Rider: Unterschied zwischen den Versionen

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==Strategie==
==Strategie==
Rider will nahe am Gegner sein, kann aber dank der Ketten (236X), dem Slide (214X) und vor allem Storm Shoot (646X) auch von weiter weg sehr gut kämpfen. Im Neutral soll man in der Verteidigung vor allem den Backdash benutzen, da er viel Unverwundbarkeit hat. j.C ist ein Divekick Overhead, den man auch whiffen lassen kann, um danach tief anzugreifen oder zu werfen. Jede Combo sollte mit Kette > C Followup beendet werden, so hat man besonders starkes Okizeme (siehe unten).
Rider will nahe am Gegner sein, kann aber dank der Ketten (236X), dem Slide (214X) und vor allem Storm Shoot (646X) auch von weiter weg sehr gut kämpfen. Im Neutral soll man in der Verteidigung vor allem den Backdash benutzen, da er viel Unverwundbarkeit hat. j.C ist ein Divekick (kein Overhead!), den man auch whiffen lassen kann, um danach tief anzugreifen oder zu werfen. Jede Combo sollte mit Kette > C Followup beendet werden, so hat man besonders starkes Okizeme (siehe unten).


==Move Übersicht==
==Move Übersicht==
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*'''j.A:''' Kick nach oben. Relativ schwer zu benutzen.
*'''j.A:''' Kick nach oben. Relativ schwer zu benutzen.
*'''j.B:''' Sommersault. Combo Tool.  
*'''j.B:''' Sommersault. Combo Tool.  
*'''j.C:''' Brutaler Dive Kick. Abuse. Auch gut: whiff j.C > Wurf.
*'''j.C:''' Brutaler Dive Kick (allerdings kein Overhead). Abuse. Auch gut: whiff j.C > Wurf.




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'''214X: diverse Slides. Alle treffen tief.'''<br>
'''214X: diverse Slides. Alle treffen tief.'''<br>
*'''214A:''' schneller Slide. Combo nur mit RC. Vorteil auf Max Range.
*'''214A:''' schneller Slide. Combo mit RC. Combot auf Max Range in 5A.
*'''214B:''' etwas langsamer als 214A.
*'''214B:''' etwas langsamer als 214A. Combot in 623A.
*'''214C:''' 2 Hits. Combo danach möglich. Unsafe auf Block.
*'''214C:''' 2 Hits. Combo danach möglich. Unsafe auf Block.


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**'''5B>5C>2C>623A JCC 2369B-C:''' 3087 Schaden. Der 5B>5C trifft nur, wenn der Gegner relativ hoch ist, deshalb muss man die Storm Loop davor sehr schnell eingeben. Die Combo ist nützlich außerhalb der Corner (also: mit dem Rücken zur Wand) und kostet kein Meter, ist aber schwer und nicht so optimal wie ein Side Switch mit 236B-A > Storm Loop Corner Carry.
**'''5B>5C>2C>623A JCC 2369B-C:''' 3087 Schaden. Der 5B>5C trifft nur, wenn der Gegner relativ hoch ist, deshalb muss man die Storm Loop davor sehr schnell eingeben. Die Combo ist nützlich außerhalb der Corner (also: mit dem Rücken zur Wand) und kostet kein Meter, ist aber schwer und nicht so optimal wie ein Side Switch mit 236B-A > Storm Loop Corner Carry.


*'''5A>5B>5C>646B>623A JCC 6469B link 636A, (623A JCC 6469B)x1-3, (RC,5C,623C...),623A>6239C...:''' Variation gegen Leichtgewichte. Der 2. Teil in Klammern hilft bei Corner Carry, siehe [https://youtu.be/trxYJ-RsUuQ?t=1251 hier].


'''Shin Chain Loop'''<br>
'''Shin Chain Loop'''<br>
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*'''5A>5B>5C>646B>(623A JCC 2369B)x7, 623A JCC 2369B-C:''' Schwerere Shin Chain Loop, die aber viel mehr MG aufbaut. Durch die ständigen Side Switches wird der 623A gerne mal zum 423A, was die Combo zusätzlich erschwert.
*'''5A>5B>5C>646B>(623A JCC 2369B)x7, 623A JCC 2369B-C:''' Schwerere Shin Chain Loop, die aber viel mehr MG aufbaut. Durch die ständigen Side Switches wird der 623A gerne mal zum 423A, was die Combo zusätzlich erschwert- man kann den 623A auch früh und von der falschen Seite aus eingeben, das macht ihn 100% konsistent. Die ersten 4 623A>2369B müssen alle delayed werden gegen Leichtgewichte.




'''Sonstige Combos'''<br>
'''Wurf-Combos'''<br>
*'''Wurf > 236B-A, (5C>623A>2369B-A)x2, 5C>623A2369B-C:''' 2157Dmg. Die selben Regeln für den 2369B-A Input und die Verzögerungen in der Combo gelten wie in der Shin Chain Loop.
*'''Wurf > 236B-A, (5C>623A>2369B-A)x2, 5C>623A2369B-C:''' 2157Dmg. Die selben Regeln für den 2369B-A Input und die Verzögerungen in der Combo gelten wie in der Shin Chain Loop.
*'''Wurf > 236B-A, 623A>2369B-A)x5, 623A2369B-C:''' 2273Dmg. Gegen Leichtgewichte getestet (Rin). Erste 3 loops brauchen delay.


*'''Corner Wurf > 2C(1)>22C, 623C...:'''
'''Sonstige Combos'''<br>
*'''Corner 5A>5B>5C>646B> (623A JCC 6239C)x4, 623A JCC 2369B-C:''' 3161Dmg. Kostet 120% MG und nimmt dem Gegner ca. 170% MG. Combo wurde bis jetzt nur gegen Mittelgewichte getestet (Archer). Die Combo kann auch mit einer Storm Loop begonnen werden für ca. 3370Dmg, siehe [https://youtu.be/aR-8o16n85M?t=11052 hier].
*'''Corner 5A>5B>5C>646B> (623A JCC 6239C)x4, 623A JCC 2369B-C:''' 3161Dmg. Kostet 120% MG und nimmt dem Gegner ca. 170% MG. Combo wurde bis jetzt nur gegen Mittelgewichte getestet (Archer). Die Combo kann auch mit einer Storm Loop begonnen werden für ca. 3370Dmg, siehe [https://youtu.be/aR-8o16n85M?t=11052 hier].


===Activation-Combos===
===Activation-Combos===
* storm loop x3, corner 623A>6329C, 623A>2369B-A, 5C>623A>2369B-A, 623A>2369B RC, 5B>623A>6239C, 623A>2369B-A, 623A>2369B-A, 623A>2369B ABC, 2C>236236A, link 2362369A, link 236B-C: ca. 300%MG, 8000dmg. Von [https://youtu.be/G7LemEOEgI8?t=3593 kamaboko sinpan.]
* (gorgon breaker an), storm loop, corner [623A>6239B] x2, ABC, superjump delay j.C, otg 2A x N, 623C RC 2C>236236C, OTG 22C>236B-C: 10K damage, 300%mg (grail), von [https://youtu.be/G7LemEOEgI8?t=3655 kamaboko sinpan]
* Vs Berserker, Gorgon Breaker an, 300% activate, 236B-C, [46A, 236B-C]xN: infinite gegen Berserker, so lange man Meter hat siehe [https://youtu.be/15fOCF-Jto8?t=7172 hier].
== Matchups ==
=== Vs Lancer ===
Nach Ketten-KD runup, jump, j.C links/rechts. Schlägt EX DP.
== Videos ==
[https://youtu.be/xG6Zh4l_vv0 yuuje @ maxim hero]
: jump kette > dj. kette > full combo, siehe [https://youtu.be/xG6Zh4l_vv0?t=76 hier]
: anti-air kette > kurze otg relaunch combo [https://youtu.be/xG6Zh4l_vv0?t=709 hier]
: wakeup kette vs overhead? [https://youtu.be/xG6Zh4l_vv0?t=761 hier]


==Navigation==
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{{FateNavi}}
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19.071

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