Dead or Alive 5: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Critical Threshold'''<br/>
*'''Critical Threshold'''<br/>
Critical Threshold beschreibt das Verfahren, so viel Schaden wie möglich aus dem gestunnten Gegner zu bekommen, bevor dieser durch die Treffer zu Boden geht oder sich außer Reichweite befindet und sich z.B. mit Slow Escaping wieder verteidigen kann. Nach einer gewissen Anzahl verlinkter Treffer, die Stun-Eigenschaften aufweisen, geht der Gegner automatisch zu Boden. Auf diese Weise wird gewährleistet, dass keine Infinites entstehen. Das richtige Mixup ist hier entscheidend, denn die gleiche Attacke zweimal hintereinander führt sofort zu einem Knockdown bzw resettet den Gegner, wenn dieser rechtzeitig wieder in der Lage wäre, zu blocken oder anzugreifen. Attackiert man den Gegner von hinten zweimal mit der gleichen Attacke, wird dieser durch einen Forced Turn Around automatisch wieder rumgedreht. Dies stellt dann auch der einzige Fall dar, einen Critical Threshold zu ermöglichen, obwohl ein Angriff doppelt eingesetzt wurde. Critical Threshold ist wichtig für lange Juggle-Combos, da Launcher den Gegner hier weit höher befördern als gewöhnlich.
Critical Threshold beschreibt das Verfahren, so viel Schaden wie möglich aus dem gestunnten Gegner zu bekommen, bevor dieser durch die Treffer zu Boden geht oder sich außer Reichweite befindet und sich z.B. mit Slow Escaping wieder verteidigen kann. Nach einer gewissen Anzahl verlinkter Treffer, die Stun-Eigenschaften aufweisen, geht der Gegner automatisch zu Boden. Auf diese Weise wird gewährleistet, dass keine Infinites entstehen. Das richtige Mixup ist hier entscheidend, denn die gleiche Attacke zweimal hintereinander führt sofort zu einem Knockdown bzw resettet den Gegner, wenn dieser rechtzeitig wieder in der Lage wäre, zu blocken oder anzugreifen. Attackiert man den Gegner von hinten zweimal mit der gleichen Attacke, wird dieser durch einen Forced Turn Around automatisch wieder rumgedreht. Dies stellt dann auch der einzige Fall dar, einen Critical Threshold zu ermöglichen, obwohl ein Angriff doppelt eingesetzt wurde. Critical Threshold ist wichtig für lange Juggle-Combos, da Launcher den Gegner hier weit höher befördern als gewöhnlich.<br/><br/><br/>


= Knockdown =
= Knockdown =
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*'''Forced Tech'''
*'''Forced Tech'''
Jeder Charakter verfügt über einige Attacken, die den Gegner, der gerade am Boden liegt und sich noch im Ground Stun befindet, wieder sofort auf die Beine bringen. Diese sehr offensive Technik wird Forced Tech genannt. Mit dieser Technik kann der Kontrahent nicht auf die Option einer Wake Up Attack zurückgreifen. Diese Art von Angriff muss schnell erfolgen, da man sonst einen Wake Up vom Gegner frisst und dieser Priority hat. Sofern möglich, sollte ein Forced Tech am Ende einer Juggle Combo angebracht werden. So bleibt der Pressure auf den Gegner aufrecht und nimmt einen Teil seiner Möglichkeiten, einen Gegenangriff einzuleiten. Einige Setups treffen den Gegner sogar genau dann, wenn dieser auf den Boden einschlägt, was ihm nur sehr wenig Zeit zum reagieren lässt.
Jeder Charakter verfügt über einige Attacken, die den Gegner, der gerade am Boden liegt und sich noch im Ground Stun befindet, wieder sofort auf die Beine bringen. Diese sehr offensive Technik wird Forced Tech genannt. Mit dieser Technik kann der Kontrahent nicht auf die Option einer Wake Up Attack zurückgreifen. Diese Art von Angriff muss schnell erfolgen, da man sonst einen Wake Up vom Gegner frisst und dieser Priority hat. Sofern möglich, sollte ein Forced Tech am Ende einer Juggle Combo angebracht werden. So bleibt der Pressure auf den Gegner aufrecht und nimmt einen Teil seiner Möglichkeiten, einen Gegenangriff einzuleiten. Einige Setups treffen den Gegner sogar genau dann, wenn dieser auf den Boden einschlägt, was ihm nur sehr wenig Zeit zum reagieren lässt.<br/><br/><br/>


== Die Umgebung ==
= Die Umgebung =
Schon im ersten Dead or Alive war die Umgebung für das Kampfgeschehen nicht unwichtig. Ähnlich wie bei Virtua Fighter konnte man den Gegner an den Rand der Arena drängen. Hier bedeutete das aber nicht sofort einen Ring Out, stattdessen wurde man mit einer Explosion in die Luft geschleudert, was zusätzliche Juggle-Optionen ermöglichte. Seit dem zweiten Teil gibt es Wände und Objekte, durch die man den Gegner gegen- oder hindurchschleudern kann, was seitdem von anderen 3D-Prüglern übernommen wurde. Oft ergeben sich daraus gute Gelegeneheiten, gefahrlos weiteren Schaden auszuteilen. Optionen, die Umgebungen in seine Angriffsstrategie einzubauen, sehen wie folgt aus:<br/>
Schon im ersten Dead or Alive war die Umgebung für das Kampfgeschehen nicht unwichtig. Ähnlich wie bei Virtua Fighter konnte man den Gegner an den Rand der Arena drängen. Hier bedeutete das aber nicht sofort einen Ring Out, stattdessen wurde man mit einer Explosion in die Luft geschleudert, was zusätzliche Juggle-Optionen ermöglichte. Seit dem zweiten Teil gibt es Wände und Objekte, durch die man den Gegner gegen- oder hindurchschleudern kann, was seitdem von anderen 3D-Prüglern übernommen wurde. Oft ergeben sich daraus gute Gelegeneheiten, gefahrlos weiteren Schaden auszuteilen. Optionen, die Umgebungen in seine Angriffsstrategie einzubauen, sehen wie folgt aus:<br/>


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