Slayer(GGXXAC): Unterschied zwischen den Versionen

 
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== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==
*'''2P:''' 4F Startup. Slayers schnellster Normal.
*'''2P:''' trifft auf 4F. Slayers schnellster Normal.


*'''5K:''' Kein Special Cancel. Muss durch JCC gecancelt werden. Beispiel: 5K, 2369K -> 5K in K Mappa.
*'''5K:''' Kein Special Cancel. Muss durch JCC gecancelt werden. Beispiel: 5K, 2369K -> 5K in K Mappa.
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*'''Dandy Step: 214P/K/S:''' Slayer führt einen Backstep mit Followups aus.
*'''Dandy Step: 214P/K/S:''' Slayer führt einen Backstep mit Followups aus.
**'''P-Dandy:''' Kurzer Backstep, 3F unverwundbar gegen Hits. Wichtig für Combos.
**'''P-Dandy:''' Kurzer Backstep, 3F unverwundbar gegen Hits. Wichtig für Combos.FRC-Point: wenn Slayer ganz hinten ist.
**'''K-Dandy:''' Langer Backstep. 6F unverwundbar gegen Hits. FRC-Point: wenn Slayer ganz hinten ist.
**'''K-Dandy:''' Langer Backstep. 6F unverwundbar gegen Hits. FRC-Point: wenn Slayer ganz hinten ist.
**'''S-Dandy:''' Langsamer Step durch den Gegner hindurch. 10-17F above-Feet-Unverwundbarkeit.
**'''S-Dandy:''' Langsamer Step durch den Gegner hindurch. 10-17F above-Feet-Unverwundbarkeit.
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*'''Dead on Time (DOT): 632146S:''' ''[50% Tension]'' Super mit etwas Startup vor dem Superfreeze. Trifft allerdings auf der 1. Frame nach dem Freeze(!), was zum Teil Full Screen Punishes ermöglicht. FRC Punkt in der Mitte der Flugphase. Auf Counter Hit Wall Stick. Dieser Super bietet das größte Damage Potential von Slayer, so lange er 75% für den FRC hat, oder mit ihm auf Counter Hit trifft.
*'''Dead on Time (DOT): 632146S:''' ''[50% Tension]'' Super mit etwas Startup vor dem Superfreeze. Trifft allerdings auf der 1. Frame nach dem Freeze(!), was zum Teil Full Screen Punishes ermöglicht. FRC Punkt in der Mitte der Flugphase. Auf Counter Hit Wall Stick. Dieser Super bietet das größte Damage Potential von Slayer, so lange er 75% für den FRC hat, oder mit ihm auf Counter Hit trifft.


== Grundlegende Combos ==
== Grundlegende Combos ==
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*'''63214HS, 2K,2D:''' Beispiel für eine Combo aus dem Command Throw.
*'''63214HS, 2K,2D:''' Beispiel für eine Combo aus dem Command Throw.


*'''2K,2HS,236D,...''' ''[25% Tension]'' Bread n Butter Combo aus 2K in Force Break. Danach gehen eine vielzahl von Followups, siehe unten.
*'''2K,2HS,236D,...''' ''[25% Tension]'' Bread n Butter Combo aus 2K in Force Break. Danach gehen eine Vielzahl von Followups, siehe unten.


*'''5K,5K,5K...''' 5K linkt in sich selber, oder auch in 2K.
*'''5K,5K,5K...''' 5K linkt in sich selber, oder auch in 2K.
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'''Gegen Jam'''
'''Gegen Jam'''
*sehr später 236D schlägt jams 236S,D Puffball Forcebreak.
*sehr später 236D schlägt jams 236S,D Puffball Forcebreak.
*6P ist sehr gut in dem Matchup, und schlägt fast alles außer Jam's j.214K und iad.j.623K.
'''Gegen May'''
*jump back oder iad. back j.HS zum poken gegen Delphine -> auf counter hit zb. \/, mappa, oder noch vor dem landen air dash j.K,\/,236D relaunch.


*Vertikale Delphine auf Block mit 236D bestrafen.


== Liste Japanischer Slayer Spieler ==
== Liste Japanischer Slayer Spieler ==
*Hase (はせ), Farbe: rot
*Hase (はせ), Farbe: rot
*Niga (にが), Farbe: blau-untot
*Niga (にが), Farbe: blau-untot
*Tako (タコ), Farbe: rot
*Tako (タコ), Farbe: rot / gelb
*En (エン), Farbe: Default/Blau?
*En (エン), Farbe: Default
*Heine (はいね), Farbe: rot
*Heine (はいね), Farbe: rot


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