Rider: Unterschied zwischen den Versionen

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==Strategie==
==Strategie==
Rider will nahe am Gegner sein, kann aber dank der Ketten (236X), dem Slide (214X) und vor allem Storm Shoot (646X) auch von weiter weg sehr gut kämpfen. Im Neutral soll man in der Verteidigung vor allem den Backdash benutzen, da er viel Unverwundbarkeit hat. j.C ist ein Divekick Overhead, den man auch whiffen lassen kann, um danach tief anzugreifen oder zu werfen. Jede Combo sollte mit Kette > C Followup beendet werden, so hat man besonders starkes Okizeme (siehe unten).
Rider will nahe am Gegner sein, kann aber dank der Ketten (236X), dem Slide (214X) und vor allem Storm Shoot (646X) auch von weiter weg sehr gut kämpfen. Im Neutral soll man in der Verteidigung vor allem den Backdash benutzen, da er viel Unverwundbarkeit hat. j.C ist ein Divekick (kein Overhead!), den man auch whiffen lassen kann, um danach tief anzugreifen oder zu werfen. Jede Combo sollte mit Kette > C Followup beendet werden, so hat man besonders starkes Okizeme (siehe unten).


==Move Übersicht==
==Move Übersicht==
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*'''2A:''' Low Hit. Gleiche Reichweite wie 5A.
*'''2A:''' Low Hit. Gleiche Reichweite wie 5A.
*'''2B:''' Low Hit.
*'''2B:''' Low Hit.
*'''2C:''' 2 Hits nach vorne/oben. Anti-Air / Combo Tool.
*'''2C:''' 2 Hits nach vorne/oben. Anti-Air / Combo Tool. Zählt als Projektil, kann für descale benutzt werden.




*'''j.A:''' Kick nach oben. Relativ schwer zu benutzen.
*'''j.A:''' Kick nach oben. Relativ schwer zu benutzen.
*'''j.B:''' Sommersault. Combo Tool.  
*'''j.B:''' Sommersault. Combo Tool.  
*'''j.C:''' Brutaler Dive Kick. Abuse. Auch gut: whiff j.C > Wurf.
*'''j.C:''' Brutaler Dive Kick (allerdings kein Overhead). Abuse. Auch gut: whiff j.C > Wurf.




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'''214X: diverse Slides. Alle treffen tief.'''<br>
'''214X: diverse Slides. Alle treffen tief.'''<br>
*'''214A:''' schneller Slide. Combo nur mit RC. Vorteil auf Max Range.
*'''214A:''' schneller Slide. Combo mit RC. Combot auf Max Range in 5A.
*'''214B:''' etwas langsamer als 214A.
*'''214B:''' etwas langsamer als 214A. Combot in 623A.
*'''214C:''' 2 Hits. Combo danach möglich. Unsafe auf Block.
*'''214C:''' 2 Hits. Combo danach möglich. Unsafe auf Block.


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*'''2A>2B>5B>5C>646B, link 5B>2B>5C>2C(2)>236A-B, 5B>2B>623A JCC 2369A-C:''' Nur in der Ecke.
*'''2A>2B>5B>5C>646B, link 5B>2B>5C>2C(2)>236A-B, 5B>2B>623A JCC 2369A-C:''' Nur in der Ecke.


*'''5A>5B>5C>646B, link 5B>5C>2C(2)>236236A, link 236B-C:''' ''[100% MG]'' ca. 3000 Schaden. Baut ca. 20% Meter. der 236B-C muss oft rückwärts eingegeben werden, weil der 236236A die Seiten wechselt.
*'''5A>5B>5C>646B, link 5B>5C>2C(2)>236236A, link 236B-C:''' ''[100% MG]'' ca. 3000 Schaden. Der 236236A zählt als Descale, weil der 2C als Projektil zählt. Baut ca. 20% Meter. der 236B-C muss oft rückwärts eingegeben werden, weil der 236236A die Seiten wechselt.




'''Storm Loop'''<br>
'''Storm Loop'''<br>
*'''5A>5B>5C>646B>(623A JCC 6469B)x1-3, dann:'''Rider's Storm Loop. Der 623A in 6469B ist schwer und muss geübt werden.
*'''5A>5B>5C>646B>(623A JCC 6469B)x1-3, dann:'''Rider's Storm Loop. Der 623A in 6469B ist schwer und muss geübt werden.
**'''corner (623A JCC 6239C)x1-2, 623A JCC 2369B-C:''' ''[30-60% MG]'' ca. 3100/3300 Schaden. Nach der Combo hat man ca. 40%/20% mehr MG, der Gegner ca. 10% mehr / 40% weniger.
**'''Corner (623A JCC 6239C)x1-2, 623A JCC 2369B-C:''' ''[30-60% MG]'' ca. 3100/3300 Schaden. Nach der Combo hat man ca. 40%/20% mehr MG, der Gegner ca. 10% mehr / 40% weniger.
**'''5B>5C>2C>623A JCC 2369B-C:''' Followup für außerhalb der Corner (kostet kein Meter).
**'''5B>5C>2C>623A JCC 2369B-C:''' 3087 Schaden. Der 5B>5C trifft nur, wenn der Gegner relativ hoch ist, deshalb muss man die Storm Loop davor sehr schnell eingeben. Die Combo ist nützlich außerhalb der Corner (also: mit dem Rücken zur Wand) und kostet kein Meter, ist aber schwer und nicht so optimal wie ein Side Switch mit 236B-A > Storm Loop Corner Carry.


*'''5A>5B>5C>646B>623A JCC 6469B link 636A, (623A JCC 6469B)x1-3, (RC,5C,623C...),623A>6239C...:''' Variation gegen Leichtgewichte. Der 2. Teil in Klammern hilft bei Corner Carry, siehe [https://youtu.be/trxYJ-RsUuQ?t=1251 hier].


'''Shin Chain Loop'''<br>
'''Shin Chain Loop'''<br>
*'''5A>5B>5C>646B>(623A JCC 2369B-A)x4, 623A JCC 2369B-C:''' 3006Dmg. Rider's "Shin Chain Loop". Baut ca. 120% MG, und dem Gegner ca 65% MG. Der "A" Followup zum 2369B muss so schnell eingegeben werden wie möglich – der Buffer ist glücklicherweise so groß, dass man einfach von B auf A drummen kann. Außerdem muss man den 1. 2369B-A leicht und den 2.stärker verzögern, weil der Gegner sonst zu hoch ist.
*'''5A>5B>5C>646B>(623A JCC 2369B-A, link 5C)x4, 623A JCC 2369B-C:''' 3006Dmg. Rider's "Shin Chain Loop". Baut ca. 120% MG, und dem Gegner ca 65% MG. Der "A" Followup zum 2369B muss so schnell eingegeben werden wie möglich – der Buffer ist glücklicherweise so groß, dass man einfach von B auf A drummen kann. Außerdem muss man den 1. 2369B-A leicht und den 2.stärker verzögern, weil der Gegner sonst zu hoch ist.




'''Sonstige Combos'''<br>
*'''5A>5B>5C>646B>(623A JCC 2369B)x7, 623A JCC 2369B-C:''' Schwerere Shin Chain Loop, die aber viel mehr MG aufbaut. Durch die ständigen Side Switches wird der 623A gerne mal zum 423A, was die Combo zusätzlich erschwert- man kann den 623A auch früh und von der falschen Seite aus eingeben, das macht ihn 100% konsistent. Die ersten 4 623A>2369B müssen alle delayed werden gegen Leichtgewichte.
 
 
'''Wurf-Combos'''<br>
*'''Wurf > 236B-A, (5C>623A>2369B-A)x2, 5C>623A2369B-C:''' 2157Dmg. Die selben Regeln für den 2369B-A Input und die Verzögerungen in der Combo gelten wie in der Shin Chain Loop.
*'''Wurf > 236B-A, (5C>623A>2369B-A)x2, 5C>623A2369B-C:''' 2157Dmg. Die selben Regeln für den 2369B-A Input und die Verzögerungen in der Combo gelten wie in der Shin Chain Loop.
*'''Wurf > 236B-A, 623A>2369B-A)x5, 623A2369B-C:''' 2273Dmg. Gegen Leichtgewichte getestet (Rin). Erste 3 loops brauchen delay.
*'''Corner Wurf > 2C(1)>22C, 623C...:'''


'''Sonstige Combos'''<br>
*'''Corner 5A>5B>5C>646B> (623A JCC 6239C)x4, 623A JCC 2369B-C:''' 3161Dmg. Kostet 120% MG und nimmt dem Gegner ca. 170% MG. Combo wurde bis jetzt nur gegen Mittelgewichte getestet (Archer). Die Combo kann auch mit einer Storm Loop begonnen werden für ca. 3370Dmg, siehe [https://youtu.be/aR-8o16n85M?t=11052 hier].
*'''Corner 5A>5B>5C>646B> (623A JCC 6239C)x4, 623A JCC 2369B-C:''' 3161Dmg. Kostet 120% MG und nimmt dem Gegner ca. 170% MG. Combo wurde bis jetzt nur gegen Mittelgewichte getestet (Archer). Die Combo kann auch mit einer Storm Loop begonnen werden für ca. 3370Dmg, siehe [https://youtu.be/aR-8o16n85M?t=11052 hier].


===Activation-Combos===
===Activation-Combos===
* storm loop x3, corner 623A>6329C, 623A>2369B-A, 5C>623A>2369B-A, 623A>2369B RC, 5B>623A>6239C, 623A>2369B-A, 623A>2369B-A, 623A>2369B ABC, 2C>236236A, link 2362369A, link 236B-C: ca. 300%MG, 8000dmg. Von [https://youtu.be/G7LemEOEgI8?t=3593 kamaboko sinpan.]
* (gorgon breaker an), storm loop, corner [623A>6239B] x2, ABC, superjump delay j.C, otg 2A x N, 623C RC 2C>236236C, OTG 22C>236B-C: 10K damage, 300%mg (grail), von [https://youtu.be/G7LemEOEgI8?t=3655 kamaboko sinpan]
* Vs Berserker, Gorgon Breaker an, 300% activate, 236B-C, [46A, 236B-C]xN: infinite gegen Berserker, so lange man Meter hat siehe [https://youtu.be/15fOCF-Jto8?t=7172 hier].
== Matchups ==
=== Vs Lancer ===
Nach Ketten-KD runup, jump, j.C links/rechts. Schlägt EX DP.
== Videos ==
[https://youtu.be/xG6Zh4l_vv0 yuuje @ maxim hero]
: jump kette > dj. kette > full combo, siehe [https://youtu.be/xG6Zh4l_vv0?t=76 hier]
: anti-air kette > kurze otg relaunch combo [https://youtu.be/xG6Zh4l_vv0?t=709 hier]
: wakeup kette vs overhead? [https://youtu.be/xG6Zh4l_vv0?t=761 hier]


==Navigation==
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19.071

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