Dead or Alive 5: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Slow Escaping'''<br/>
*'''Slow Escaping'''<br/>
Abgesehen von Holds gibt es noch eine weitaus defensivere Option, dem Stun zu entkommen. Sobald man getroffen wird, hält man [[Datei:BTN DOA K.PNG]] gedrückt und führt mit dem Stick 360°-Bewegungen durch. Ist man schnell genug, können viele Folgeangriffe des Gegners nicht mehr connecten und man kann erfolgreich blocken. Dies gilt im Regelfall nicht für normale, schnelle Strikes, solange man nahe genug am Gegner steht, um ihn damit zu treffen. Auch hier gibt es einige wenige Moves, die Slow Escaping nicht möglich machen. Ebenso ist es nicht möglich, via Slow Escaping den Stun eines Guard Breaks zu verringern.
Abgesehen von Holds gibt es noch eine weitaus defensivere Option, dem Stun zu entkommen. Sobald man getroffen wird, hält man [[Datei:BTN DOA H.PNG]] gedrückt und führt mit dem Stick 360°-Bewegungen durch. Ist man schnell genug, können viele Folgeangriffe des Gegners nicht mehr connecten und man kann erfolgreich blocken. Dies gilt im Regelfall nicht für normale, schnelle Strikes, solange man nahe genug am Gegner steht, um ihn damit zu treffen. Auch hier gibt es einige wenige Moves, die Slow Escaping nicht möglich machen. Ebenso ist es nicht möglich, via Slow Escaping den Stun eines Guard Breaks zu verringern.


*'''Critical Threshold'''<br/>
*'''Critical Threshold'''<br/>
Critical Threshold beschreibt das Verfahren, so viel Schaden wie möglich aus dem gestunnten Gegner zu bekommen, bevor dieser durch die Treffer zu Boden geht oder sich außer Reichweite befindet und sich z.B. mit Slow Escaping wieder verteidigen kann. Nach einer gewissen Anzahl verlinkter Treffer, die Stun-Eigenschaften aufweisen, geht der Gegner automatisch zu Boden. Auf diese Weise wird gewährleistet, dass keine Infinites entstehen. Das richtige Mixup ist hier entscheidend, denn die gleiche Attacke zweimal hintereinander führt sofort zu einem Knockdown bzw resettet den Gegner, wenn dieser rechtzeitig wieder in der Lage wäre, zu blocken oder anzugreifen. Attackiert man den Gegner von hinten zweimal mit der gleichen Attacke, wird dieser durch einen Forced Turn Around automatisch wieder rumgedreht. Dies stellt dann auch der einzige Fall dar, einen Critical Threshold zu ermöglichen, obwohl ein Angriff doppelt eingesetzt wurde. Critical Threshold ist wichtig für lange Juggle-Combos, da Launcher den Gegner hier weit höher befördern als gewöhnlich.
Critical Threshold beschreibt das Verfahren, so viel Schaden wie möglich aus dem gestunnten Gegner zu bekommen, bevor dieser durch die Treffer zu Boden geht oder sich außer Reichweite befindet und sich z.B. mit Slow Escaping wieder verteidigen kann. Nach einer gewissen Anzahl verlinkter Treffer, die Stun-Eigenschaften aufweisen, geht der Gegner automatisch zu Boden. Auf diese Weise wird gewährleistet, dass keine Infinites entstehen. Das richtige Mixup ist hier entscheidend, denn die gleiche Attacke zweimal hintereinander führt sofort zu einem Knockdown bzw resettet den Gegner, wenn dieser rechtzeitig wieder in der Lage wäre, zu blocken oder anzugreifen. Attackiert man den Gegner von hinten zweimal mit der gleichen Attacke, wird dieser durch einen Forced Turn Around automatisch wieder rumgedreht. Dies stellt dann auch der einzige Fall dar, einen Critical Threshold zu ermöglichen, obwohl ein Angriff doppelt eingesetzt wurde. Critical Threshold ist wichtig für lange Juggle-Combos, da Launcher den Gegner hier weit höher befördern als gewöhnlich.


== Knockdown ==
== Knockdown ==
855

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