Benutzer:Entnervt: Unterschied zwischen den Versionen

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= Wie man einen Char mit Verstand ändert =
= Keine Titel-Idee =
 
Mit diesem Artikel möchte ich zum einen zeigen, wie Änderungen an einem Char sich auf sein Gameplay und auch an seiner Platzierung in Tierlists auswirken können. Aber auch, dass auch viel mehr dahintersteckt, als man meint. Und wenn man sich mal wieder über die Entwickler (gleich welches Bemu) aufregt, dass sie sich doch etwas mehr Mühe hätten geben können, mal darüber nachdenkt, ob man es wirklich mal eben so besser hinbekommen hätte.


[Hier wird ein Bild von Hakumen eingefügt}
[Hier wird ein Bild von Hakumen eingefügt}


Warum Hakumen als Beispiel? Weil er zu den Chars gehört, über die ich am meisten weiß (was mich noch lange nicht zum guten Spieler macht). Warum der Artikel auch für nicht-BB-Spieler interessant sein kann? Weil das Beispiel auch etwas Wissen über BB vermittelt, ohne gleich eine Werbung für das Spiel zu sein. Aus demselben Grund gehe ich hier jetzt nicht auf Frame-Data oder Proration und alle Details ein und verwende auch keine Notation für die Special-Moves - hier gehts wirklich nur darum, was Änderungen für Auswirkungen am Gameplay eines Characters haben können. Und wie ein grundsätzliches Char-Design die Grenzen für die Entwicklung des Chars abstecken.
Warum Hakumen als Beispiel? Weil er zu den Chars gehört, über die ich am meisten weiß (was mich noch lange nicht zum guten Spieler macht). Warum der Artikel auch für nicht-BB-Spieler interessant sein kann? Weil man vllt. angeregt wird, sich auch mit seinem eigenen Char ein wenig auseinanderzusetzen. Darüberhinaus erweitert der geneigte Leser (und nicht-BB-Spieler) seinen Horizont, ohne direkter Werbung für BB ausgesetzt zu sein. Und um es nicht zu trocken zu gestalten, gehe ich hier nicht auf Frame-Data oder Proration und alle Details ein - hier gehts wirklich nur darum, was Änderungen für Auswirkungen am Gameplay eines Characters haben können. Auf Hakumens BBCS2-Inkarnation gehe ich hier auch nicht ein, um es nicht komplett ausufern zu lassen.


Zum Verständnis, aber nicht unbedingt nötig:
Zum evtl. besseren Verständnis, aber nicht unbedingt nötig:


[Hier wird ein Link zur BBCT-Wiki eingefügt]
[Hier wird ein Link zur BBCT-Wiki eingefügt]


Beginnen wir also mit der Grundlage - BlazBlue Calamity Trigger-Hakumen. Dieser Hakumen war in der Lage, mit einzelnen Treffern seiner Normals und Command-Normals bereits guten Schaden zu verursachen. Trafen diese als Counterhit, konnte man in verheerenden Schaden verursachende Combos übergehen. Für diese brauchte er aber Meter. Und hier unterscheidet sich Hakumen in allen seinen Versionen vom Rest des BB-Cast. Seine Heat-Gauge (sein "Super-Meter") füllt sich konstant von alleine ohne jede Aktion seines Spielers. Dies wird durch Blocken, InstantBlock (IB - wie JustDefend in Garou), Schaden verursachen, Schaden nehmen, usw. beschleunigt. Jedesmal, wenn sein Meter "voll" ist, erhält er ein Magatama, quasi einen Superstock. Von diesen Magatama kann er maximal acht sammeln. Mit seinen C-Moves konnte er in CT Projektile zerstören, was seinen Meter-Charge ebenfalls beschleunigte.Nur durch den Einsatz dieser Magatama kann Hakumen Special-Moves ausführen, die wiederum unterschiedlich viele Magatama verbrauchen. Genügend Meter vorrausgesetzt, kann er Specials in Specials canceln, was ihm wiederum einzigartige Combos und Set Ups bescherte.
Beginnen wir also mit der Grundlage - BlazBlue Calamity Trigger-Hakumen. Dieser Hakumen war in der Lage, mit einzelnen Treffern seiner Normals und Command-Normals bereits guten Schaden zu verursachen. Trafen diese als Counterhit, konnte man in verheerenden Schaden verursachende Combos übergehen. Für diese brauchte er aber Meter. Und hier unterscheidet sich Hakumen in allen seinen Versionen vom Rest des BB-Cast. Seine Heat-Gauge (sein "Super-Meter") füllt sich konstant von alleine ohne jede Aktion seines Spielers. Dies wird durch Blocken, InstantBlock (IB - wie JustDefend in Garou), Schaden verursachen, Schaden nehmen, usw. beschleunigt. Jedesmal, wenn sein Meter "voll" ist, erhält er ein Magatama, quasi einen Superstock. Von diesen Magatama kann er maximal acht sammeln. Mit seinen C-Moves konnte er in CT Projektile zerstören, was seinen Meter-Charge ebenfalls beschleunigte. Nur durch den Einsatz dieser Magatama kann Hakumen Special-Moves ausführen, die wiederum unterschiedlich viele Magatama verbrauchen. Genügend Meter vorrausgesetzt, kann er Specials in Specials canceln, was ihm wiederum einzigartige Combos und Set Ups bescherte.


[Hier wird ein Bild vom Zantetsu eingefügt]
[Hier wird ein Bild vom Zantetsu eingefügt]


Einer seiner zwei(!) Overheads, der Move Zantetsu. Beide Overhead-<optionen verbrauchen 3 Magata
Hakumens Zantetsu verbraucht 3 Magatama


Und das ist auch eine seiner Versionsübergreifenden Schwächen, die aber in CT am größten ist: ohne Magatama sind Hakumens Offensiv-Optionen arg limitiert. In CT hat er ohne Meter z.B. keinen Overhead im Repertoire. Seine nächste, extrem große, Schwäche war sein schlechtes allgemeines Movement. Er ging(geht) sehr langsam, hat keinen Run und keine Invincible Frames auf seinen Backdash. Sein Hop(66) hatte zwar eine gute Reichweite, aber war eher langsam. Seine schnellste Fortbewegungsmöglichkeiten waren sein Airdash(AD) bzw. sein Instant Airdash(IAD). Dieser ist in allen Teilen sehr schnell, aber man kann erst relativ spät wieder blocken (in BB kann man in der Luft blocken). Dies macht unbedachte Airdashs zur Punishment-Einladung für den Gegner. So bleibt einem also oft nur, sich durch vorsichtige Jumps und Doublejumps (in BB können alle Chars außer Iron Tager einen Doppelsprung ausführen) mit BG(Barrier Guard - durch drücken von hinten und A+B können fast alle in der Luft unblockbaren Attacken dennoch geblockt werden) dem Gegner zu nähern. Oder man nutzt den normalen Walk, um sich dem Gegner sicher zu nähern, was aber bei den damaligen drei Top-Tiers (Rachel, Arakune und V13) ein unmögliches Unterfangen gewesen wäre. Dies ist in einem Bemu, in dem sich viele Chars durch ein verhältnismäßig schnelles Movement auszeichnen, ein spürbarer Nachteil.
Und das ist auch eine seiner Versionsübergreifenden Schwächen, die aber in CT am größten ist: ohne Magatama sind Hakumens Offensiv-Optionen arg limitiert. In CT hat er ohne Meter z.B. keinen Overhead im Repertoire. Seine nächste, extrem große, Schwäche war sein schlechtes allgemeines Movement. Er ging(geht) sehr langsam, hat keinen Run und keine Invincible Frames auf seinen Backdash. Sein Hop(66) hatte zwar eine gute Reichweite, aber war eher langsam. Seine schnellste Fortbewegungsmöglichkeiten waren sein Airdash(AD) bzw. sein Instant Airdash(IAD). Dieser ist in allen Teilen sehr schnell, aber man kann erst relativ spät wieder blocken (in BB kann man in der Luft blocken). Dies macht unbedachte Airdashs zur Punishment-Einladung für den Gegner. So bleibt einem also oft nur, sich durch vorsichtige Jumps und Doublejumps (in BB können alle Chars außer Iron Tager einen Doppelsprung ausführen) mit BG(Barrier Guard - durch drücken von hinten und A+B können fast alle in der Luft unblockbaren Attacken dennoch geblockt werden) dem Gegner zu nähern. Oder man nutzt den normalen Walk, um sich dem Gegner sicher zu nähern, was aber bei den damaligen drei Top-Tiers (Rachel, Arakune und V13) ein unmögliches Unterfangen gewesen wäre. Dies ist in einem Bemu, in dem sich viele Chars durch ein verhältnismäßig schnelles Movement auszeichnen, ein spürbarer Nachteil.
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BarrierGuard im Sprung
BarrierGuard im Sprung


Zanshin, Hakumens Drive (auf dem D-Button liegen die Drive-Moves, charakter-spezifische Moves) ist in BB allgemein einer der schlechteren Drive-Moves. Zwar konnte man mit ihm alle direkten Attacken und Projektile abfangen und in starke Combos führen, aber er konnte halt auch leicht gebaited und dann hart bestraft werden (und da spreche ich aus Erfahrung).
Zanshin, Hakumens Drive (auf dem D-Button liegen die Drive-Moves, charakter-spezifische Moves) ist in BB allgemein einer der schlechteren Drive-Moves. Zwar konnte man mit ihm alle direkten Attacken und Projektile abfangen und in starke Combos führen, aber er kann halt auch leicht gebaited und dann hart bestraft werden (und da spreche ich aus Erfahrung).


[Hier wird ein Bild von Hakumens Zanshin eingefügt]
[Hier wird ein Bild von Hakumens Zanshin eingefügt]
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Die Änderungen an seinen Special Movers:
Die Änderungen an seinen Special Movers:


Sein Gurren (der Command Dash mit dem Stoß mit dem Griff seines Schwertes) wurde nun 214A statt 236A ausgeführt, Kishu (der launchende "Uppercut") wurde schneller im Start Up und die Untechable Time des Tsubaki (die Rolle in der Luft) wurde verlängert, was neue Combo-Optionen brachte.
Sein Gurren (der Command Dash mit dem Stoß mit dem Griff seines Schwertes) wurde nun 214A statt 236A ausgeführt, Kishu (der launchende "Uppercut") wurde schneller im Start Up und die Untechable Time des Tsubaki (die Rolle in der Luft) wurde verlängert.


Durch diese und weitere Änderungen (auch an der Engine von BBCS) veränderte sich Hakumens Gameplay. Von einem rein aufs Bestrafen ausgelegten Char wurde Hakumen zu einem Char, der auf einmal zonen kann, anstatt ausschließlich gezoned zu werden. Der durch neue Gatlings Pressure aufbauen kann und Knockdowns ohne Magatama-Vebrauch erreicht, um nur einige Beispiele zu nennen. Um ihn nicht total kaputt zu gestalten, wurde u.a. die Reichweite seiner C-Moves verringert und ihm wurde eine wichtige AA-Option genommen (sein 6A, der Schulterstoß, hat keine Oberkörper-Invul mehr).  
Durch diese und weitere Änderungen (auch an der Engine von BBCS) veränderte sich Hakumens Gameplay. Von einem rein aufs Bestrafen ausgelegten Char wurde Hakumen zu einem Char, der auf einmal zonen kann, anstatt ausschließlich gezoned zu werden. Der durch neue Gatlings Pressure aufbauen kann und Knockdowns ohne Magatama-Vebrauch erreicht, um nur einige Beispiele zu nennen. Um ihn nicht total kaputt zu gestalten, wurde u.a. die Reichweite seiner C-Moves verringert und ihm wurde eine wichtige AA-Option genommen (sein 6A, der Schulterstoß, hat keine Oberkörper-Invul mehr).  
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Durch seine neuen Pokes 4C und j.C kann er seine Gegner von sich fernhalten. Aber nicht nur das, man kann sie evtl. auch peu`a peu Richtung Ecke treiben. Hierbei ist aber nun zu beachten, dass man die neuen und effektiven Moves nicht unüberlegt einsetzt, da sie nicht komplett safe sind und ein Gegner, der sich dran gewöhnt hat, einen hart bestrafen kann.
Durch seine neuen Pokes 4C und j.C kann er seine Gegner von sich fernhalten. Aber nicht nur das, man kann sie evtl. auch peu`a peu Richtung Ecke treiben. Hierbei ist aber nun zu beachten, dass man die neuen und effektiven Moves nicht unüberlegt einsetzt, da sie nicht komplett safe sind und ein Gegner, der sich dran gewöhnt hat, einen hart bestrafen kann.
Durch die Änderung seiner Eingaben bei einigen Command Normals und einem Special Move sowie Änderungen am Start Up seines j.2C (der sein alter j.C ist - siehe Liste) als auch Änderungen an der Proration einiger Moves, änderten sich auch seine Combos. Man konnte nicht einfach die alten, sehr leicht auszuführenden, CT-Combos 1 zu 1 übernehmen und drauflosviechern. Man mußte sich mit Hakumen schon im Practice auseinandersetzen oder halt, wenn man in Japan lebte, vieles im Match herausfinden (es lebe die Arcade Community).  
Durch die Änderung seiner Eingaben bei einigen Command Normals und einem Special Move sowie Änderungen am Start Up seines j.2C (der sein alter j.C ist - siehe Liste) als auch Änderungen an der Proration einiger Moves, änderten sich auch seine Combos. Man konnte nicht einfach die alten, sehr leicht auszuführenden, CT-Combos 1 zu 1 übernehmen und drauflosviechern. Man mußte sich mit Hakumen schon im Practice auseinandersetzen oder halt, wenn man in Japan lebte, vieles im Match herausfinden (es lebe die Arcade Community).  
Um Hakumen darüberhinaus nicht zu einem total kaputten Char zu machen, wurden auch Nerfs vorgenommen. Die Reichweite seiner C-Moves wurde verringert, was das unmittelbare bestrafen gewhiffter Moves des Gegners erschwert und durch das entfernen der Upper Body-Invul bei seinem 6A, fehlt einem eine wichtige AA-Option. Auch die Schon mit 3 Magatama kann man bei Counterhits in die Offensive übergehen. Sein mit verlängerter Untechable Time versehener 3C kan mit nur einer Magatama in eine Combo geführt werden, die den Gegner in die Ecke treibt. Das liegt an dem neuen j.C, der als Combo Ender den Gegner von Hakumen weg, also Richtung Ecke schleudert. Sein 2A kann in 6A gechained werden, wodurch sich verschiedene Pressure-/Mix Up-Optionen, vor allem in der Ecke, eröffnen. Viele seiner Combos, die Magatama verbrauchen, bringen auch wieder welche ein.  
Um Hakumen darüberhinaus nicht zu einem total kaputten Char zu machen, wurden auch Nerfs vorgenommen. Die Reichweite seiner C-Moves wurde verringert, was das unmittelbare bestrafen gewhiffter Moves des Gegners erschwert und durch das entfernen der Upper Body-Invul bei seinem 6A, fehlt einem eine wichtige AA-Option. Schon mit 3 Magatama kann man bei Counterhits in die Offensive übergehen. Sein mit verlängerter Untechable Time versehener 3C kan mit nur einer Magatama in eine Combo geführt werden, die den Gegner in die Ecke treibt. Das liegt an dem neuen j.C, der als Combo Ender den Gegner von Hakumen weg, also Richtung Ecke schleudert. Sein 2A kann in 6A gechained werden, wodurch sich verschiedene Pressure-/Mix Up-Optionen, vor allem in der Ecke, eröffnen. Viele seiner Combos, die Magatama verbrauchen, bringen auch wieder welche ein.  
 
[Hier wird ein Video 0-Hakumen(CS) eingefügt]
 
CS-Hakumen, wieder von 0 gespielt


Natürlich muß man auch mit CS-Haku geduldig spielen (was nicht immer leicht fällt^^), aber man kann ihn also durch seine neuen Tools deutlich offensiver spielen, als in CT. Es geht nicht mehr darum, ausschließlich auf Fehler des Gegners zu warten, sondern eher darum, ihn zu zonen. Man kann also festhalten
Natürlich muß man auch mit CS-Haku geduldig spielen (was nicht immer leicht fällt^^), aber man kann ihn also durch seine neuen Tools deutlich offensiver spielen, als in CT. Es geht nicht mehr darum, ausschließlich auf Fehler des Gegners zu warten, sondern eher darum, ihn zu zonen. Man kann also festhalten
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- durch die verringerte C-Move-Reichweite kann man gewhiffte Moves der Gegner schlechter punishen
- durch die verringerte C-Move-Reichweite kann man gewhiffte Moves der Gegner schlechter punishen


[Hier wird ein Video 0-Hakumen(CS) eingefügt]
Anhand dieses Beispiels kann man sehen, wie umfangreich Änderungen doch sind, selbst wenn sie einem zunächst nicht so tiefgreifend erscheinen mögen. Wenn man mal wieder frustriert ist, dass man doch mit ein wenig mehr Aufmerksamkeit "seinen" Char viel "besser" hätte gestalten können, sollte man sich einfach mal überlegen, dass dieser Vorgang eben keine Fingerübung ist. Hakumen zeigt, dass man sich bei seinen Veränderungen doch einige Gedanken gemacht hat.
 
Jetzt könnte man natürlich lospoltern "Wieso haben die sich nicht mit alle Chars auseinandergesetzt? Wieso ist Char XYZ sooo unglaublich schlecht oder sooo lächerlich stark von CT zu CS geworden?". Hierbei ist dann wohl zu berücksichtigen, dass die Entwickler auch für Arcade-Games eine Deadline haben werden. Und wenn man dann noch sieht, wie umfangreich die Veränderungen von CT zu CS allgemein waren (die in ihrer Gesamtheit sind eine andere Geschichte), dann kann man auch verstehen, dass es unter Umständen passieren kann, dass ein Char "unter die Räder kommt" und nicht aus einer Laune heraus kaputtgebuffed oder -nerfed werden.
CS-Hakumen, wieder von 0 gespielt
 
Liest man all diese Änderungen, sieht man, was diese bewirken können. Und auch, das es nicht reicht, einfach nur ein paar Moves zu buffen. Man hat bei Hakumen auch Nerfs vorgenommen, um den Char nicht lächerlich stark zu machen (soviele Gedanken hätten sich die Entwickler mal bei allen Chars in CS machen sollen, da das finale Balancing nicht das gelbe vom Ei ist). Hakumen ist, und das nicht nur imo, einer der am besten balancierten Chars in BBCS. Er wirkt so, als ob man sich bei ihm sehr viele Gedanken gemacht hätte, was auch die Veränderungen von CS-Haku zu CS2-Haku zeigen:
 
- 5A, 5B, 4C, 5C, 6C, Enma: Sind jetzt Air Unblockables (was aber auf eine Allgemeine Änderung zurückgeht, die alle Chars betrifft)
 
- 5A: 5A,5B als neues Gatling
 
- 2A: 2A,5A geht
 
- 5B: kann nun mit Enma connecten
 
-2C: hat wieder eine größere Reichweite. Start Up ist minimal schneller als in CS1.
 
- 3C: größere Reichweite. Kann, wie in CT, nur auf Counterhit in 2B gecomboed werden.
 
- 4C: jetzt Specialcancelbar, kein Stagger mehr beim Counterhit, grundsätzliche Untechable Time verringert.
 
- 5D: kann mit 2B und 5C connecten. Schaden reduziert. Proration höher.
 
- 2D: kann mit 5C connecten.
 
- 6D: kann mit 214A und 6C connecten.
 
- JD: kann mit nichts mehr connecten.
 
- 214A: Hit Stun erhöht, 214A, 5B oder 3C gehen leichter von der Hand.
 
- 623A: etwas kürzere Reichweite.
 
- 236B: has slower startup (unconfirmed). Does Less damage but not sure if negative proration is completely gone or just increased. 236B > 214A > 6C works. Enma combo beginning with this does about 3200 dmg. 2nd hit does wall bounce on special circumstance but not sure when it happens. It rarely happens. (corner) 236B > 6C >blah blah combo does 4000+ dmg (maybe max damage?)
 
- 41236C: you can see 5000+ dmg with zantetsu > enma combo even if at the field. Techable on hit even if you’re mugen mode.
 
- j.214B: nearly impossible to combo on normal hit. Maybe you can do hjc. Once fatal counter, you can do air dash J2C> 2C> blah blah combo.
 
- Air 214C: (Corner) tsubaki > 2C > blah blah combo does about 4500 dmg.
Counter Super: super flash appears only if you successfully counter. If you use this against Lambda’s D moves, Hakumen already cuts Lambda during the recovery of Lambda’s D moves..
 
- Mugen: consumes meter faster than CS1. you can’t do tsubaki instant kill combo.
Meter Gain: little bit slower but not that much.
 
- Guard Primer: reduced to 5
 
- Counter Assault: it uses 6A motion now. .
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