Skullgirls: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 49: Zeile 49:


=== '''Pushblock''' ===
=== '''Pushblock''' ===
Während sich der gerade gespielte Char im Blockstun befindet, gibt man '''PP''' ein um dem Gegner einen größeren Pushback zu verpassen und den Blockstun zu verkürzen - diese Folgen gelten auch bei vom Gegner eingesetzten Projektilen. Wird man von einem Assist während des Pushblocks getroffen, wird dieser davon beeinflußt, jedoch nicht der Point Character. Ein Pushblock bleibt '''25 Frames''' aktiv und während dieser Zeit nicht erneut verwendet werden, auch wenn man eine weitere Attacke blockt. Darüberhinaus nimmt man in dieser Zeit keine Chip Damage.
Während sich der gerade gespielte Char im Blockstun befindet, gibt man '''PP''' ein um dem Gegner einen größeren Pushback zu verpassen und den Blockstun zu verkürzen - diese Folgen gelten auch bei vom Gegner eingesetzten Projektilen. Wird man von einem Assist während des Pushblocks getroffen, wird dieser davon beeinflußt, jedoch nicht der Point Character. Ein Pushblock bleibt '''25 Frames''' aktiv und während dieser Zeit nicht erneut verwendet werden, auch wenn man eine weitere Attacke blockt.


=== '''Cancels''' ===
=== '''Cancels''' ===

Version vom 6. April 2012, 19:16 Uhr

Skullgirls
({{{jtitle}}})
SGcover.jpg
Hersteller: Reverge Labs
Producer: {{{producer}}}
Systeme: {{{versions}}}
Charaktere: 8(vorerst)
Online Support: Ja: XBL, PSN
Turnierversion: {{{tournamentsys}}}
Releases: {{{releases}}}
Packshots: {{{packshots}}}
Openings: {{{openings}}}
Flyer: {{{flyer}}}
Webseite: {{{website}}}

HUD

Button Layout & Universelle Eingaben

Button Layout

Für Skullgirls wird hier die japanische Richtungs-Notation verwendet:

Stick Notation JAP.png

Für die Buttons gilt hingegen das z.B. von SF4 bekannte Button Layout:

SF4 Button Layout.png

Kürzel Englischer Begriff Deutscher Begriff
LP Light Punch Leichter Schlag
MP Medium Punch Mittlerer Schlag
HP Hard Punch Harter Schlag
LK Light Kick Lichter Tritt
MK Medium Kick Mittlerer Tritt
HK Hard Kick Harter Tritt
st. Standing Stehend
cr. crouching geduckt

Kürzel Beschreibung
P/K Irgendein P- bzw. K-Button
PP/KK Gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons
PPP/KKK Gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons

Universelle Eingaben

  • 4 oder 6 um zurück oder vorwärts zu gehen.
  • 66 oder PP für einen Dash vorwärts (einige Chars können dies auch in der Luft).
  • 44 oder 4PP für einen Dash zurück (einige Chars können dies auch in der Luft).
  • 2 nach 66 oder PP unterbricht den Dash, dies kann wiederholt eingegeben werden, um ein schnelleres Movement zu erhalten.
  • 7, 8 und 9 lassen den Char nach hinten, neutral oder nach vorne springen.
  • 2~8 läßt den Char einen Superjump ausführen, was auch nach hinten oder vorne geht (2~7 bzw. ~9).
  • mit LP+LK wirft man oder löst man Würfe auf.
  • 4 und 1 halten zum blocken.
  • PP im Blockstun für Pushblock.
  • 4 oder 6 und einen Button drücken, wenn man am Boden liegt, um Ground Recovery auszulösen.
  • LP+MK oder LK+MP drücken, um Assist 1 zu rufen (Assist Command).
  • MP+HK oder MK+HP drücken, um Assist 2 zu rufen (Assist Command).
  • Wenn man ein 2er Team verwendet, wird der Assist mit jedem Assist-Command gerufen.
  • MP+MK drücken, um den 2. Team-Character per Tag Command ins Spiel zu holen. Dieser betritt das Match mit einer speziellen Attacke.
  • HP+HK drücken, um den 3. Team-Character per Tag-Command ins Spiel zu holen. Dieser betritt das Match mit einer speziellen Attacke.
  • Wenn man ein 2er-Team verwendet, wird der andere Char mit jedem Tag-Command ins Match gerufen.
  • 236MP+MK oder 236HP+HK lösen Outtakes aus, welche den Point-Character des Gegners gegen seinen 2. oder 3. Character tauscht (situationsbedingt).
  • 6MP+MK oder 6HP+HK im Blockstun des eigenen Chars eingegeben, läßt den jeweiligen Assist-Char mit seinem Assist-Move als Stunt Double eingreifen. Dieser wird dann neuer Point-Char.
  • Während eines Super-Moves wird der Screen dunkler. Während dieser Zeit kann man jeden Super-Move-Input des nächsten Characters, der an der Reihe wäre, eingeben, um eine Co-Star-Combo auszuführen. Dieser Char wird dann der neue Point-Char.

Spielmechanik & Features

Basic Mechanics

Hierbei handelt es sich um Features, auf die jeder Character, unabhängig von der Teamgröße, zurückgreifen kann.

Pushblock

Während sich der gerade gespielte Char im Blockstun befindet, gibt man PP ein um dem Gegner einen größeren Pushback zu verpassen und den Blockstun zu verkürzen - diese Folgen gelten auch bei vom Gegner eingesetzten Projektilen. Wird man von einem Assist während des Pushblocks getroffen, wird dieser davon beeinflußt, jedoch nicht der Point Character. Ein Pushblock bleibt 25 Frames aktiv und während dieser Zeit nicht erneut verwendet werden, auch wenn man eine weitere Attacke blockt.

Cancels

Alle Ground Normals können auf Hit, Block und Whiff in Special- oder Super Moves gecancelt werden.Das gleiche gilt für alle Air Normals, zusätzlich können diese in einen Air Dash gecancelt werden. Special Moves können im Start Up in Super Moves gecancelt werden, auf Hit oder Block auch während der Active- bzw. frühen Recovery Frames (aber nicht auf Whiff). Während der letzten Recovery Frames können Specials nicht mehr gecancelt werden.

Ground Recovery

Mit 4 oder 6 + P oder K führt man Ground Recovery aus. Während dieser ist man für komplett unverwundbar, die Ground Recovery ist für 12 Frames während eines Knockdowns verfügbar. Aber grundsätzlich erlaubt jede Combo einen OTG, dies wird durch rote Funken beim Knockdown kenntlich gemacht, der nächste Knockdown innerhalb der selben Combo wird mit blauen Funken dargestellt und diese kann sofort durch Ground Recovery beendet werden.

Team Features

Diese Features stehen dem Spieler nur zur Verfügung, wenn er halt ein Team spielt (2 oder 3 Chars). Sollten diese Assist Character besiegt worden sein, hat man keinen Zugriff mehr auf diese Features. Kleine Erläuterung:

  • Point Character = gegenwärtig gespielter Character
  • Assist 1 = 2. Character in der Reihenfolge
  • Assist 2 = 3. Character in der Reihenfolge

Hat man nur ein 2er Team oder bereits einen Char verloren, ruft jede Button-Kombination den Assist.

Assist Command

Input siehe hier: Universelle Eingaben

Unverwundbar bis sie landet, erscheint ein Assist immer von der Seite, auf der sich der eigene Character gerade befindet. Einmal gelandet, ist sie für 3 Frames verwundbar, bevor sie die ihre Attacke ausführt. Diese wiederum wird ausgeführt, als ob der Spieler den Assist dabei steuern würde, mit all den typischen Attributen (Invul, etc.) der jeweiligen Attacke. Nach dieser Attacke zieht sich der Assist nach einem kurzen Taunt (Verhöhnung des Gegners) zurück. Wird der Point Char getroffen, bevor der Assist gelandet ist, wird der Assist Command unterbrochen. Wird der Assist nach der Landung getroffen, verläßt dieser den Screen sofort nach der Recovery Animation.

Man kann Assists nicht rufen wenn...

  • ...man sich im Hit- bzw. Blockstun befindet.
  • ...man sich im Superjump befindet.
  • ...man einen Special- oder Super Move ausführt.
  • ...man einen Wurf ausführt.

Die Verfügbarkeit der Assists wird durch durch das Assist Signal dargestellt (Grün = verfügbar, Rot = nicht verfügbar) und sobald ein Assist den Screen verläßt, kann jeder Assist wieder ins Match gerufen werden. Aber jeder Assist kann nur einmal in einer Combo gerufen werden. Der Schaden den ein Assist während eines Assist Commands nimmt, ist um 6% höher als der reguläre Schaden, kann aber vollständig regeneriert werden.

Tag Command

Input siehe hier: Universelle Eingaben

Mit einer einmaligen Attacke, die nicht im jeweiligen, normalen Moveset des entsprechenden Chars zu finden ist, greift der gerufene Assist ein und löst den bisherigen Point Char ab. Jeder Character hat eine eigene, individuelle Attacke hierfür. Diese Tag In-Attacken haben keine Invul und sind auf Block immer unsafe, einige Tag Ins sind in Combos einsetzbar.

Outtakes

Input siehe hier: Universelle Eingaben

Outtakes verursachen keinen Schaden, haben 12 Frames Start Up vor dem Super Flash und haben 3 Frames Unverwundbarkeit vor dem eigentlichen Start Up. Der vom Outtake getroffene Character wird aus dem Bild geschlagen und, abhängig von der vom Angreifer gewählten Button-Kombination, gegen einen Assist ausgetauscht. Diese betritt den Screen mit einem normalen Sprung. Outtakes gegen einen Solo-Char oder einen Char, dessen Assist(s) bereits besiegt sind/ist, verursachen einen Wallbounce statt dem Chartausch.

Stunt Doubles

Input siehe hier: Universelle Eingaben

Der gerufene Assist führt seine Assist Attacke mit 13 Frames Invul aus und wird zum Point Char. Stunt Double kosten 1 Super Meter.

Co-Star Combos

Input siehe hier: Universelle Eingaben

Super Moves können, während der Screen noch dunkel ist, in den Super Move des nächsten Chars, der an der Reihe ist, gecancelt werden. In dieser sogenannten Co-Star Combo verläßt der Point Char den Screen, wenn das gewählte Team-Mitglied mit dem entsprechend gewählten Super eingreift. Jeder für die Co-Star Combo gewählte Super verbraucht soviel Meter, wie er auch für sich alleine verbrauchen würde. Ausnahme hierbei stellen die Lvl.3 Super dar, sie verbrauchen so nur 2 Super Meter (ein Lvl.1 Super gecancelt in einen Lvl.3 Super verbraucht also nur 3 statt 4 Super Meter. Man kann Co-Star Combos solange ausführen, wie man Super Meter und halt einen Assist zur Verfügung hat.

Co-Star Combos sind der einzige Weg, das Damage Scaling umzukehren. Ist dieses unter 80%, setzt die Co-Star Combo das Scaling wieder auf 80%.


Advanced Mechanics

Health & Schaden

Skullgirls team comparison.png

Alle Character in Skullgirls haben 14300 "base life points". Alle Schadenswerte hier gehen von diesen Werten aus.

Team-Größe

Sobald man mehr als einen Char ins Match führt, hat man Zugriff auf die Team Features. Ein Team mit drei Mitgliedern hat mehr kombinierte Health, als ein Team mit zwei Mitgliedern. Zusätzlich zu dem Health-Vorteil haben die Character in einem Team die Option, durch einen Tag Out Health zu regenerieren. Dadurch haben Teams, je nach Match-Verlauf, eine größere "Netto"-Health zur Verfügung. Die sogesehen geringere Health bei nur einem gespielten Char wird dadurch ausgeglichen, dass dieser deutlich mehr Schaden verursacht. Dieser signifikant verstärkte Schaden kann zu verheerenden 100%-Combos gegen einen Char aus einem größeren Team führen. Für Spieler, die mit Skullgirls ihr erstes Fighting Game spielen, kann es so etwas einfacher sein, sich erstmal auf einen Character zu konzentrieren und die komplexeren Strategien des Team-Gameplays erstmal außer acht zu lassen. In Fighting Games erfahrene Spieler, können sich vielleicht auch auf das meistern eines Chars konzentrieren, da die vielseitigen taktischen Möglichkeiten eines Teams, gegen dass man spielt, ein meistern des allein gespielten Chars voraussetzen, um dem Team das Leben schwer zu machen. Zumal man keine Option hat, diesen Char mal eben zu Regeneration auszuwechseln.

Regenerierbarer Schaden

Der, nachdem man Schaden genommen hat, rote Bereich der Health Bar, stellt den wiederherstellbaren Schaden dar. Jeder genommene Schaden, auch Chip Damage, hat immer einen regenerierbaren Bereich. Schaden aus Würfen kann zu 100% wiederhergestellt werden. Die Regeneration beginnt, wenn ein Char abseits des Screens ist, nach 90 Frames. Diese ist immer prozentual geregelt, bei einer Rate von 5% alle 30 Frames. Teamgröße und noch vorhandene Health haben keinen Einfluß auf die Regeneration.

Chip Damage

Alle Special- und Super Moves verursachen, wenn sie geblockt werden, einen bestimmten Schaden. Die Höhe dieses Schadens ist spezifisch je Move und unterliegt den Schadens-Modifikationen sowie dem Damage-Scaling. Auch Chip Damage ist zu einem gewissen Teil regenerierbar. Alles was Chip Damage verursacht, macht also mind. einen Punkt Schaden. Pushblock erhöht den wiederherstellbaren des Chip Damage, aber nichts kann diesen komplett verhindern.

Damage Proration