Slayer(GGXXAC): Unterschied zwischen den Versionen

1.177 Bytes hinzugefügt ,  18. Dezember 2010
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(8 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 6: Zeile 6:


== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==
*'''2P:''' 4F Startup. Slayers schnellster Normal.
*'''2P:''' trifft auf 4F. Slayers schnellster Normal.


*'''5K:''' Kein Special Cancel. Muss durch JCC gecancelt werden. Beispiel: 5K, 2369K -> 5K in K Mappa.
*'''5K:''' Kein Special Cancel. Muss durch JCC gecancelt werden. Beispiel: 5K, 2369K -> 5K in K Mappa.
Zeile 34: Zeile 34:


*'''Dandy Step: 214P/K/S:''' Slayer führt einen Backstep mit Followups aus.
*'''Dandy Step: 214P/K/S:''' Slayer führt einen Backstep mit Followups aus.
**'''P-Dandy:''' Kurzer Backstep, 3F unverwundbar gegen Hits. Wichtig für Combos.
**'''P-Dandy:''' Kurzer Backstep, 3F unverwundbar gegen Hits. Wichtig für Combos.FRC-Point: wenn Slayer ganz hinten ist.
**'''K-Dandy:''' Langer Backstep. 6F unverwundbar gegen Hits. FRC-Point: wenn Slayer ganz hinten ist.
**'''K-Dandy:''' Langer Backstep. 6F unverwundbar gegen Hits. FRC-Point: wenn Slayer ganz hinten ist.
**'''S-Dandy:''' Langsamer Step durch den Gegner hindurch. 10-17F above-Feet-Unverwundbarkeit.
**'''S-Dandy:''' Langsamer Step durch den Gegner hindurch. 10-17F above-Feet-Unverwundbarkeit.
Zeile 46: Zeile 46:


*'''Bite (Chi wo Suu Uchuu): 63214HS:''' Command Throw. Löst Stagger aus und heilt Slayer minimal. Followup Combos möglich.
*'''Bite (Chi wo Suu Uchuu): 63214HS:''' Command Throw. Löst Stagger aus und heilt Slayer minimal. Followup Combos möglich.
*'''Undertow: 632146Ü:''' Langsamer Move mit einem Guard Point.
*'''Undertow: 632146P:''' Langsamer Move mit einem Guard Point.




Zeile 63: Zeile 63:


*'''Dead on Time (DOT): 632146S:''' ''[50% Tension]'' Super mit etwas Startup vor dem Superfreeze. Trifft allerdings auf der 1. Frame nach dem Freeze(!), was zum Teil Full Screen Punishes ermöglicht. FRC Punkt in der Mitte der Flugphase. Auf Counter Hit Wall Stick. Dieser Super bietet das größte Damage Potential von Slayer, so lange er 75% für den FRC hat, oder mit ihm auf Counter Hit trifft.
*'''Dead on Time (DOT): 632146S:''' ''[50% Tension]'' Super mit etwas Startup vor dem Superfreeze. Trifft allerdings auf der 1. Frame nach dem Freeze(!), was zum Teil Full Screen Punishes ermöglicht. FRC Punkt in der Mitte der Flugphase. Auf Counter Hit Wall Stick. Dieser Super bietet das größte Damage Potential von Slayer, so lange er 75% für den FRC hat, oder mit ihm auf Counter Hit trifft.


== Grundlegende Combos ==
== Grundlegende Combos ==
Zeile 73: Zeile 71:
*'''2K,2S,2D:''' Pseudo-Link Combo, grundlegende Knockdown-Combo. Ist man zu weit weg für alle Hits, macht man nur 2K,2D.
*'''2K,2S,2D:''' Pseudo-Link Combo, grundlegende Knockdown-Combo. Ist man zu weit weg für alle Hits, macht man nur 2K,2D.


*'''2P,(2P,)2K oder 5K...:''' Beispiel Combo aus 2P. Wichtig, da man oft mit 2K poked.
*'''2P,(2P,)2K oder 5K...:''' Beispiel Combo aus 2P. Wichtig, da man oft mit 2P poked.


*'''63214HS, 2K,2D:''' Beispiel für eine Combo aus dem Command Throw.
*'''63214HS, 2K,2D:''' Beispiel für eine Combo aus dem Command Throw.


*'''2K,2HS,236D,...''' ''[25% Tension]'' Bread n Butter Combo aus 2K in Force Break. Danach gehen eine vielzahl von Followups, siehe unten.
*'''2K,2HS,236D,...''' ''[25% Tension]'' Bread n Butter Combo aus 2K in Force Break. Danach gehen eine Vielzahl von Followups, siehe unten.


*'''5K,5K,5K...''' 5K linkt in sich selber, oder auch in 2K.
*'''5K,5K,5K...''' 5K linkt in sich selber, oder auch in 2K.
Zeile 123: Zeile 121:


*'''632146S Counter Hit, warten, später iad.j.HS,\/,HS, Corner Superjump Combo:''' Beispiel für eine DOT Counterhit Combo.
*'''632146S Counter Hit, warten, später iad.j.HS,\/,HS, Corner Superjump Combo:''' Beispiel für eine DOT Counterhit Combo.
== Charakterspezifische Combos ==
'''2HS Combos gegen Johnny und Potemkin:'''
*'''(2K,)2HS, late 5K, 2369K, (5K,2369K,)5P, Air Combo'''<br/>
nützliche Combo gegen Johnny und Potemkin. In der Ecke kann man nach dem Mappa mit 5P oder 5K relaunchen.
'''abgewandelte 2HS,236D BnB gegen Anji, Jam, Slayer, xx:'''
*'''(2K,)2HS, 236D, j.HS,j.K,\/,HS, iad.j.D,2K,K,\/,5K,j.S(2),j.2K,j.D'''<br/>
schwere Combo, mehr schaden als die 2K,2HS,236D BnB. In der Ecke kann anstatt iad.j.D.... auch sj.HS,D,2K,K,\/, Relaunch benutzt werden.
'''abgewandelte 2HS,236D BnB gegen Slayer, fullscreen:'''
*'''(2K,)2HS,236D, HS, jump, late j.D,2K,K, dj.S(2),K,\/, HS, sj.HS,D,2K,D'''<br/>
mehr Schaden als die BnB, weniger als die Combo oben, dafür etwas einfacher. Achtung: nur außerhalb der Ecke, da sonst der j.S 3 mal trifft. (c) ATGs Gehirn.




Zeile 137: Zeile 149:
'''Gegen Jam'''
'''Gegen Jam'''
*sehr später 236D schlägt jams 236S,D Puffball Forcebreak.
*sehr später 236D schlägt jams 236S,D Puffball Forcebreak.
*6P ist sehr gut in dem Matchup, und schlägt fast alles außer Jam's j.214K und iad.j.623K.
'''Gegen May'''
*jump back oder iad. back j.HS zum poken gegen Delphine -> auf counter hit zb. \/, mappa, oder noch vor dem landen air dash j.K,\/,236D relaunch.


*Vertikale Delphine auf Block mit 236D bestrafen.


== Liste Japanischer Slayer Spieler ==
== Liste Japanischer Slayer Spieler ==
*Hase (はせ), Farbe: rot
*Hase (はせ), Farbe: rot
*Niga (にが), Farbe: blau-untot
*Niga (にが), Farbe: blau-untot
*Tako (タコ), Farbe: rot
*Tako (タコ), Farbe: rot / gelb
*En (エン), Farbe: Default/Blau?
*En (エン), Farbe: Default
*Heine (はいね), Farbe: rot
*Heine (はいね), Farbe: rot


19.071

Bearbeitungen