Ragna The Bloodedge
(ラグナ・ザ・ブラッドエッジ) / RG
BBCS Ragna.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: N/A
Total Health Point: N/A
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: N/A
Movement Werte
Walk Forward N/A
Walk Backward N/A
Dash (Initial Speed) N/A
Dash (Acceleration) N/A
Dash (Maximum Speed) N/A
Backstep(Duration) N/A
Backstep(Invincible Frame) N/A
Backstep(Move Distance) N/A
Backstep(Notes) N/A
Jump Werte
Straight Jump Startup N/A
Forward Jump Startup N/A
Back Jump Startup N/A
Airborne Duration N/A
Forward Jump Speed N/A
Back Jump Speed N/A
Straight Jump Speed N/A
High Jump Werte
High Jump Duration N/A
Forward High Jump Speed N/A
Back High Jump Speed N/A
Straight High Jump Speed N/A
Gravity N/A
Airdash Werte
Airdash Speed N/A
Airdash Active Frame N/A
Airdash Gravity N/A
Back Airdash Speed N/A
Back Airdash Active Frame N/A
Back Airdash Gravity N/A
Airdash Height Limit N/A
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
HardEdgeArchiv: Bang
Verschiedenes
N/A
N/A


Normals & Command Normals

  • j.B: Ragnas Air-Crossup.
  • j.C: Hat eine riesige Reichweite, sollte in Kombination mit small Jumps zum Poken benuetzt werden.


  • 6A: Command Antiair. Hat Upper Body Invincibility. Laesst sich auf Hit und block in Jump canceln. Chaint in 5C.
  • 6B: Overhead. Combos mit 6B-Starter machen dank neuem Damagescaling in CS weniger schaden als noch in CT.
  • 3C: Sweep. Wichtiger Move, es laesst sich aus quasi jedem Normal in 3C chainen, zudem ist es moeglich 3C auf Hit und Block in Jump zu canceln.
  • 5B: Bester Poker. Ragna streckt sein Bein aus, sehr schneller normal mit abartiger Reichweite. Chaint in 5C.
  • 5C: Guter Poker. Ragna wirbelt mit seinem schwert rum, ist wesentlich schneller geworden als er noch in CT war. Chaint in 3C und laesst sich auf Hit in einen Jump canceln. Wichtig um Bursts zu baiten.
  • 1C: Kann im Stehen geblockt werden. Staggered recht lange und hat eine gute Prio. Laesst sich aus 5C chainen.
  • 2D: Low Command Normal. Hat eine lange Reichweite und trifft low. Aufgrund der langen Recovery des Moves sollte man ihn nur am Ende einer Blockstring benuetzen, da man sonst gepunished wird.
  • 6D: Overhead, 2 Hits. Der erste kann im Stehen und im Sitzen geblockt werden. Der zweite Hit ist ein Overhead. Nach dem ersten Hit hat man folgende Optionen : Jumpcancel oder 5D fuer den zweiten Hit.

Revolver Action

Ragna Chains.jpg [Quelle: Weisskreuz' Enterbrain Mook Scans]

Legende:
O - Chain-Combo möglich
Dreieck - Chain-Combo nur auf Hit
X - nicht möglich

Special Moves

  • Drive: Ragna's Angriffe mit Drive stehlen dem Gegner einen minimalen Anteil Leben, das dann Ragna gutgeschrieben wird. Meistens beträgt der Wert hier 30% des Angriffsschadens, 20% auf Block, ausser der Gegner benutzt Barrier. Benutzt Ragna den Blood Kain Super, erhöht sich der Life Leech auf 80%, ausserdem erhalten einige Moves neue Properties. Während der Super aktiv ist, verliert Ragna konstant Leben. In CS gewinnt Ragna verhältnis maessig weniger Leben mit seinem Drive als noch in CT. Nicht weiter tragisch, Life-gain war schon immer Scheiße.
    • 5D: erster Hit launcht, 2. macht Floor Bounce und klaut 30% des Angriffschadens an Leben (80% im Blood Kain), 15% auf Block. F34-F62 Dash Cancelbar auf Hit oder Block. Nimmt ein Guardpoint auf Block und auf Barrier.
    • 6D: F1-F24 (F1-F21 im Blood Kain) Unterkörper-unverwundbar, ab F16 airborne, hat Special Move Cancel vor der Landung. Klaut 30% des Angriffsschadens (80% im Blood Kain), 15% auf Block.
    • 2D: Knockdown, untechbar wenn er am Boden trifft, Floor Bounce auf Counter Hit, klaut 30% des Angriffschadens an Leben (80% im Blood Kain), 15% auf Block.
    • 2D im Blood Kain: Floor Bounce auf Hit, klaut 80% des Angriffschadens an Leben (80% im Blood Kain), 15% auf Block. Nimmt ein Guardpoint auf Block und auf Barrier.
    • j.D: klaut 30% des Angriffschadens an Leben (80% im Blood Kain), 15% auf Block.


  • 214A: 34F Hitstun. Hells Fang.
    • 214D: Followup. Schleudert Gegner Weg. Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit, 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).
    • 214D im Blood Kain: siehe oben, aber macht Wall Bounce und klaut 80% Leben auf Hit. Nimmt ein Guardpoint auf Block und auf Barrier.


  • 214B: Overhead. Unverwundbar auf den Füßen von F12-F26, Floor Bounce, Followup kann gecancelt werden von F30 bis F40, geduckter Gegner wird ab F24 getroffen.
  • j.214B: Overhead. Unverwundbar auf den Füßen von F1-F20, Followup kann gecancelt werden von F24 bis zur Landung, geduckter Gegner wird ab F23 getroffen.
    • 214D: launcht, Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).


  • 22C: geht nur als OTG (und nicht gegen Fall Recovery), Staggert für 41F, zählt als Wurf.


  • Inferno Divider: (J.)623C: Dragonpunch. 1-21F Unverwundbar. Air-Version 1-19F Unverwundbar. Launcht.
  • 623D: 6-17F unverwundbar, launcht, Followup Cancelbar ab F15 auf Hit. Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).
  • j.623D: 5-15F unverwundbar, launcht, Followup Cancelbar F13-F51 auf Hit. Ragna ist im Counterhit-State bis die Recovery vorbie ist. Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).
    • 236C: launcht. Followup kann gecancelt werden bis F43 auf Hit oder Block.
      • 236C: Wall Bounce, Hit Stop = 24F.
      • 214D: Slam Down.


  • 214D: Dead Spike. Projektil mit geringer Reichweite, hat als einziger von Ragnas Moves Framevorteil auf Block. Startup ist schneller als es noch in CT der Fall war. Nimmt ein Guardpoint auf Block und auf Barrier.


  • Belial Edge: j.214C: Dive. Ist unsafe auf Block und Hit, nur in Combos verwenden oder mit RC. Kann im Stehen/Sitzen geblockt werden, daher kein Overhead.


Distortion Drives

  • 632146D: [kostet 50% der HG] unverwundbar bis zum Superfreeze, danach 9F unverwundbar gegen Würfe (komplette Invul im Blood Kain, 2. Hit macht Wallbounce. Durch halten von C kann der 2. Teil gecancelt werden. Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).
  • Blood Kain: 214214D [kostet 50% HG] Startup ist unverwundbar. Ragna geht in einen speziellen Modus, in dem er mit seinen Drive-Attacken mehr Leben stiehlt, aber er verliert auch konstant Lebensenergie (100 Punkte pro 20 Frames). Ausserdem bekommen manche Angriffe neue Eigenschaften - siehe die Anmerkungen bei den anderen Special Moves.
    • Blood Kain Followup: 214214D [kostet nochmals 50% HG] unverwundbar bis 3F nach dem Super Freeze, der erste Hit staggert für 50F, 2. Hit launcht & stiehlt leben, Anzahl der vorangegangenen Treffer beeinflusst den Schaden NICHT, insgesamt 70 Hits. Blood Kain Mode hört zu Anfang des Super Freezes automatisch auf.
  • Astral Heat: 2141236C: [kostet 100% HG, geht nur in der allerletzten Runde des Gegners] Instant Kill. Man kann nicht aus Normals in den Astral Heat comboen, aber durch Jump Cancel Cancel ist dies möglich (siehe Hauptartikel).

Combos

Aircombos:

  • j.C, j.D, dj.C, dj.D, 623D, 236C, 214D - Knockdown Aircombo.
  • j.C, j.D, dj.C, 214C - 214C gibt viel Heat und versetzt euch in eine bessere Mixupsituation nach dem Landen.
  • j.214C, 5A,5B,5C, 214A, 214D - 2011dmg, Dive-Combo, funktioniert nur gegen Tager aufgrund seiner großen Hitbox. Vermutlich nur Crouch oder Counterhit. Tests folgen.

Anti-Air:

  • 6A, 5D(2),dc, 6A, sj.C,sj.D,dj.D, 623D, 236C, 214D - 2250dmg


Groundcombos:

  • 5A,5C, 214A, 214D - 1930dmg
  • 5B,6A,5C, sj.C,sj.D,dj.C, 214C, 6A, sj.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 623D, 236C, 214D - 3300dmg/50% heat-gain!.
  • 2B,3C,5D(2),dc, 6A, sj.C,sj.D,dj.C, 214C,(small.dash), 5D(2),22C - 3700dmg, Ragnas neue BnB.
  • 3C, 22C, 5A,5B,3C, 22C, 5A,5B,5C, 22C - 2900dmg, Corner only, weitere Infos siehe "22C OTG-Combos".


22C OTG-Combos:
  • ...,22C,(small.dash), 5A,... - Funktioniert nur gegen folgende Chars : Ragna,Tager,v11,Hakumen,Taokaka,Jin,Rachel. Weitere Tests folgen!
  • ...,22C,(small.dash), 5B,... - Funktioniert gegen gegen mehr Chars, gegen welche genau muss getestet werden. Link ist aber sehr tight, vermutlich 1Frame-Dash-Link, sehr schwer.
  • 3C, 22C,(small.dash), 5A,5B,5D(2),(small.dash), 6A, sj.C,sj.D,dj.C, 214C,(small.dash), 5D(2),22C 4088dmg, funktioniert Midscreen und Corner.

Overheads(funktionieren nur an geduckten Gegnern):

  • 6B,3C, 22C, 5A,5B,3C, 22C, 5B,5C - 2600dmg, Midscreen Variante vom 22C-Loop, weitere Infos siehe "22C OTG-Combos".
  • 6B,3C, 22C, 5B, 623D, 236C, 236C, 22C, 5B,5C - 2966dmg, Funktioniert nur Midscreen. Nicht nähe der Corner, ausser man steht selber in der Corner.
  • 6B,1C,6C(2), 214B,214D,(small.dash), 5B,6A, sj.C,sj.D,dj.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 22C - 4200dmg
  • 2147B, 214D, 5B,6A, sj.C,sj.D,dj.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 22C - 4100dmg, 214B muss getigerkneed werden, nach dem 214C muss ein kleiner dash gemacht werden damit man in Reichtweite ist fuer den 22C-Throw

Throwcombos:

  • Neutral/Back-Throw, 632146D - 3300dmg
  • Neutral/Back-Throw, 214B, 214D, 5B,6A, sj.C,sj.D,dj.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 623D, 236C, 214D - 3149dmg

RC(Meter)-Combos:

  • 5B,5C, 214A,RC,6D(2),5B,3C,22C - 2700dmg
  • 5B,5C, 214A,RC,5D(2),dc,6A, sj.C,sj.D,dj.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 214B,214D - 3300dmg
  • 5B,5C, 632146D,(small.dash), 6A, sj.C,sj.D,dj.C, 214C,(small.dash), 5D(2), 22C - 4400dmg


Counterhits:

  • 214A(ch),(small.dash), 3C, 22C,(small.dash), 5B,6A, sj.C,sj.D,dj.D, 214C,(small.dash),5D(2), 22C - 3100dmg, genauere Infos siehe "22C OTG-Combos".

Bloodkain:

  • Neutral-Throw, 214214D, 5D(1), 214B,214D, /\ sj.D,sj.D \/, 6D(1) \/, sj.D,dj.D, 214C, 6D(2), dj.D, 623D, 236C, 214D - 4200dmg, Corner only.

Astralsetups:

  • Neutral/Back-Throw, 2141236C
  • 2B,3C,21412369C - Astralfinisher muss getigerkneed werden.
  • 6D,D(airbone 2-Hits), 5B,2B,5C,6C(2),(small.dash), 2141236C - Funktioniert nur gegen sitzende Gegner.
  • 623C(ch), 5B,6A, sj.C,sj.D,dj.D, 214C, 5D(2), 2141236C - Wakeup Reversal SRK Setup. Combo muss in der Corner enden bzw 5D(2) muss in der Corner ausgefuehrt werden da sonst der Astralfinisher whiffed.

Externe Links

[Ragna Framedata] [Ragna changes]

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