Slayer(GGXXAC): Unterschied zwischen den Versionen

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== Normals & Command Normals ==
*'''2P:''' 4F Startup. Slayers schnellster Normal.
*'''2HS:''' Low Hit. 5-14F unverwundbar  und auf den Beinen. launcht auf Hit. Counter Hit launcht untechbar und zieht den Gegner an. 80% Forced Proration.
*'''5HS:''' Staggert. Bei Air Hit wird Ground Bounce ausgelöst.
*'''6K:''' Overhead, unverwundbar gegen Würfe. Danach kann z.B. mit einem 2P/2K/5K weiter gecombot werden.
*'''6[K]:''' 6K Feint. Slayer macht den Hüpfer, ohne daß der Kick rauskommt. Gut für Wurf-Setups.
*'''[D]:''' Dust Feint. Slayer führt den Dust nicht ganz aus, sondern recovert vor dem eigentlichen Hit.
== Move List ==
== Move List ==
*'''Dash / Backdash:''' Slayers Dashes sind Teleports. Der Backdash hat hierbei wie alle Dashes unverwundbarkeit. Allerdings kann er durch einen Sprung unterbrochen werden. Wenn man nun den Startup des Sprunges in einen Special Move cancelt, überträgt sich die Unverwundbarkeit des Backdashes auf den Move. Diese Prozedur nennt man "Backdash Cancel". Beispiel: 4,4,12369K für einen BDC-Mappa.
*'''Dash / Backdash:''' Slayers Dashes sind Teleports. Der Backdash hat hierbei wie alle Dashes unverwundbarkeit. Allerdings kann er durch einen Sprung unterbrochen werden. Wenn man nun den Startup des Sprunges in einen Special Move cancelt, überträgt sich die Unverwundbarkeit des Backdashes auf den Move. Diese Prozedur nennt man "Backdash Cancel". Beispiel: 4,4,12369K für einen BDC-Mappa.
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*'''Dandy Step: 214P/K/S:''' Slayer führt einen Backstep mit Followups aus.
*'''Dandy Step: 214P/K/S:''' Slayer führt einen Backstep mit Followups aus.
**'''P-Dandy:''' Kurzer Backstep, Keine Unverwundbarkeit. Wichtig für Combos.
**'''P-Dandy:''' Kurzer Backstep, 3F unverwundbar gegen Hits. Wichtig für Combos.
**'''K-Dandy:''' Langer Backstep. Etwas Unverwundbarkeit. FRC-Point: wenn Slayer ganz hinten ist.
**'''K-Dandy:''' Langer Backstep. 6F unverwundbar gegen Hits. FRC-Point: wenn Slayer ganz hinten ist.
**'''S-Dandy:''' Langsamer Step durch den Gegner hindurch.
**'''S-Dandy:''' Langsamer Step durch den Gegner hindurch. 10-17F above-Feet-Unverwundbarkeit.
***'''Pile Bunker: P:''' Starker Single Hit. Sehr unsafe auf Block. Löst Floor Slide aus.
***'''Pile Bunker: P:''' Starker Single Hit. Sehr unsafe auf Block. Löst Floor Slide aus.
***'''Crosswise Heel: K:''' eine Art SRK.Unverwundbarer Startup, 2 Hits. Danach Juggle möglich. Sehr unsafe auf Block.  
***'''Crosswise Heel: K:''' eine Art SRK. 3-18F unverwundbar außer auf den Beinen. 9-25F Upper-Boddy-Unverwundbarkeit. 2 Hits. Danach Juggle möglich. 2. Hit hat 85% Forced Proration. Sehr unsafe auf Block.  
***'''Under Pressure: S:''' ein einzelner Hit, nach dem noch ein Followup geht. Safe auf Block und schnell.
***'''Under Pressure: S:''' ein einzelner Hit, nach dem noch ein Followup geht. Safe auf Block und schnell.
****'''It's Late: HS:''' Overhead Followup. Auf Counter Hit Floor Bounce. Andere Framedata als It's Late! ohne den Under Pressure davor.
****'''It's Late: HS:''' Overhead Followup. Auf Counter Hit Floor Bounce. Andere Framedata als It's Late! ohne den Under Pressure davor.
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*'''Dead on Time (DOT): 632146S:''' ''[50% Tension]'' Super mit etwas Startup vor dem Superfreeze. Trifft allerdings auf der 1. Frame nach dem Freeze(!), was zum Teil Full Screen Punishes ermöglicht. FRC Punkt in der Mitte der Flugphase. Auf Counter Hit Wall Stick. Dieser Super bietet das größte Damage Potential von Slayer, so lange er 75% für den FRC hat, oder mit ihm auf Counter Hit trifft.
*'''Dead on Time (DOT): 632146S:''' ''[50% Tension]'' Super mit etwas Startup vor dem Superfreeze. Trifft allerdings auf der 1. Frame nach dem Freeze(!), was zum Teil Full Screen Punishes ermöglicht. FRC Punkt in der Mitte der Flugphase. Auf Counter Hit Wall Stick. Dieser Super bietet das größte Damage Potential von Slayer, so lange er 75% für den FRC hat, oder mit ihm auf Counter Hit trifft.


== Liste Japanischer Slayer Spieler ==
== Liste Japanischer Slayer Spieler ==
19.105

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