Rei: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Character
{{HNK Character
| portrait= [[Image:Rei.gif]]
| charname = Rei
| jcharname = レイ
| portrait = [[Image:Rei.gif]]
| tier_rank = S
| health = ?
| stun = ?
| misc = längerer geduckter Hit Stun
}}
}}


== Ki Rei ==
[[KI Rei]]
==Frame Data==
{| class="wikitable sortable"
|-align="center"
! Move !! Start!! Act.!! Rec.!! Adv.!! DMG!! Lvl!! Sterne!! Anmerkung
|-align="center"
| 5A(c)|| 5|| 3|| 4|| +2|| 9|| 1|| -||-
|-align="center"
| 5A(f)|| 5|| 3|| 4|| +4|| 7|| 2|| -||-
|-align="center"
| 5B(c)|| 8|| 4|| 4|| +3|| 9|| 2|| -||-
|-align="center"
| 5B(f)|| 7|| 4|| 5|| +4|| 7|| 3|| -||-
|-align="center"
| 5C(c)|| 7|| 6|| 13|| -3|| 19|| 4|| -||Launcher
|-align="center"
| 5C(f)|| 12|| 4|| 16|| -4|| 17|| 4|| -||
|-align="center"
| 5D(c)|| 9|| 4|| 18|| -3|| 9|| 5|| -||Launcher
|-align="center"
| 5D(f)|| 14|| 3|| 16|| +0|| 17|| 5|| -|| Füße unverwundbar
|-align="center"
| 2A|| 6|| 3|| 7|| +1|| 6|| 2|| -||-
|-align="center"
| 2B|| 7|| 3|| 4|| +6|| 6|| 3|| -||-
|-align="center"
| 2C|| 12|| 4|| 14|| -2|| 16|| 4|| -||-
|-align="center"
| 2D|| 14|| 5|| 20|| -5|| 13|| 5|| -||-
|-align="center"
| j.A|| 4|| 16|| 2|| -|| 6|| 2|| -||-
|-align="center"
| j.B|| 5|| 20|| 5|| -|| 6|| 3|| -||-
|-align="center"
| j.C|| 9|| 6|| 10|| -|| 14|| 4|| -||-
|-align="center"
| j.D|| 11|| 5|| 14|| -|| 14|| 5|| -||-
|-align="center"
| 6A|| 24|| 4|| 16|| -4|| 20|| 4|| -||Overhead
|-align="center"
| j.2B|| 17|| 4*|| 0|| -4|| 20|| 4|| (1)||Overhead
|-align="center"
|}
{| class="wikitable sortable"
! Move !! Start!! Act.!! Rec.!! Adv.!! DMG!! Lvl!! Sterne!! Anmerkung
|-align="center"
| AC|| 16|| 7|| 13|| -4|| 20|| 4|| -||Grave Shoot
|-align="center"
| CD|| 18~33*|| 4|| 20|| -8|| 20|| 4|| 1||*=Charge
|-align="center"
| Max CD|| 34~38*|| 4|| 20|| -8|| 20|| 4|| 1||*=Max Charge. Unblockable.
|-align="center"
| GC|| 9|| 4|| 16|| -1|| 10|| 5|| -||Unverwundbar
|-align="center"
| AB|| 41|| 4|| 20|| -|| 6|| 4|| 1||Unblockable
|-align="center"
| Wurf|| 4|| 4|| 16|| -|| 28|| 4|| -||-
|-align="center"
| BD-Wurf|| 9|| 4|| 16|| -|| 0+8*3|| 5x2,4x2|| 1||-
|-align="center"
| Air Throw|| 21|| 4|| 12|| -|| 20|| 4|| 1||-
|-align="center"
|}
{| class="wikitable sortable"
! Move !! Start!! Act.!! Rec.!! Adv.!! DMG!! Lvl!! Sterne!! Anmerkung
|-align="center"
| j.214C|| 26|| *|| 18|| -|| 7|| 4|| (1)||*=Aktiv bis zur Landung
|-align="center"
| 623A|| 8|| 4(6)4|| 14*|| -|| 11*2|| 3,4|| (1)||*=Landing Recovery. Cancelt in j.236C.
|-align="center"
| j.623A|| 5|| 4(6)4|| 14*|| -|| 11*2|| 3,4|| (1)||*=Landing Recovery
|-align="center"
| 623C|| 5|| || 14*|| -|| 3*6|| 3,4*5|| (1)||*=Landing Recovery
|-align="center"
| j.623C|| 9|| || 14*|| -|| 3*6|| 3,4*5|| (1)||*=Landing Recovery
|-align="center"
| j.236D|| 15|| *|| 10|| -|| 22|| 4|| (1)||*=bis zur Landung. Geht auch mit j.214D. Airdash Cancel.
|-align="center"
| j.236C|| 19|| 20|| 19|| -|| 22|| 5|| (2)||Jump Cancel
|-align="center"
| j.236A/B|| 11|| *|| 36|| -|| 22|| 1|| (1)||*=Projektil
|-align="center"
| 214C|| 20|| 8,4|| 20|| -9|| 7*2|| 4|| (1)||Guard Point
|-align="center"
| >214C|| 12|| 5|| 24|| -11|| 7|| 5|| (1)||Guard Point
|-align="center"
| j.2363214D|| 37|| 4~24|| 0|| -|| 8*6|| 5|| 1(2)||
|-align="center"
| 236236A|| 38|| 27|| 100|| -108|| 9*18|| 3|| 1(2)||
|-align="center"
| 236236C|| 30-143|| 50-200|| 12|| -|| 16|| 5|| 1(2)||
|-align="center"
| 236CD|| 13|| 30-*|| 50|| -|| 1|| 5|| -||FKO- *=bis Landung.
|-align="center"
|}


==Matchups==
==Matchups==
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==Normals & Command Normals==
==Normals & Command Normals==


*'''5C(c):''' launcht den Gegner. Guter Anti-Air.
*'''5C(c):''' launcht den Gegner. Guter Anti-Air gegen Gegner, die genau über einem sind.
*'''6A:''' Overhead. Verursacht Knockdown. Durch Boosten kann man den Gegner juggeln.
*'''6A:''' Overhead. Verursacht Knockdown. Durch Boosten kann man den Gegner juggeln.
*'''2D:''' Launcher, sehr wichtig für Combos.
*'''j.2B:''' verzögerter Divekick, Overhead. Nach dem Treffer ist man immernoch airborne - man kann z.B. direkt j.B machen. '''Nimmt 1 Stern auf Counter Hit.'''
*'''j.2B:''' verzögerter Divekick, Overhead. Nach dem Treffer ist man immernoch airborne - man kann z.B. direkt j.B machen. '''Nimmt 1 Stern auf Counter Hit.'''


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'''Luft:'''<br/>
'''Luft:'''<br/>


*'''Wall Cling: 4,4 nahe der Wand:''' Rei hängt sich für einen Moment an die Wand. Nutzloser Move.
*'''Wall Cling: 4,4 nahe der Wand:''' Rei hängt sich für einen Moment an die Wand. Nutzloser Move. -> Außer man ist [[KI Rei]].


*'''j.236A/B:''' Projektil. , A Version prallt vom Boden ab, B Version fliegt am Boden entlang.
*'''j.236A/B:''' Projektil. , A Version prallt vom Boden ab, B Version fliegt am Boden entlang.


*'''j.236C:''' Shine~! Bei diesem Angriff bewegt sich Rei in der Luft nach Vorne und macht einen Angriff.
*'''j.236C:''' Shine~! Hat Jump Cancel.
**'''danach Double Jump:''' der Move hat Jump Cancel.
**'''danach Double Jump'''
**'''danach 9,9:''' ein Bug, mit dem Rei nach vorne/unten fällt.
**'''danach 9,6 oder 9,9:''' ein airdash (obwohl Rei eigentlich nicht nach double jump airdashen darf, vermutlich ein Bug)
**'''danach 9,6:''' ähnelt der 9,9 motion, aber ist mehr ein Air Dash.
**'''danach 9, sehr kurzer Delay > Angriff:''' ein Bug, bei dem Rei genau nach unten fällt (man cancelt den Jump Startup in einen Angriff).
**'''danach 9,SOFORT Angriff:''' ein Bug, bei dem Rei genau nach unten fällt.
**'''danach j.2369C:''' Die Shine~-Loop. Schweres Timing. Kann man unendlich oft wiederholen - vorallem gut nach Banishing Strike Combos.
**'''danach j.2369C:''' Die Shine~-Loop. Schweres Timing. Kann man unendlich oft wiederholen - vorallem gut nach Banishing Strike Combos.


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'''Boden:'''<br/>
'''Boden:'''<br/>
*'''623A:''' Dragonpunch. Keine Unverwundbarkeit, eignet sich nur für Combos. Kann am Ende in j.236C gecancelt werden - essenziell für Combos.
*'''623A:''' Dragonpunch. Keine Unverwundbarkeit, eignet sich nur für Combos.
**'''j.236C:''' Standard-Followup für 623A. Verhält sich wie der normale j.236C. wichtig für fast alle Combos.
**'''j.623C:''' witziges aber völlig sinnloses Followup.


*'''623C:''' längerer Dragonpunch mit Unverwundbarkeit.
*'''623C:''' längerer Dragonpunch mit Unverwundbarkeit.
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----
*'''Slashes:  236236+A:''' ''[nimmt 1 Stern, kostet 1 Super]'' Super mit sehr hohem Schaden, auch als OTG. Empfehlt sich immer als Combo-Ender.
*'''Kirisaki!:  236236+A:''' ''[nimmt 1 Stern, kostet 1 Super]'' Super mit sehr hohem Schaden, auch als OTG. Empfehlt sich immer als Combo-Ender.


*'''Jump & Shoot: 236236[C]:''' ''[nimmt 1 Stern, kostet 1 Super, hat einen Guard Point, kann aufgeladen werden, Wall Bounce auf Counterhit]'' Rei chargt sich so lange auf, wie man C gedrückt hält. Wenn man loslässt, springt er hoch, der Superfreeze kommt und er schießt viele Projektile auf einmal. Solange man sich aufcharged hat man einen Guard Point. Dieser Super ist sehr gut auf Wakeup, um einfach aus Pressure zu entfliehen. Ausserdem bietet die Counter Hit Eigenschaft, Wall Bounce auszulösen, hohes Schadenspotential.
*'''Danko Sousaiken: 236236[C]:''' ''[nimmt 1 Stern, kostet 1 Super, hat einen Guard Point, kann aufgeladen werden, Wall Bounce auf Counterhit]'' Rei chargt sich so lange auf, wie man C gedrückt hält. Wenn man loslässt, springt er hoch, der Superfreeze kommt und er schießt viele Projektile auf einmal. Solange man sich aufcharged hat man einen Guard Point. Dieser Super ist sehr gut auf Wakeup, um einfach aus Pressure zu entfliehen. Ausserdem bietet die Counter Hit Eigenschaft, Wall Bounce auszulösen, hohes Schadenspotential.


*'''Air Super: j.2363214D:''' ''[nimmt 1 Stern, kostet 1 Super]'' ein Air Super, der Knockdown verursacht. Wird vor allem in Combos nach Grave Shoot benutzt, da der Move hier 2 Sterne nimmt anstatt einen.
*'''Suzaku Tenshou: j.2363214D:''' ''[nimmt 1 Stern, kostet 1 Super]'' ein Air Super, der Knockdown verursacht. Wird vor allem in Combos nach Grave Shoot benutzt, da der Move hier 2 Sterne nimmt anstatt einen.


== Japanische Rei Combo-Wiki ==
== Japanische Rei Combo-Wiki ==
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*'''2B, 2D, Sprung oder Instant Air Dash:''' Standard-Opener für fast alle Combos.
*'''2B, 2D, Sprung oder Instant Air Dash:''' Standard-Opener für fast alle Combos.


*'''Combo in (c)5D, D~CD:''' Kara-Cancel in Banishing Strike. Kara ist nicht notwendig, macht es aber einfacher.
*'''Combo in (c)5D, D~CD:''' Kara-Cancel in Banishing Strike (der 2. D wird im Startup gecancelt, trifft also nicht). Kara ist nicht notwendig, macht es aber einfacher.


*'''Anti-Air (c)5C, j.A oder j.B, Air-Combo:''' Standard Anti-Air Combo-opener.
*'''Anti-Air (c)5C, j.A oder j.B, Air-Combo:''' Standard Anti-Air Combo-opener.


*'''Wurf, verzögerter(!) Superjumping A,j.B,j.C,j.236D, 66, j.B, pause, j.C, \/, (c)5C, (...):''' Standard-Setup für Combo nach Wurf, führt z.T. zu Bounces.
*'''Wurf, verzögerter(!) Superjumping A,j.B,j.C,j.236D, 66, j.B, pause, j.C, \/, (c)5C, (...):''' Standard-Setup für Combo nach Wurf, führt z.T. zu Bounces.
**'''Wurf in der Ecke, j.B,j.C,\/,5C, relaunch Combo:''' Standard-Setup für Combo nach Wurf in der Ecke.
**'''Wurf in der Ecke, j.B, verzögerter j.C,\/,5C, relaunch Combo:''' Standard-Setup für Combo nach Wurf in der Ecke.


*'''BD, iad.j.C, \/, (c)5C, Air Combo:''' Standard-Setup für Combo nach Command-Throw.
*'''BD, iad.j.C, \/, (c)5C, Air Combo:''' Standard-Setup für Combo nach Command-Throw.
*'''Combo in 5D>CD~CD (2x eingeben, verursacht Kara-cancel von far D):''' Combo in Banishing Strike.




'''Aus der Luft:'''<br/>
'''Aus der Luft:'''<br/>
*'''Jump-In oder Crossup mit j.B,\/, Combo'''
*'''iad.j.B,\/, Combo:''' Standard-Opener aus der Luft.
*'''iad.j.B,\/, Combo:''' Standard-Opener aus der Luft.
**'''iad.j.D,\/, Combo:''' weiterer Opener aus der Luft, mehr Hitstun aber langsamer.
*'''iad.j.D,\/, Combo:''' weiterer Opener aus der Luft, mehr Hitstun aber langsamer.
**'''iad.j.B,j.D,\/, Combo:''' Variation mit 2 Hits.
*'''iad.j.B,j.D,\/, Combo:''' Variation mit 2 Hits.
 
*'''j.2B, link j.B~E,\/, Combo''' Setup von [[KI Rei]], um aus dem Divekick zu comboen. Nicht einfach - man braucht die perfekte Höhe (je tiefer desto besser).
 


== Normale Combos ==
== Normale Combos ==


'''Ohne Super:'''<br/>
'''Ohne Super:'''<br/>
*'''Combo in 2D, iad.j.C, \/, (c)5C, j.A,j.C,j.236D, 66, j.B,j.C, \/, 5A/5C, 623A,j.236C, 99, [j.B,j.C] oder [j.A,j.B], \/, CD:''' Rei's BnB in der Ecke. Geht auch midscreen, aber dann muss der j.C nach dem ersten air dash verzögert werden.


*'''Combo in 2D, iad.j.C, \/, (c)5C, j.A,j.C,j.236D, 66, j.B,j.C, \/, 5A,(c)5C, 623A,j.236C, 99, j.B,j.C, \/, CD:''' Rei's BnB in der Ecke. Geht auch midscreen, aber nicht einfach wegen dem Timing des Angriffs nach dem Instant Air Dash.
*'''Midscreen Combo in AC, spät nach dem Hochspringen j.D, j.236A, im Fallen vorne halten, j.A,j.B,j.D,j.214C, dann links oder rechts halten, wenn der Gegner aufsteht:''' ''[nimmt 1 Stern]'' Standard-Combo nach Graveshoot plus Okizeme Setup.
**'''Combo in 2D, j.A.j.C, j.236D, 66, j.B,j.C, \/, (c)5C, 623A,j.236C, 99, (j.A,)j.C, \/, 5A,(c)5C, 623A, j.236C, 99, j.B, j.C, \/, CD:''' Rei's BnB Midscreen. Geht auch in der Ecke.
**'''Variation: anstatt j.214C am Ende j.236A + Boost, relaunch:''' ''[Kostet 1 Boost, nimmt 1 Stern]'' KI-Style Variation. Nützlich, wenn man z.B. noch mehr Sterne nehmen will oder direkt ein Fatal KO.
 
 
*'''Combo in AC, spät nach dem Hochspringen j.D, j.236A, im Fallen vorne halten, j.A,j.B,j.D,j.214C, dann links oder rechts halten, wenn der Gegner aufsteht:''' ''[nimmt 1 Stern]'' Standard-Combo nach Graveshoot plus Okizeme Setup.
**'''Variation: anstatt j.214C am ende j.214A + Boost, relaunch:''' ''[Kostet 1 Boost, nimmt 1 Stern]'' KI-Style Variation. Nützlich, wenn man z.B. noch mehr Sterne nehmen will oder direkt ein Fatal KO.




'''Combos Mit Super:'''<br/>
'''Combos Mit Super:'''<br/>


*'''Combo in 2D, iad.j.C, \/, (c)5C, j.A,j.C,j.236D, 66, j.B,j.C, \/, 5A,(c)5C, 623A,j.236C, 99, j.A,j.C, \/, 5A,(c)5C, 236236A:''' ''[nimmt 1 Stern, kostet 1 Super]'' Rei's Bread n Butter Combo, einfacher in der Ecke.
*'''Combo in 2D, iad.j.C, \/, (c)5C, j.A,j.C,j.236D, 66, j.B,j.C, \/, 5A/5C, 623A,j.236C, 99, j.A,j.C, \/, 5A,(c)5C, 236236A:''' ''[nimmt 1 Stern, kostet 1 Super]'' Rei's Bread n Butter Combo, einfacher in der Ecke.
**'''Combo in 2D, j.A.j.C, j.236D, 66, j.B,j.C, \/, (c)5C, 623A,j.236C, 99, (j.A,)j.C, \/, 5A,(c)5C, 623A, j.236C, 99, j.A, j.C, \/, (5A,5C,) 236236A:''' ''[nimmt 1 Stern, kostet 1 Super]'' einfachere Variante für Midscreen, fast gleicher Schaden. Geht trotzdem auch in der Ecke.
**'''Combo in 2D, j.A.j.C, j.236D, 66, j.B,j.C, \/, (c)5C, 623A,j.236C, 99, (j.A,)j.C, \/, 5A,(c)5C, 623A, j.236C, 99, j.A, j.C, \/, (5A,5C,) 236236A:''' ''[nimmt 1 Stern, kostet 1 Super]'' einfachere Variante in der Corner, fast gleicher Schaden.




*'''Combo in AC, j.B,C,D,2363214D:''' ''[nimmt 2 Sterne, kostet 1 Super]'' Standard-Combo aus Grave Shoot, wenn man Sterne nehmen will.
*'''Combo in AC, j.B,j.C,j.D,j.2363214D:''' ''[nimmt 2 Sterne, kostet 1 Super]'' Standard-Combo aus Grave Shoot, wenn man Sterne nehmen will.




Zeile 106: Zeile 218:
'''Banishing Strike Combos:'''
'''Banishing Strike Combos:'''


*'''Combo in 5D, kara cancel CD CD, auto boost, Corner: 5C,AC, 2369D, 66, j.B, \/, 2C, iad.j.D, j.236C, [j.2369C] x N, j.2369D (Optional danach: OTG 236236A)''' ''[nimmt 2-3 Sterne, Kostet 1 Boost und optional 1 Super]'' Rei's "Shine!"-Loop. Je öfter man j.2369C schafft, desto besser.
*'''Combo in 5D, kara cancel CD CD, auto boost, [AB, boost,] Corner: 5C,AC, 2369D, 66, j.B, \/, 2C, iad.j.D, j.236C, [j.2369C] x N, j.2369D (Optional danach: OTG 236236A)''' ''[nimmt 2-3 Sterne, Kostet 1 Boost und optional 1 Super]'' Rei's "Shine!"-Loop. Je öfter man j.2369C schafft, desto besser.




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== Bounce Combos ==
== Bounce Combos ==
===80-Hit Setups===
'''Standard-Setup:'''
*'''2B>2B>2D, iad.j.C, 5C, j.A>j.C>j.236D>66j.B>j.C, 5C>623A>236C>9~j.C, 5C>623A>236C>96j.A>j.C, 236236A:''' Standard-Setup für eine 80-Hit Bounce. Siehe unten für die Followups.
'''Einfachere Variation:'''
*'''2B>2B>2D, iad.j.C, 5C, j.A>j.C>j.236D>66j.B>j.C, 5C>623A delay 236C 96j.A,j.C,\/, (5A>)5C>236236A:''' Einfacher, aber weniger Hits (benötigt längere OTG-Combos und somit mehr Boost). Charakterspezifisch.
'''Standard-Followup'''
*'''OTG 2Bx5-7, dann: [Boost, 7XB, Boost, 10xB] X 3, dann 2C oder 2DD, iad.j.B, dann [dash up, 5A, 2AxN,2C, iad.j.B] x N bis Gegner tot ist.''' ''[kostet 1 Super und 3 Boost, nimmt mindestens 1 Stern]'' Geht gegen jeden Charakter außer Toki - bei ihm gehen mehrere 2As in folge nicht, man muss also [dash up, 5A, 2A,2BxN,2C, iad.j.B] x N machen.
'''Gegen Kenshiro'''
*2B*6 E 2B*11 E [(2B*6 E 2A*2 5A*6)or(2B*7 E 2A*3 5A*4)] 2A*9,2C... 120% Boost, von der [https://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/269.html japanischen Wiki]
*2Bx6 E 2Bx7 E 2Bx11 E 2Bx2 E 2Ax2 E 2Ax1 5Ax7 2Ax5 2C... 200% Boost, [https://youtu.be/I7sxUlJriCY?t=5492 Quelle: a-cho]
'''Gegen Toki'''
*2B,2B,2D,iad.j.C, delay C, j.A,j.C,j.236D,66j.B,j.C,C,623A delay j.236C 96A,C, landen, A,C,236236A, OTG 2Bx5 E 2Bx7 E 2Bx3 5Bx3 2Bx6 E 2Bx7 E 2Bx3 5Bx3 2Bx3,2C... 200% Boost.
'''Gegen Rei'''
*Davor 37 Hits: 2B*8 E 2B*9 E 2A*8 E 2A*15, 2C... 120% Boost?, von der [https://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/269.html japanischen Wiki]
*Davor 34 Hits: 2B*9 E 2B*9 E 2B*1 2A*7 E 2A*16 2B*1, 2C... 120% Boost?, von der [https://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/269.html japanischen Wiki]
*2Bx9 E 2Bx1 E 2Bx11 E 2Ax8 E 2Ax15, 2C.... 140% Boost, [https://youtu.be/I7sxUlJriCY?t=5669 Quelle: a-cho]
*combo in 2D, iad.j.C,\/,5C, j.A,j.C,j.236D,66,j.B,j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.A,j.C, \/, 236236A, OTG 2Bx9 E 2B9 E 2Ax8 E 2Ax14,2C... 120% Boost.
'''Gegen Shin'''
*Davor 38 Hits: 2B*5 E 2B*8 E 2A*8 E 2A*2 5A*7 2A*10 2C... 125% Boost, von der [https://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/269.html japanischen Wiki]


'''32-Hits Setups:'''<br/>
*Davor 35 Hits: 2B*7 E 2B*9 E 2A*8 E 2A*2 5A*7 2A*11 2D... 125% Boost, von der [https://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/269.html japanischen Wiki]


*'''Gegen [[Raoh]], in der Ecke, 2 Boost:'''
*2Bx6 E 2Bx8 E 2Bx5 2Ax4 E 2Ax8 E 2Ax2 5Ax4 2Ax9 2C... 200% Boost, von einer [https://youtu.be/vjw0p07j6IQ?t=7986 a-cho file]
**'''Combo in 2D, j.A,j.C,j.236D, 66, j.A, j.C, \/ (umdrehen), (c)5C, (f)5C, 623A, j.236C, 99, j.A,j.C, \/, 5A, 623A, j.236C, 99, j.A,j.C, \/, 5Ax4, Boost, 5Ax5, 623C[4 Hits], Boost, j.236C, double jump, j.B --> Bounce fängt an: d.5A x N usw.''' Der letzte Teil der Combo ist nicht einfach, da die dashing 5A oft gerne mal danebengehen oder gar nicht rauskommen. Am besten gibt man hier [dash, 4 halten, A] x N ein.
 
'''Gegen Thouther'''
*Davor 37 Hits: 2B*5 E 2B*9 E 2B 2A*7 E 2A*2 5A*7 2A*7 2B*2, 2C... 120% Boost, von der [https://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/269.html japanischen Wiki]
 
*Davor 34 Hits: 2B*6 E 2B*11 E 2B 2A*7 E 2A*2 5A*7 2A*7 2B*2, 2C... 120% Boost, von der [https://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/269.html japanischen Wiki]
 
'''Gegen Heart'''
*2A*5 2B*2 E 2A*10 2B*2 E 2A*8 E 2A*10 2B*2, 2C:... 120% Boost, von der [https://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/269.html japanischen Wiki]
 
===30-Hit Corner Cross / Side Switch (ura mawari) Setups===
Bei diesen Setups muss man in der Regel nur sehr wenig Boost benutzen, daher sind sie die bevorzugte Bounce-Methode, sofern man sie gerade anwenden kann.
 
'''Gegen Raoh'''
*Ecke, 2 Boost: Combo in 2D, j.A,j.C,j.236D, 66, j.A, j.C, \/ (umdrehen), (c)5C, (f)5C, 623A, j.236C, 99, j.A,j.C, \/, 5A, 623A, j.236C, 99, j.A,j.C, \/, 5Ax4, Boost, 5Ax5, 623C[4-5 Hits], 236,E~C, double jump, j.B, \/,5C, iad.j.B, --> Bounce fängt an: d.5A x N usw.<br/>
Der letzte Teil der Combo ist nicht einfach, da die dashing 5A oft gerne mal danebengehen oder gar nicht rauskommen. Am besten gibt man hier [dash, 4 halten, A] x N ein.
Beispielvideo mit [[KI Rei]]: http://www.youtube.com/watch?v=KJd7RAh09SM
Beispielvideo mit [[KI Rei]]: http://www.youtube.com/watch?v=KJd7RAh09SM
*Alternative von etwas weiter weg: den j.A nach 2D boosten. Quelle: [https://youtu.be/kDWfN-hGZAg?t=5560 J-KING Rei]
*Combo um aus ungewöhnlichen startern noch den corner cross zu bekommen: den j.C nach dem 2D jump cancel>j.A,C,j.236D, air dash j.A,C boosten. Quelle: [https://youtu.be/hPSJ98EgE7k?t=4516 KI Rei]
*in der Ecke von weiter weg, min. 120% Boost: Combo in 2D, iad.j.C, \/,5C, j.A,j.C,j.236D,66,j.A,j.C,\/, turn around 5A,5C,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,5A,623A,j.236C,99, j.A,j.C,\/,5Ax4, boosting 5Ax3,623C(5 hits), 236,E~C, dj.B,\/,5C, iad.j.B, start bounce
*Alternative, in der Ecke von weiter weg, min. 150% Boost:'''
Combo in 2D, iad.j.C, \/,5C, j.A,j.C,j.236D,66,j.A,j.C,\/, turn around 5A,623A,j.236C,99,j.C,\/, turn around 5A,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,623C[5 hits], boost, j.C, \/, 5A, boosting 623C[6 hits], boost, j.236C, double jump, j.B, \/, 5C, iad.j.B, \/, d.5A x N usw. alternative zur 2xSRK BnB (seihe weiter unten)
*1 Boost corner cross: 2B,2D, iad.j.C,\/,C, j.A,B,D,236D, 66A,C,\/, turn around A,A,623A,236C,99 A,C,\/,A,623A,236C, 66A,C,\/,A,A,623C(5 hits) boost j.236C, doublejump delay j.B,\/,5C, iad.j.B, dash A x N: [https://twitter.com/smile_larc/status/1354714500780281856 Quelle]
*0-Gauge starter, von [https://twitter.com/smile_larc/status/1647592019546746883 smile-larc]


*'''Gegen [[Raoh]], in der Ecke, von weiter weg, 2 Boost:'''
Combo in 2D, iad.j.C, \/,5C, j.A,j.C,j.236D,66,j.A,j.C,\/, turn around 5A,623A,j.236C,99,j.C,\/, turn around 5A,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,623C[5 hits], boost, j.C, \/, 5A, boosting 623C[6 hits], boost, j.236C, double jump, j.B, \/, 5C, iad.j.B, \/, d.5A x N usw.''' alternative zur 2xSRK BnB (seihe weiter unten)


'''Sonstige 30-hit Combos'''


*'''Aus Wurf mindestens 1/4 Screen an der Ecke (aus der Ecke Raus), 2 Boost:''' Beispielvideo von ATG: http://www.youtube.com/watch?v=2lQ_E7ey3TQ
*'''Aus Wurf mindestens 1/4 Screen an der Ecke (aus der Ecke Raus), min. 120% Boost:''' Beispielvideo von ATG: http://www.youtube.com/watch?v=2lQ_E7ey3TQ
**'''Gegen [[Rei]], [[Juda]], [[Kenshiro]]*, [[Toki]]*, [[Shin]]*, [[Heart(HNK)|Heart]]*: Back Throw, superjump j.A,j.B,j.C,j.236D, 66, kurze Pause, j.B,j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.C,\/,turn around 5A,5A,623A,j.236C,99,j.A,j.C,5Ax4-5, boost usw (siehe [[Raoh]] Combo)''' Gegen Kenshiro, Toki und Heart nach "66" KEINE Pause machen. Ausserdem gegen Heart nach dem letzten "99" den j.C etwas delayen. Gegen [[Shin]] [66,j.B,.C] delayen.
**'''Gegen [[Rei]], [[Juda]], [[Kenshiro]]*, [[Toki]]*, [[Shin]]*, [[Heart(HNK)|Heart]]*: Back Throw, superjump j.A,j.B,j.C,j.236D, 66, kurze Pause, j.B,j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.C,\/,turn around 5A,5A,623A,j.236C,99,j.A,j.C,5Ax4-5, boost usw (siehe [[Raoh]] Combo)''' Gegen Kenshiro, Toki und Heart nach "66" KEINE Pause machen. Ausserdem gegen Heart nach dem letzten "99" den j.C etwas delayen. Gegen [[Shin]] [66,j.B,.C] delayen.
**'''Gegen [[Thouther]]: Back Throw, superjump j.A,j.B,j.D,j.236D,66,j.B,j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.C,\/,turn around 5A,5A,623A usw'''
**'''Gegen [[Thouther]]: Back Throw, superjump j.A,j.B,j.D,j.236D,66,j.B,j.C,\/,623A,j.236C,99,j.C,\/,turn around 5A,5A,623A usw'''
**'''Gegen [[Jagi]]: Back Throw, superjump j.A,j.B,j.D,j.236D,66, delay j.B,j.C,\/, 5C, 623A,j.236C,99,j.C, \/, turn around 5A,623A usw'''
**'''Gegen [[Jagi]]: Back Throw, superjump j.A,j.B,j.D,j.236D,66, delay j.B,j.C,\/, 5C, 623A,j.236C,99,j.C, \/, turn around 5A,623A usw'''
**'''Gegen [[Mamiya]]: Back Throw, superjump j.A,j.B,j.C,j.236D, delay, 66,j.A,j.C,\/, 5C,623A,j.236C,99,j.C,\/,turn around 5A,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,5Ax4, boosting 5Ax4 usw'''
**'''Gegen [[Mamiya]]: Back Throw, superjump j.A,j.B,j.C,j.236D, delay, 66,j.A,j.C,\/, 5C,623A,j.236C,99,j.C,\/,turn around 5A,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,5Ax4, boosting 5Ax4 usw'''
**'''Gegen Heart: BT, sj A,C,236D, ad.A,C, land, C,623A,236C,99 delay C usw
*'''Corner-Cross gegen [[Toki]], Ecke, 2 Boost:'''
**'''Combo in 2D, iad.j.C,\/,5C, j.A,j.C,j.236D, pause!, 66j.A,j.C,\/,623A[2],j.236C,99, dann schneller! j.B, turn around, \/,2A,5A,623A[2],j.236C,99,j.A,j.C,\/,5A x N + boost usw, siehe Raoh'''
**'''Variation: Wurf in Ecke, j.B, delay j.C, \/, 5C, j.A,j.C,j.236D, 66,j.B,j.C,\/,623A,99,j.B,\/,2A,5A usw.'''
*'''Midscreen boost durch Toki:'''
**Quelle: [https://youtu.be/-Wd2Z8EyYkY?t=6056 magician Rei]


*'''Corner-Cross gegen [[Shin]],[[Thouther]], [[Jagi]] in der Ecke des Spielers, 2 Boost:'''
**'''Combo in 2D (sehr nahe in der Ecke, Maximal iad.j.B,.j.D,\/,2D oder 2B,2D], iad.j.C,\/,5C, jump up j.B,j.214D, 66,j.B,j.C, \/, delay 5C, 623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,5A,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/, 5A x N, boosting 5A x N usw.
*'''Corner-Cross gegen [[Kenshiro]], [[Heart(HNK)|Heart]] in der Ecke des Spielers, 2 Boost:'''
**'''Combo into 5C or 2D, iad.j.C,\/,5C, j.A,j.C, pause, j.214D, 66,j.B,j.C, \/, 5C,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/, 5A,623A, j.236C, 99,j.A,j.C,\/, 5Ax3, boosting 5A,5A,5A,623C[5 hits], boosting j.236C, double jump, j.B, \/, 5C, iad.j.B, \/, d.5A x N usw.''' ''Achtung: Gegen Heart den ersten j.A verzögern - nicht den Sprung, nur den j.A. Schwer. Siehe auch hier: http://www.youtube.com/watch?v=tFHK4eVnnew''
*'''Corner-Cross gegen Rei:'''
**'''Combo into 2D, iad j.C, \/, 5C, sj.A, j.B, j.C, j.214D, 66, j.B, j.C, \/, 5C, 623A, j.236C, 99, j.A, j.C, \/, 5A, 623A, j.236C, 99, j.A, j.C, \/, 5Ax4-5, 5A~E, 5Ax4, 623C(5), j.236E~C, j.B, \/, 5C, iad j.B, \/, d.5A usw.'''** Nach 2D, iad j.C solltet ihr direkt unter dem Gegner stehen. Der 5C danach muss so früh/hoch wie möglich treffen und der sj danach eben falls sehr früh ausgeführt werden, damit der Gegner crossed. j.214D muss relativ stark delayed werden. Sowohl j.B als auch j.C müssen nach j.214D ebenfalls etwas delayed werden, weil sonst die Gefahr besteht, dass der Gegner am Boden wieder zurückcrossed. Nur eigene Ecke? http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=OQeR5_G5ij8#t=1866s
*'''Corner-Cross gegen [[Shin]]:'''
***'''Combo into 2D, iad.j.C, V, 5C, sj.A, j.D, delay? j.214D, 66, j.B, j.C, V, Standard Bounce Setup'''** Muss noch getestet werden. Nur eigene Ecke? http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=CNLSlOaj_8s#t=625s


*'''Fullscreen, Spieler in der Ecke, 2 Boost:'''
*'''Fullscreen, Spieler in der Ecke, 2 Boost:'''
**'''Combo in 2D, iad, später j.C, \/, 5C, j.C,j.236D, 66,j.B,j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.C, turn around 5A,5A,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/, 5Ax4-5, boost usw (siehe [[Raoh]] Combo)'''
**'''Combo in 2D, iad, später j.C, \/, 5C, j.C,j.236D, 66,j.B,j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.C, turn around 5A,5A,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/, 5Ax4-5, boost usw (siehe [[Raoh]] Combo)'''
Variationen siehe Wurf Combo?
Variationen siehe Wurf Combo?


*'''Mid bis Fullscreen, Spieler näher der Ecke, 3 Boost:'''
*'''Mid bis Fullscreen, Spieler näher der Ecke, 3 Boost:'''
**'''Combo in 2D, iad. boosting C, \/, turn around 5C, jump UP j.C,j.236D, 66,j.B,j.C,\/, 5C,623A,j.236C,99, j.C, \/, turn around 5A,5A,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,5AxN, boosting 5AxN usw.''' geht gegen viele Charakter.
**'''Combo in 2D, iad. boosting C, \/, turn around 5C, jump UP j.C,j.236D, 66,j.B,j.C,\/, 5C,623A,j.236C,99, j.C, \/, turn around 5A,5A,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,5AxN, boosting 5AxN usw.''' geht gegen viele Charakter.


*'''Gegen Juda, seltsamer Side Switch'''
**Quelle: [https://youtu.be/-Wd2Z8EyYkY?t=5654 magician Rei]


*'''die 623C,623C BnB: geht gegen [[Kenshiro]], [[Rei]]*, [[Juda]]*, [[Jagi]], [[Shin]], [[Thouther]](schwer), endet in der Ecke'''
*'''Gegen Mamiya, AC boost Side Switch'''
**'''Combo in 2D, iad.j.C, \/, 5C, j.A,j.C,j.236D, 66,j.B,j.C,\/,5C,623A,j.236C, 9~j.C, \/, 5A[X],623A,j.236C, 99, j.A,j.C, \/, 623C[5 Hits], Boost, j.C, \/, 5A, Boost 623C(5 Hits), Boost j.B, \/, 5C, iad.j.B, Bounce Combo starten''' ''[kostet 2 Boost]'' schwere Bounce Combo - viel Raum für Fehler. Beim 9~j.C sollte man idealerweise genau unter dem Gegner in der Ecke aufkommen, nicht neben ihn - man darf nicht "unter ihm heraus gedrückt" werden, sonst ist der Rest der Combo unmöglich, und man muss sie zu einer Bread n Butter konvertieren. '''Gegen [[Rei]] und [[Juda]] macht man 5C anstatt 5A an der mit [X] markierten Stelle.'''
**Quelle: [https://youtu.be/G1NEr5i0_E0?t=1059 ki rei vs mint]
**'''Variation gegen [[Heart(HNK)|Heart]]: Combo in 2D, iad.j.C, \/, 5C, j.A,j.C,j.236D, 66,j.A,j.C,\/,5C,623A,j.236C, 99,j.A,j.C, \/, 623A,j.236C, 99, j.A,j.C, \/, 623C[5 Hits], Boost usw.'''
**'''Variation gegen [[Toki]]:  Combo in 2D, iad.j.C, \/, 5C, j.A,j.C,j.236D, 66,j.B,j.C,\/,5C,623A,j.236C, 99,j.A,j.C, \/, 5A,623A,j.236C, 99, j.A,j.C, \/, 5A,623C[5 Hits], Boost usw.'''
**'''Variation gegen [[Juda]] mit nur einem Boost, die "new school" bounce gegen ihn: combo in 2D, iad.j.C,\/,5C, jump back air dash nach vorne j.A,j.C,\/,5C,623A,j.236C,9~j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.A,j.C, \/,5C,623C[5], boost, \/, OTG 5C,623C[5-6 hits],boosting j.B, \/, start bounce.'''
 
*'''Corner-Cross gegen [[Toki]], Ecke, 2 Boost:'''
**'''Combo in 2D, iad.j.C,\/,5C, j.A,j.C,j.236D, pause!, 66j.A,j.C,\/,623A[2],j.236C,99, dann schneller! j.B, turn around, \/,2A,5A,623A[2],j.236C,99,j.A,j.C,\/,5A x N + boost usw, siehe Raoh'''
**'''Variation: Wurf in Ecke, j.B, delay j.C, \/, 5C, j.A,j.C,j.236D, 66,j.B,j.C,\/,623A,99,j.B,\/,2A,5A usw.'''


*'''Gegen Mamiya, double Shoryu mit Projektil'''
**Quelle: natürlich [https://youtu.be/vjw0p07j6IQ?t=14410 KI Rei]


*'''Corner-Cross gegen [[Shin]],[[Thouther]], [[Jagi]] in der Ecke des Spielers, 2 Boost:'''
*'''Gegen Toki, cornered combo in 5D> iad.j.B>D,\/,D>iad.j.B,C,delayj.236C,\/,5A(f),j.A>C>236D adc. j.A>C,\/,62A(2)>236C, iad.delay j.C,\/, turn around 5A,5A,623A(2)>j.236C iad.j.A>C,\/,5AAA....:'''
**'''Combo in 2D (sehr nahe in der Ecke, Maximal iad.j.B,.j.D,\/,2D oder 2B,2D], iad.j.C,\/,5C, jump up j.B,j.214D, 66,j.B,j.C, \/, delay 5C, 623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,5A,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/, 5A x N, boosting 5A x N usw.
**Quelle: [https://youtu.be/NMvxRu0AGg4?t=5036 KI Rei]


*'''Corner-Cross gegen [[Kenshiro]], [[Heart(HNK)|Heart]] in der Ecke des Spielers, 2 Boost:'''
*'''Gegen Toki, cornered combo into recross, from [https://youtu.be/UKn3zeUWex8?t=6466 KI]'''
**'''Combo into 5C or 2D, iad.j.C,\/,5C, j.A,j.C, pause, j.214D, 66,j.B,j.C, \/, 5C,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/, 5A,623A, j.236C, 99,j.A,j.C,\/, 5Ax3, boosting 5A,5A,5A,623C[5 hits], boosting j.236C, double jump, j.B, \/, 5C, iad.j.B, \/, d.5A x N usw.''' ''Achtung: Gegen Heart den ersten j.A verzögern - nicht den Sprung, nur den j.A. Schwer. Siehe auch hier: http://www.youtube.com/watch?v=tFHK4eVnnew''


*'''Gegen Mamiya, aus Wurf in die Ecke rein (double shoryu) [https://youtu.be/GE72uZ2SE1o?t=437]


*'''Own Corner starter mit double ura mawari mit j.214C:''' siehe [https://youtu.be/UKn3zeUWex8?t=6466 KI Rei]


'''80-Hits Setups:'''<br/>
===30-Hit Double Shoryu Setups===
Bei diesen Setups benutzt man am Ende der BnB einen 623C, den man dann boosted, um ein letztes mal zu relaunchen. Wie die ura mawari Setups braucht dieses Setup nur wenig Ressourcen, allerdings ist hier die gefahr hoch, sofort mit einer Combo bestraft zu werden, falls man die Combo an den entscheidenden zwei 623Cs droppt.


*'''Gegen alle Charakter (manche brauchen Variation bei Boost 2B):'''
*'''die 623C,623C BnB: geht gegen [[Kenshiro]], [[Rei]]*, [[Juda]]*, [[Jagi]], [[Shin]], [[Thouther]](schwer), endet in der Ecke'''
**'''Corner BnB in 236236A, OTG 2BxN, dann: [Boost, 7XB, Boost, 10xB] X 3, dann 2D, iad.j.B, dann [5A, 2Ax3,2C, iad.j.B] x N bis Gegner tot ist.''' ''[kostet 1 Super und 3 Boost, nimmt mindestens 1 Stern]'' Wenn man während dem letzten Teil der Combo (so wie bei allen Bounces) noch 1 x CD, 1 x AC mit Air Special Move einbaut, nimmt die Combo 3 Sterne.
**'''Combo in 2D, iad.j.C, \/, 5C, j.A,j.C,j.236D, 66,j.B,j.C,\/,5C,623A,j.236C, 9~j.C, \/, 5A[X],623A,j.236C, 99, j.A,j.C, \/, 623C[5 Hits], Boost, j.C, \/, 5A, Boost 623C(5 Hits), Boost j.B, \/, 5C, iad.j.B, Bounce Combo starten''' ''[kostet 2 Boost]'' schwere Bounce Combo - viel Raum für Fehler. Beim 9~j.C sollte man idealerweise genau unter dem Gegner in der Ecke aufkommen, nicht neben ihn - man darf nicht "unter ihm heraus gedrückt" werden, sonst ist der Rest der Combo unmöglich, und man muss sie zu einer Bread n Butter konvertieren. '''Gegen [[Rei]] und [[Juda]] macht man 5C anstatt 5A an der mit [X] markierten Stelle.'''
**'''Variation gegen [[Rei]] mit nur 120% Boost: combo in 2D, iad.j.C,\/,5C, j.A,j.C,j.236D,66,j.B,j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.A,j.C, \/, 236236A, OTG 2Bx9, boosting 2B,2Bx8, boosting 2A,2Ax7, boosting 2A,2Ax13,2C, iad.j.B,\/, d.5A, start bounce.'''
**'''Gegen [[Heart(HNK)|Heart]]: Combo in 2D, iad.j.C, \/, 5C, j.A,j.C,j.236D, 66,j.A,j.C,\/,5C,623A,j.236C, 99,j.A,j.C, \/, 623A,j.236C, 99, j.A,j.C, \/, 623C[5 Hits], Boost usw.'''
**'''Gegen [[Toki]]:  Combo in 2D, iad.j.C, \/, 5C, j.A,j.C,j.236D, 66,j.B,j.C,\/,5C,623A,j.236C, 99,j.A,j.C, \/, 5A,623A,j.236C, 99, j.A,j.C, \/, 5A,623C[5 Hits], Boost usw.'''
**'''Gegen [[Juda]] mit nur einem Boost, die "new school" bounce gegen ihn: combo in 2D, iad.j.C,\/,5C, jump back air dash nach vorne j.A,j.C,\/,5C,623A,j.236C,9~j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.A,j.C, \/,5C,623C[5], boost, \/, OTG 5C,623C[5-6 hits],boosting j.B, \/, start bounce.'''
**'''Gegen Rei von ATG: Combo in 2D, iad.j.C, \/, 5C, j.A,j.C,j.236D, 66,j.B,j.C,\/,5C,2D.623A>j.236C 99j.A,C,\/,5C>623A>j.236C 99j.A,C,\/, 623C[5 Hits], Boost usw.'''
**'''Gegen [[Mamiya]]: combo in 2D, iad.j.C,\/,5C, iad.j.A,C,\/,5C, delay 623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/, boosting 623C[5], später boost j.C, 5A E+623C[5-6 hits], boosting j.236C, \/, start bounce.''' [https://youtu.be/WKQ0jv5uEzM Quelle: TRF]
**'''Gegen [[Mamiya]]: [https://twitter.com/smile_larc/status/1461249204924207116 Clip] von twitter, braucht delays zwischen 623A und j.236C.


*'''Gegen Jagi, aus 2D in der Ecke:''' [https://youtu.be/hPSJ98EgE7k?t=838 Quelle: KI Rei]


'''Standard-Bounces:'''
===Combos nach Start der Bounce (für 30-Hit)===


*''' d.5A x 11, 5A, 5A, iad.j.B, 5A, 5A, 5A, iad.j.B, 5A,CD, 5A, iad.j.B, 5A,AC, j.236D, [link j.A chain j.B] x N''' gegen Jagi, Toki und Shin empfiehlt es sich, etwas mehr 5As zu machen, bevor man den Übergang zum Graveshoot macht. Wenn der Gegner zu diesem Zeitpunkt nicht hoch genug bounced, klappt der follwup j.A,j.B nicht.
*''' d.5A x 11, 5A, 5A, iad.j.B, 5A, 5A, 5A, iad.j.B, 5A,CD, 5A, iad.j.B, 5A,AC, j.236D, [link j.A chain j.B] x N''' gegen Jagi, Toki und Shin empfiehlt es sich, etwas mehr 5As zu machen, bevor man den Übergang zum Graveshoot macht. Wenn der Gegner zu diesem Zeitpunkt nicht hoch genug bounced, klappt der follwup j.A,j.B nicht.
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'''Besonderheiten 1P/2P Seite:'''<br/>
===Besonderheiten 1P/2P Seite===
Manche Charakter können während einer Bounce-Combo in der Ecke gecrossed werden, z.B. mit einem Instant Air Dash. Um dies zu verhindern, muss man ein wenig improvisieren.
Manche Charakter können während einer Bounce-Combo in der Ecke gecrossed werden, z.B. mit einem Instant Air Dash. Um dies zu verhindern, muss man ein wenig improvisieren.
*'''gegen SHIN, Ecke des Spielers:''' am Ende eines beliebigen Setups in 623C[6 hits], boost,j.236C macht man: '''j.2147C, im Fallen j.B, \/, 5C(f), iad.j.B, d.5A x N'''. So verhindert man einen Corner Cross.
*'''gegen SHIN, Ecke des Spielers:''' am Ende eines beliebigen Setups in 623C[6 hits], boost,j.236C macht man: '''j.2147C, im Fallen j.B, \/, 5C(f), iad.j.B, d.5A x N'''. So verhindert man einen Corner Cross.
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**'''Option 1: 2B, 2B, 2D, Instant Air Dash j.B usw.'''
**'''Option 1: 2B, 2B, 2D, Instant Air Dash j.B usw.'''
**'''Option 2: 2B, 2B, 2D, Boost 2B, Combo'''
**'''Option 2: 2B, 2B, 2D, Boost 2B, Combo'''
*'''Airdash > Links/Rechts Okizeme nach abgebrochener Bounce von KI:''' [https://youtu.be/e999WPWEtYI?t=3518 Link]
*'''Corner BnB > 623A>delay cancel 236D > airdash j.236A/B:''' Drückt den Toki aus der Ecke, siehe [https://youtu.be/NMvxRu0AGg4?t=2952 KI Rei]
== Bugs ==
*'''Durch-die Wand-fliegen Bug:''' [http://www.youtube.com/watch?v=KQFSsMBvc6M siehe hier.] Muss noch erforscht werden. Beide Charkater boosten an sich vorbei in die Ecke, und in sehr seltenen Fällen kann man quasi durch die Wand hindurch angreifen (und trifft).
== Matchvideos ==
[https://youtu.be/NMvxRu0AGg4?t=2940 game newton 20220418 KI Rei]<br>
[https://www.youtube.com/watch?v=vjw0p07j6IQ a-cho 2018 5on5, KI rei in der file]<br>
[https://www.youtube.com/watch?v=I7sxUlJriCY a-cho 2018 5on5 casuals? auch KI]<br>
[https://www.youtube.com/watch?v=0JOV0FWSwHE KI Rei vs Kurenai no Buta Toki ft50]<br>
[https://youtu.be/5eQl0_WozkE?t=10237 KI Rei verrücktes Bounce Setup vs Toki]


== Navigation ==
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