Benutzer:Entnervt: Unterschied zwischen den Versionen

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[Hier wird ein Bild vom Zantetsu eingefügt]
[Hier wird ein Bild vom Zantetsu eingefügt]


Einer seiner zwei(!) Overheads, der Move Zantetsu
Einer seiner zwei(!) Overheads, der Move Zantetsu. Beide Overhead-<optionen verbrauchen 3 Magata


Und das ist auch eine seiner Versionsübergreifenden Schwächen, die aber in CT am größten ist: ohne Magatama sind Hakumens Offensiv-Optionen arg limitiert. In CT hat er ohne Meter z.B. keinen Overhead im Repertoire. Seine nächste, extrem große, Schwäche war sein schlechtes allgemeines Movement. Er ging(geht) sehr langsam, hat keinen Run und keine Invincible Frames auf seinen Backdash. Sein Hop(66) hatte zwar eine gute Reichweite, aber war eher langsam. Seine schnellste Fortbewegungsmöglichkeiten waren sein Airdash(AD) bzw. sein Instant Airdash(IAD). Dieser ist in allen Teilen sehr schnell, aber man kann erst relativ spät wieder blocken (in BB kann man in der Luft blocken). Dies macht unbedachte Airdashs zur Punishment-Einladung für den Gegner. So bleibt einem also oft nur, sich durch vorsichtige Jumps und Doublejumps (in BB können alle Chars außer Iron Tager einen Doppelsprung ausführen) mit BG(Barrier Guard - durch drücken von hinten und A+B können fast alle in der Luft unblockbaren Attacken dennoch geblockt werden) dem Gegner zu nähern. Oder man nutzt den normalen Walk, um sich dem Gegner sicher zu nähern, was aber bei den damaligen drei Top-Tiers (Rachel, Arakune und V13) ein unmögliches Unterfangen gewesen wäre. Dies ist in einem Bemu, in dem sich viele Chars durch ein verhältnismäßig schnelles Movement auszeichnen, ein spürbarer Nachteil.
Und das ist auch eine seiner Versionsübergreifenden Schwächen, die aber in CT am größten ist: ohne Magatama sind Hakumens Offensiv-Optionen arg limitiert. In CT hat er ohne Meter z.B. keinen Overhead im Repertoire. Seine nächste, extrem große, Schwäche war sein schlechtes allgemeines Movement. Er ging(geht) sehr langsam, hat keinen Run und keine Invincible Frames auf seinen Backdash. Sein Hop(66) hatte zwar eine gute Reichweite, aber war eher langsam. Seine schnellste Fortbewegungsmöglichkeiten waren sein Airdash(AD) bzw. sein Instant Airdash(IAD). Dieser ist in allen Teilen sehr schnell, aber man kann erst relativ spät wieder blocken (in BB kann man in der Luft blocken). Dies macht unbedachte Airdashs zur Punishment-Einladung für den Gegner. So bleibt einem also oft nur, sich durch vorsichtige Jumps und Doublejumps (in BB können alle Chars außer Iron Tager einen Doppelsprung ausführen) mit BG(Barrier Guard - durch drücken von hinten und A+B können fast alle in der Luft unblockbaren Attacken dennoch geblockt werden) dem Gegner zu nähern. Oder man nutzt den normalen Walk, um sich dem Gegner sicher zu nähern, was aber bei den damaligen drei Top-Tiers (Rachel, Arakune und V13) ein unmögliches Unterfangen gewesen wäre. Dies ist in einem Bemu, in dem sich viele Chars durch ein verhältnismäßig schnelles Movement auszeichnen, ein spürbarer Nachteil.
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Hakumens Drive
Hakumens Drive
   
   
Durch seinen mittelprächtigen Drive, sein limitiertes Movement, und dem dadurch leicht gezoned werden können und durch die Tatsache, dass man mit ihm keine Pressure aufbauen kann, vor allem ohne Meter, sowie seine nicht vorhandenen Zoning-Eigenschaften machten CT-Hakumen zu einem der schlechteren Chars. Er verursachte zwar wirklich guten Schaden, aber dieser war nur schwer an den Mann zu bringen.
Durch seinen mittelprächtigen Drive, sein limitiertes Movement, und dem dadurch leicht gezoned werden können und durch die Tatsache, dass man mit ihm keine Pressure aufbauen kann, vor allem ohne Meter, dementsprechend sein gesamtes Metermanagement (wann/wie setze ich Magatama ein, um den größtmöglichen Nutzen daraus zu ziehen), sowie seine nicht vorhandenen Zoning-Eigenschaften machten CT-Hakumen zu einem der schlechteren Chars. Er verursachte zwar wirklich guten Schaden, aber dieser war nur schwer an den Mann zu bringen.


[Hier wird ein Beispiel-Video von 0-Hakumen eingefügt]
[Hier wird ein Beispiel-Video von 0-Hakumen(CT) eingefügt]


Einer der besten, wenn nicht der beste, Hakumen-Spieler
Einer der besten, wenn nicht der beste, Hakumen-Spieler
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Die an CT-Hakumen vorgenommen Änderungen resultierten in einem deutlich stärkerem Char. Z.B. wurde Hakumens 6B(der Stomp-Move) zu einem 2Hit-Overhead (womit er endlich einen Overhead ohne Meter hatte), die Untechable Time(der Zeitraum, in dem sich der Gegner nicht durch drücken von A, B oder C retten kann) einiger Moves wurde verlängert(was das Combo-Potential dieser vergrößerte) und mit 4C und j.C erhielt er zwei sehr starke Pokes (beides schnelle Schläge mit guter Reichweite) die als Counterhit auch noch gute Combo-Starter sein können (um nur einige Änderungen zu nennen). Seine C-Moves zerstören Projektile nicht mehr nur, sie hinterlassen jetzt ein Barrier-Seal, das weitere gegnerische Projektile "schluckt". Das Seal verschwindet mit der Zeit oder wenn der Gegner es berührt, also dadurch getroffen wird. Der dabei verursachte Schaden hängt von dem Schadenspotential der absorbierten Projektile ab. Sein Ground-Movement wurde durch seinen kürzeren und damit schnelleren Hop geringfügig verbessert.
Die an CT-Hakumen vorgenommen Änderungen resultierten in einem deutlich stärkerem Char. Z.B. wurde Hakumens 6B(der Stomp-Move) zu einem 2Hit-Overhead (womit er endlich einen Overhead ohne Meter hatte), die Untechable Time(der Zeitraum, in dem sich der Gegner nicht durch drücken von A, B oder C retten kann) einiger Moves wurde verlängert(was das Combo-Potential dieser vergrößerte) und mit 4C und j.C erhielt er zwei sehr starke Pokes (beides schnelle Schläge mit guter Reichweite) die als Counterhit auch noch gute Combo-Starter sein können (um nur einige Änderungen zu nennen). Seine C-Moves zerstören Projektile nicht mehr nur, sie hinterlassen jetzt ein Barrier-Seal, das weitere gegnerische Projektile "schluckt". Das Seal verschwindet mit der Zeit oder wenn der Gegner es berührt, also dadurch getroffen wird. Der dabei verursachte Schaden hängt von dem Schadenspotential der absorbierten Projektile ab. Sein Ground-Movement wurde durch seinen kürzeren und damit schnelleren Hop geringfügig verbessert.


Eine Aufstellung der Normals und Command-Normals unter berücksichtigung der Änderungen gegenüber BBCT:
[Hier wird ein Bild von Hakumens Barrier Seal eingefügt]
 
Das durch C-Moves entstehende Barrier-Seal


- 5A: stehender Schlag; trifft geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager); kann in 6A und, im gegensatz zu CT, nun als Counter-Hit in 3C gelinkt werden.
Eine Aufstellung der Normals und Command-Normals die sich gegenüber BBCT geändert haben:


- 5B: keine Veränderung zu CT; stehender Tritt; jumpcancelbar; kommt schnell raus, Hazama, Jin, Tsubaki, Noel und Litchi können sich drunter ducken.  
- 5A: stehender Schlag; trifft geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager); kann in 6A und, im gegensatz zu CT, nun als Counter-Hit in 3C gelinkt werden.


- 5C: Schlag mit dem Schwert; hat weniger Reichweite, kommt aber schneller raus und hat kürzere Recovery als in CT
- 5C: Schlag mit dem Schwert; hat weniger Reichweite, kommt aber schneller raus und hat kürzere Recovery als in CT
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- 6C: Hakumen führt einen Schwertstreich mit großer Range aus; zwar nicht mehr so große Range wie in CT, dafür versetzt er den Gegner in einen langen Stun und nimmt einen Guard Primer-Point auf Block; durch gedrückt-halten von C kann man diese Attacke aufladen und so einen noch längeren Stun bei einem Treffer auslösen; die am längsten aufgeladene Variante, die man im Match nur sehr selten und eher mit Glück anbringen wird, kann in einen direkt ausgeführten 6C gelinkt werden, den man in den 632146C-DD canceln kann, was dann einen wirklich verheerenden Schaden verursacht.
- 6C: Hakumen führt einen Schwertstreich mit großer Range aus; zwar nicht mehr so große Range wie in CT, dafür versetzt er den Gegner in einen langen Stun und nimmt einen Guard Primer-Point auf Block; durch gedrückt-halten von C kann man diese Attacke aufladen und so einen noch längeren Stun bei einem Treffer auslösen; die am längsten aufgeladene Variante, die man im Match nur sehr selten und eher mit Glück anbringen wird, kann in einen direkt ausgeführten 6C gelinkt werden, den man in den 632146C-DD canceln kann, was dann einen wirklich verheerenden Schaden verursacht.


- 2A: geduckter Schlag; der nach wie vor stehend geblockt werden kann; da er nicht als geduckte Attacke gewertet wird; also keine Veränderung zu CT dennoch ein schneller Poke auf kurzer Distanz.
- 2C: geduckter Aufwärtsschlag mit dem Schwert; guter Anti-Air, muß als solcher aber rechtzeitig eingesetzt werden, da er gegen bereits aktive Attacken verliert, was auch an seiner geringeren Range gegenüber CT liegt; hat eine kürzere Recovery als in CT.
 
- 2B: geduckter Tritt; specialcancelbar; keine Veränderung zu CT.
 
- 2C: geduckter Aufwärtsschlag mit dem Schwert; guter Anti-Air, muß als solcher aber rechtzeitig eingesetzt werden, da er gegen bereits aktive Attacken verliert; hat eine kürzere Recovery als in CT.


- 3C: Hakumens "Fußfeger"; hat nun eine längere untechable time auf normalen Hit und kann so in 2B oder einen zweiten 3C gelinkt werden.
- 3C: Hakumens "Fußfeger"; hat nun eine längere untechable time auf normalen Hit und kann so in 2B (nicht mehr nur auf Counterhit) oder einen zweiten 3C gelinkt werden.


- 4C: Neuer Command Normal; schneller Schlag mit dem Schwert mit guter Reichweite, somit wichtigster Poke von Hakumen; kleiner Frame-Nachteil auf Block; nicht specialcancelbar; sollte nicht wie blöde abused werden, da Gegner sonst damit rechnen und mit einem IAD drüber weg fliegen und man offen für eine Counter-Hit-Combo mit dementsprechend fiesem Schaden ist.
- 4C: Neuer Command Normal; schneller Schlag mit dem Schwert mit guter Reichweite, somit wichtigster Poke von Hakumen; kleiner Frame-Nachteil auf Block; nicht specialcancelbar; sollte nicht wie blöde abused werden, da Gegner sonst damit rechnen und mit einem IAD drüber weg fliegen und man offen für eine Counter-Hit-Combo mit dementsprechend fiesem Schaden ist.
- j.A: schneller Schlag im Sprung; kann genutzt werden, um nach einem 5A den Gegner in einer Air-Combo höher zu bringen, so dass z.B. der j.C treffen kann; grundsätzlich keine Änderung zu CT.
- j.B: schneller Tritt im Sprung; keine Änderung zu CT, somit immer noch jumpcancelbar; da der j.B gut Teil unter als auch etwas hinter Hakumen trifft und der j.2C langsamer raus kommt als der j.C in CT, ist er unter Umständen die bessere Jump In Alternative und kann als Cross Up genutzt werden.


- j.C: ist jetzt ein horizontaler Schlag im Sprung; sehr guter Air-Poke, da er sehr schnell ist.
- j.C: ist jetzt ein horizontaler Schlag im Sprung; sehr guter Air-Poke, da er sehr schnell ist.
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[Hier wird ein Bild von Hakumens 4C eingefügt]
[Hier wird ein Bild von Hakumens 4C eingefügt]
Sein neuer Poke
Sein neuer Poke
[Hier wird ein Bild von Hakumens Barrier Seal eingefügt]
Das durch C-Moves entstehende Barrier-Seal


Durch diese und weitere Änderungen veränderte sich Hakumens Gameplay etwas. Von einem rein aufs Bestrafen ausgelegten Char wurde Hakumen zu einem Char, der auf einmal zonen kann, anstatt ausschließlich gezoned zu werden. Der durch neue Gatlings Pressure aufbauen kann und Knockdowns ohne Magatama-Vebrauch erreicht, um nur einige Beispiele zu nennen. Um ihn nicht total kaputt zu gestalten, wurde u.a. die Reichweite seiner C-Moves verringert und ihm wurde eine wichtige AA-Option genommen (sein 6A, der Schulterstoß, hat keine Oberkörper-Invul mehr).  
Die Änderungen an seinen Special Movers:
 
Sein Gurren (der Command Dash mit dem Stoß mit dem Griff seines Schwertes) wurde nun 214A statt 236A ausgeführt, Kishu (der launchende "Uppercut") wurde schneller im Start Up und die Untechable Time des Tsubaki (die Rolle in der Luft) wurde verlängert, was neue Combo-Optionen brachte.
 
Durch diese und weitere Änderungen (auch an der Engine von BBCS) veränderte sich Hakumens Gameplay. Von einem rein aufs Bestrafen ausgelegten Char wurde Hakumen zu einem Char, der auf einmal zonen kann, anstatt ausschließlich gezoned zu werden. Der durch neue Gatlings Pressure aufbauen kann und Knockdowns ohne Magatama-Vebrauch erreicht, um nur einige Beispiele zu nennen. Um ihn nicht total kaputt zu gestalten, wurde u.a. die Reichweite seiner C-Moves verringert und ihm wurde eine wichtige AA-Option genommen (sein 6A, der Schulterstoß, hat keine Oberkörper-Invul mehr).  


[Hier wird ein Bild von Hakumens 2C eingefügt]
[Hier wird ein Bild von Hakumens 2C eingefügt]
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Hakumens 2C hat in BBCS weniger Reichweite
Hakumens 2C hat in BBCS weniger Reichweite


Wie äußern sich nun diese Änderungen an Hakumen in genau in seinem Gameplay?  
Wie äußern sich nun diese Änderungen an Hakumen genau in seinem Gameplay?  
Auch wenn CS-Haku ohne Magatama immer noch nicht viel machen kann, spielt er sich doch anders, als sein CT-Pendant. Man braucht nicht mehr nur darauf zu warten, bis man endlich 5 oder mehr Magatama gesammelt hat oder der Gegner so freundlich ist, eine Lücke zu offenbaren.  
Auch wenn CS-Haku ohne Magatama immer noch nicht viel machen kann, spielt er sich doch anders, als sein CT-Pendant. Man braucht nicht mehr nur darauf zu warten, bis man endlich 5 oder mehr Magatama gesammelt hat oder der Gegner so freundlich ist, eine Lücke zu offenbaren.  
Durch seine neuen Pokes 4C und j.C kann er seine Gegner von sich fernhalten. Aber nicht nur das, man kann sie evtl. auch peu`a peu Richtung Ecke treiben. Schon mit 3 Magatama kann man bei Counterhits in die Offensive übergehen. Sein mit verlängerter Untechable Time versehener 3C kan mit nur einer Magatama in eine Combo geführt werden, die den Gegner in die Ecke treibt. Das liegt an dem neuen j.C, der den Gegner von Hakumen weg, also Richtung Ecke schleudert. Sein 2A kann in 6A gechained werden, wodurch sich verschiedene Pressure-/Mix Up-Optionen, vor allem in der Ecke, eröffnen. Viele seiner Combos, die Magatama verbrauchen, bringen auch wieder welche ein.  
Durch seine neuen Pokes 4C und j.C kann er seine Gegner von sich fernhalten. Aber nicht nur das, man kann sie evtl. auch peu`a peu Richtung Ecke treiben. Hierbei ist aber nun zu beachten, dass man die neuen und effektiven Moves nicht unüberlegt einsetzt, da sie nicht komplett safe sind und ein Gegner, der sich dran gewöhnt hat, einen hart bestrafen kann.
Durch die Änderung seiner Eingaben bei einigen Command Normals und einem Special Move sowie Änderungen am Start Up seines j.2C (der sein alter j.C ist - siehe Liste) als auch Änderungen an der Proration einiger Moves, änderten sich auch seine Combos. Man konnte nicht einfach die alten, sehr leicht auszuführenden, CT-Combos 1 zu 1 übernehmen und drauflosviechern. Man mußte sich mit Hakumen schon im Practice auseinandersetzen oder halt, wenn man in Japan lebte, vieles im Match herausfinden (es lebe die Arcade Community).
Um Hakumen darüberhinaus nicht zu einem total kaputten Char zu machen, wurden auch Nerfs vorgenommen. Die Reichweite seiner C-Moves wurde verringert, was das unmittelbare bestrafen gewhiffter Moves des Gegners erschwert und durch das entfernen der Upper Body-Invul bei seinem 6A, fehlt einem eine wichtige AA-Option. Auch die Schon mit 3 Magatama kann man bei Counterhits in die Offensive übergehen. Sein mit verlängerter Untechable Time versehener 3C kan mit nur einer Magatama in eine Combo geführt werden, die den Gegner in die Ecke treibt. Das liegt an dem neuen j.C, der als Combo Ender den Gegner von Hakumen weg, also Richtung Ecke schleudert. Sein 2A kann in 6A gechained werden, wodurch sich verschiedene Pressure-/Mix Up-Optionen, vor allem in der Ecke, eröffnen. Viele seiner Combos, die Magatama verbrauchen, bringen auch wieder welche ein.  


Natürlich muß man auch mit CS-Haku geduldig spielen (was nicht immer leicht fällt^^), aber man kann ihn also durch seine neuen Tools deutlich offensiver spielen, als in CT. Es geht nicht mehr darum, ausschließlich auf Fehler des Gegners zu warten, sondern eher darum, ihn zu zonen. Man kann also festhalten
Natürlich muß man auch mit CS-Haku geduldig spielen (was nicht immer leicht fällt^^), aber man kann ihn also durch seine neuen Tools deutlich offensiver spielen, als in CT. Es geht nicht mehr darum, ausschließlich auf Fehler des Gegners zu warten, sondern eher darum, ihn zu zonen. Man kann also festhalten
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- durch die verringerte C-Move-Reichweite kann man gewhiffte Moves der Gegner schlechter punishen
- durch die verringerte C-Move-Reichweite kann man gewhiffte Moves der Gegner schlechter punishen


Liest man diese Aufstellung, sieht man, was Änderungen bewirken können. Und auch, das es nicht reicht, einfach nur ein paar Moves zu buffen. Man hat bei Hakumen auch Nerfs vorgenommen, um den Char nicht lächerlich stark zu machen (soviele Gedanken hätten sich die Entwickler mal bei allen Chars in CS machen sollen, da das finale Balancing nicht das gelbe vom Ei ist). Hakumen ist, und das nicht nur imo, einer der am besten balancierten Chars in BBCS. Man könnte jetzt noch BBCS2 Hakumen heranführen, aber da müßte man auch tiefer in die eigentliche Game-Engine abtauchen, was, unter berücksichtigung aller Änderungen in allen Teilen den Rahmen sprengen würde.
[Hier wird ein Video 0-Hakumen(CS) eingefügt]
 
CS-Hakumen, wieder von 0 gespielt
 
Liest man all diese Änderungen, sieht man, was diese bewirken können. Und auch, das es nicht reicht, einfach nur ein paar Moves zu buffen. Man hat bei Hakumen auch Nerfs vorgenommen, um den Char nicht lächerlich stark zu machen (soviele Gedanken hätten sich die Entwickler mal bei allen Chars in CS machen sollen, da das finale Balancing nicht das gelbe vom Ei ist). Hakumen ist, und das nicht nur imo, einer der am besten balancierten Chars in BBCS. Er wirkt so, als ob man sich bei ihm sehr viele Gedanken gemacht hätte, was auch die Veränderungen von CS-Haku zu CS2-Haku zeigen:
 
5A, 5B, 4C, 5C, 6C, Enma: Sind jetzt Air Unblockables (was aber auf eine Allgemeine Änderung zurückgeht, die alle Chars betrifft)
5A: 5A,5B als neues Gatling
2A: 2A,5A geht
5B: kann nun mit Enma connecten
2C: hat wieder eine größere Reichweite. Start Up ist minimal schneller als in CS1.
3C: größere Reichweite. Kann, wie in CT, nur auf Counterhit in 2B gecomboed werden.
4C: jetzt Specialcancelbar, kein Stagger mehr beim Counterhit, grundsätzliche Untechable Time verringert.
5D: kann mit 2B und 5C connecten. Schaden reduziert. Proration höher.
2D: kann mit 5C connecten.
6D: kann mit 214A und 6C connecten.
JD: kann mit nichts mehr connecten.
214A: Hit Stun erhöht, 214A, 5B oder 3C gehen leichter von der Hand.
623A: etwas kürzere Reichweite.
236B: has slower startup (unconfirmed). Does Less damage but not sure if negative proration is completely gone or just increased. 236B > 214A > 6C works. Enma combo beginning with this does about 3200 dmg. 2nd hit does wall bounce on special circumstance but not sure when it happens. It rarely happens. (corner) 236B > 6C >blah blah combo does 4000+ dmg (maybe max damage?)
41236C: you can see 5000+ dmg with zantetsu > enma combo even if at the field. Techable on hit even if you’re mugen mode.
Air 214B: nearly impossible to combo on normal hit. Maybe you can do hjc. Once fatal counter, you can do air dash J2C> 2C> blah blah combo.
Air 214C: (Corner) tsubaki > 2C > blah blah combo does about 4500 dmg.
Counter Super: super flash appears only if you successfully counter. If you use this against Lambda’s D moves, Hakumen already cuts Lambda during the recovery of Lambda’s D moves..
Mugen: consumes meter faster than CS1. you can’t do tsubaki instant kill combo.
Meter Gain: little bit slower but not that much.
Guard Primer: reduced to 5
Counter Assault: it uses 6A motion now. .
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