Kokoro(DOA5): Unterschied zwischen den Versionen

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*[[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
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Kokoros bester Whiff Punisher, da 17 Frames Startup, safe auf Block (-6) und mit eine der höchsten Reichweiten im Spiel. Trifft hoch. Verursacht auf Sit Down Stun mit 25 Frames Vorteil. Setzt man sofort zu einem Dash an, sind weitere Angriffe möglich, die bis zum Critical Burst führen können.<br/><br/>
Kokoros bester Whiff Punisher, da 17 Frames Startup, safe auf Block (-6) und mit eine der höchsten Reichweiten im Spiel. Trifft hoch. Verursacht auf Sit Down Stun mit 25 Frames Vorteil. Setzt man sofort zu einem Dash an, sind weitere Angriffe möglich, die bis zum Critical Burst führen können.<br/><br/>
*[[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
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Nicht so gut wie [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]], aber trotzdem brauchbare Reichweite bei 17 Frames Startup und -8 Frames auf Block beim ersten der beiden Hits. Trifft den Gegner hoch und launched auf Counter Hit. Beide Hits zusammen ergeben einen 2-in-1 Natural Combo, die sich hitconfirmen lässt. Der zweite [[Datei:BTN DOA P.PNG]] trifft mittig und ist unsafe (-11) <br/><br/>
Nicht so gut wie [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]], aber trotzdem brauchbare Reichweite bei 17 Frames Startup und -8 Frames auf Block beim ersten der beiden Hits. Trifft den Gegner hoch und launched auf Counter Hit. Beide Hits zusammen ergeben einen 2-in-1 Natural Combo, die sich hitconfirmen lässt. Der zweite [[Datei:BTN DOA P.PNG]] trifft mittig und ist unsafe (-11). <br/><br/>


=Throw Transistions=
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