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*'''j.236A/B:''' Projektil. , A Version prallt vom Boden ab, B Version fliegt am Boden entlang. | *'''j.236A/B:''' Projektil. , A Version prallt vom Boden ab, B Version fliegt am Boden entlang. | ||
*'''j.236C:''' Shine~! | *'''j.236C:''' Shine~! Hat Jump Cancel. | ||
**'''danach Double Jump | **'''danach Double Jump''' | ||
**'''danach 9,9:''' ein | **'''danach 9,6 oder 9,9:''' ein airdash (obwohl Rei eigentlich nicht nach double jump airdashen darf, vermutlich ein Bug) | ||
**'''danach 9, sehr kurzer Delay > Angriff:''' ein Bug, bei dem Rei genau nach unten fällt (man cancelt den Jump Startup in einen Angriff). | |||
**'''danach 9, | |||
**'''danach j.2369C:''' Die Shine~-Loop. Schweres Timing. Kann man unendlich oft wiederholen - vorallem gut nach Banishing Strike Combos. | **'''danach j.2369C:''' Die Shine~-Loop. Schweres Timing. Kann man unendlich oft wiederholen - vorallem gut nach Banishing Strike Combos. | ||
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'''Boden:'''<br/> | '''Boden:'''<br/> | ||
*'''623A:''' Dragonpunch. Keine Unverwundbarkeit, eignet sich nur für Combos. | *'''623A:''' Dragonpunch. Keine Unverwundbarkeit, eignet sich nur für Combos. | ||
**'''j.236C:''' Standard-Followup für 623A | **'''j.236C:''' Standard-Followup für 623A. Verhält sich wie der normale j.236C. wichtig für fast alle Combos. | ||
**'''j.623C:''' witziges aber völlig sinnloses Followup. | **'''j.623C:''' witziges aber völlig sinnloses Followup. | ||
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