The King of Fighters XI: Unterschied zwischen den Versionen

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**'''AB / 4AB beim Aufkommen: Ukemi'''<br>
**'''AB / 4AB beim Aufkommen: Ukemi'''<br>
die Recovery-Rolle kann in KOFXI auch nach vorne ausverführt werden, verliert dabei aber ihre komplette Unverwundbarkeit. In japanischen Matchvids sieht man dementsprechend oft einen 2A nach einer Combo, die recovert werden kann, um zu verhindern, dass der Gegner nach vorne rollt.
Die Recovery-Rolle kann in KOFXI auch nach vorne ausverführt werden, verliert dabei aber ihre komplette Unverwundbarkeit. In japanischen Matchvids sieht man dementsprechend oft einen 2A nach einer Combo, die recovert werden kann, um zu verhindern, dass der Gegner nach vorne rollt.


**'''AB während eines Gegnerischen Angriffs: Guard Cancel Roll'''<br>
**'''AB während eines Gegnerischen Angriffs: Guard Cancel Roll'''<br>
'Kostet ein Super Bar. Voll unverwundbar, auch gegen Würfe (außer bei Vanessa, sie kann geworfen werden, vermutlich ein Bug).'
Kostet ein Super Bar. Voll unverwundbar, auch gegen Würfe (außer bei Vanessa, sie kann geworfen werden, vermutlich ein Bug).


**'''AB während eines eigenen Normalen Angriffes (keine Special Moves): Roll Cancel'''<br>
**'''AB während eines eigenen Normalen Angriffes (keine Special Moves): Roll Cancel'''<br>
'Kostet 1 Shift Stock'<br>
''Kostet 1 Shift Stock''<br>
Für fortgeschrittene Combos (bringt nur wenigen Charakteren etwas).
Der Charakter bricht den Angriff mit einer Rolle nach vorne ab. Nützlich nur für fortgeschrittene Combos (bringt nur wenigen Charakteren etwas).




*'''PP / KK: Shift'''<br>
*'''PP / KK: Shift'''<br>
PP wechselt zu dem 2. Charakter (der, der näher am Portrait des gerade aktiven Charakters ist)<br>
PP wechselt zu dem 2. Charakter (also der, der näher am Portrait des gerade aktiven Charakters ist)<br>
KK wechselt zum 3. Charakter (der, der weiter weg ist vom Portrait des gerade aktiven Charakters)
KK wechselt zum 3. Charakter (der, der weiter weg ist vom Portrait des gerade aktiven Charakters)<br>
Der Tagout hat etwas Startup (der Charakter spielt erst eine Animation, bevor er rausspringt), und der Charakter der reinkommt hat keine Unverwundbarkeit (er kann z.B. durch Super getroffen werden).


**'''PP / KK während man trifft: shift in'''<br>
**'''PP / KK während man trifft: Quick Shift'''<br>
'kostet 1 Shift Stock'<br>
''kostet 1 Shift Stock''<br>
Der eigene Charakter springt raus und der nächste rein (schnell genug, um einen Jump-In im fallen anzuhängen). Essenziell für fortgeschrittene Combos, und kann auch für Mixup benutzt werden (da manchmal, je nach Setup, der Charakter anstatt vor dem Gegner einfach hinter ihm landet).<br>
Der eigene Charakter springt raus und der nächste rein (schnell genug, um einen Jump-In im Fallen anzuhängen). Essenziell für fortgeschrittene Combos, und kann auch für Mixup benutzt werden (da manchmal, je nach Setup, der Charakter anstatt vor dem Gegner einfach hinter ihm landet).<br>
Die selben Regeln wie beim normalen Shift gelten was die Reihenfolge der Charaktere betrifft.
Die selben Regeln wie beim normalen Shift gelten was die Reihenfolge der Charaktere betrifft.


**'''PP / KK während man getroffen wird: Safety Shift'''<br>
**'''PP / KK während man getroffen wird: Safety Shift'''<br>
'kostet 2 Shift Stocks'<br>
''kostet 2 Shift Stocks''<br>
Rettet den eigenen Charakter vor einer Combo, ähnlich wie ein Burst. Funktioniert allerdings nur, wenn der eigene Charakter noch steht (er darf nicht gejuggelt werden).<br>
Rettet den eigenen Charakter vor einer Combo, ähnlich wie ein Burst. Funktioniert allerdings nur, wenn der eigene Charakter noch steht (er darf nicht gejuggelt werden).<br>
Der Shift-in danach hat automatisch einen Angriff - trifft dieser auf Counter Hit, darf man sogar daraus comboen (z.B: mit K', Chain Drive; oder Gato, smalljump j.D)
Der Shift-in danach hat automatisch einen Angriff - trifft dieser auf Counter Hit, darf man sogar daraus comboen (z.B: mit K', Chain Drive; oder Gato, smalljump j.D)
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