestimmte Special Moves machen debounce, z.B. [[Raoh|Raoh's]] j.214D.'''
**'''CD nach Wallbounce, dann z.B. Boost für weitere Combo'''
**'''Gegner mit einem Projektil treffen, kurz bevor er den Boden berührt'''
***'''Rebounce Combos:''' nach einem Debounce kann man auch wieder eine Wallbounce Combo starten. Nur wirklich nützlich mit [[Raoh]]. '''Achtung:''' die Schwerkraft bleibt zwischen dem Debounce und dem Rebounce erhalten, die Combo wird also immer schwerer.
 
*'''Gravity/Basketball/Dribble/Bounce Combos:''' In HNK funktioniert die Combo-Engine so, dass mit zunehmenden Hits die Schwerkraft zunimmt. So ist es zwar schwerer, einen Gegner zu juggeln (weil er früher oder später den Boden berührt), aber wenn man OTG-Angriffe macht, prallt der Gegner irgendwan am Boden ab. Wenn man es schafft, dieses abprallen zu provizieren, kann man infinite-Combos machen.
**'''kurzes Bounce-Setup:''' macht man eine normale Combo gegen den Gegner, braucht man ca. 32 Hits, bevor er den Boden berührt, um einen Bounce auszulösen.
**'''kurzes Bounce-Setup:''' macht man eine normale Combo gegen den Gegner, braucht man ca. 32 Hits, bevor er den Boden berührt, um einen Bounce auszulösen.
**'''langes Bounce-Setup:''' berührt der Gegner schon vor den 32 Hits den Boden, braucht man ca. 80 Hits, bevor der Bounce wieder zuverlässig ausgelöst wird.
**'''langes Bounce-Setup:''' berührt der Gegner schon vor den 32 Hits den Boden, braucht man ca. 80 Hits, bevor der Bounce wieder zuverlässig ausgelöst wird.
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