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'''Aus der Japanischen Wiki:''' | '''Aus der Japanischen Wiki:''' | ||
* | * 5B>236B oder 632146A oder 632146B oder 63214,63214A-C | ||
o 基本連続技。立Bの出が遅いので、ジャンプ攻撃から繋ぐ場合低めに当てる必要がある。 | o 基本連続技。立Bの出が遅いので、ジャンプ攻撃から繋ぐ場合低めに当てる必要がある。 | ||
o エナジードレインは密着状態でないと届かない。 | o エナジードレインは密着状態でないと届かない。 | ||
* | * 5C>236C oder 632146C oder 63214,63214A-C | ||
o 威力重視。 | o 威力重視。 | ||
o エナジードレインは密着状態でないと届かない。 | o エナジードレインは密着状態でないと届かない。 | ||
* | *j.C>63214,63214A-C | ||
o ジャンプC単発でヒット確認して、着地で吸う。打点は多少高くてもいい。 | o ジャンプC単発でヒット確認して、着地で吸う。打点は多少高くてもいい。 | ||
* | * j.B>5B | ||
o | o 姿勢の低い相手には決まらない。5B cancel で 214A-Cを重ねられる。 | ||
* | * J.C>6D | ||
o | o 6DはB攻撃より発生が早い上、相手を画面端に追い詰められるので単発でも繋ぐ価値がある。 | ||
* | * 2C(1 Hit)>236C | ||
o | o 下段始動。ただし屈Cの先端当てだと届かなかったりguardが間に合ってしまう。 | ||
* | * (端)2B>214B>J.B>{2B>214A>2B>360°A>(5発hitする前に下がって)2B>214A>2B>(623D)>360°A残り>j.B>j.B}×n | ||
o 画面端限定超多段コンボ。通称トモノコンボ。 | o 画面端限定超多段コンボ。通称トモノコンボ。 | ||
o ループ中にもマナゲージが溜まっていくので、最初に1.5ゲージくらい持っていれば即死まで狙える。 | o ループ中にもマナゲージが溜まっていくので、最初に1.5ゲージくらい持っていれば即死まで狙える。 | ||
o ブラッドバリア発動直後にアイテムのSAを使う余裕がある。 | o ブラッドバリア発動直後にアイテムのSAを使う余裕がある。 | ||
* (端)浮かせ( | * (端)浮かせ(2Bなど)~360°A>{(少し下がって後ろJump>Barrier 1hit>j.B>前J.B)x1-3>J.B>2B>360°A}×n | ||
o | o Corner端限定多段combo。通称ゆとりcombo。 | ||
o | o 上記の画面端comboから、落としやすい2B>214A等のPartsを使わずに、ひたすらJBを当てまくるroot。 | ||
o | o 最初の360°A発動前に2gaugeあれば、ほぼ即死までいけるため、こちらを練習してからdistortionを含めたcomboを練習するのも良いかも? | ||
o | o pointは3点。 | ||
o | o 1.360°A発動後の(少し下がって後ろjump>barrier 1hit>J.B)の部分。 | ||
+ | + 後ろjumpした際に、bernhartの肩辺りのbarrierが1hitだけする距離を見極める。半chara程度後ろに下がってjumpすると成功しやすい。あとはbarrierがhitした後にj.Bを当てていく。 | ||
o | o 2.j.Bを出すtiming。 | ||
+ | + 後ろj.Bは1.の通り。前j.Bは後ろj.Bよりも早めに出していく。そうしないと、Barrierがhitしてしまうため。barrierが無くなったら、jumpの頂点付近で当てて行きたい。 | ||
* 3.再度bloodbarrierを発動するtiming。 | |||
o 相手の高さを見て、2Bが間に合わないときは、j.Bから直接bloodbarrierを出すことで、相手を高く浮かせたままloopを続行できる。 | |||
== Frame Data == | == Frame Data == |
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