Rachel Alucard(BBCS)
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Rachel Alucard (レイチェル・アルカード) / RC | |
Counter Assault | |
Counter Assault Startup: | N/A |
Counter Assault Property: | N/A |
Engine Werte | |
Negative Penality: | N/A |
Total Health Point: | N/A |
Health Point Ratio: | N/A |
Guard Libra Rate: | N/A |
Heat Gauge Rate: | N/A |
Character Combo Rate: | N/A |
Movement Werte | |
Walk Forward | N/A |
Walk Backward | N/A |
Dash (Initial Speed) | N/A |
Dash (Acceleration) | N/A |
Dash (Maximum Speed) | N/A |
Backstep(Duration) | N/A |
Backstep(Invincible Frame) | N/A |
Backstep(Move Distance) | N/A |
Backstep(Notes) | N/A |
Jump Werte | |
Straight Jump Startup | N/A |
Forward Jump Startup | N/A |
Back Jump Startup | N/A |
Airborne Duration | N/A |
Forward Jump Speed | N/A |
Back Jump Speed | N/A |
Straight Jump Speed | N/A |
High Jump Werte | |
High Jump Duration | N/A |
Forward High Jump Speed | N/A |
Back High Jump Speed | N/A |
Straight High Jump Speed | N/A |
Gravity | N/A |
Airdash Werte | |
Airdash Speed | N/A |
Airdash Active Frame | N/A |
Airdash Gravity | N/A |
Back Airdash Speed | N/A |
Back Airdash Active Frame | N/A |
Back Airdash Gravity | N/A |
Airdash Height Limit | N/A |
Throws | |
Neutral Throw Range | N/A |
Neutral Throw Startup | N/A |
Back Throw Range | N/A |
Back Throw Startup | N/A |
Air Throw Range | N/A |
Air Throw Startup | N/A |
Videoarchive | |
Matcharchiv: Rachel Alucard(BBCS2) | |
Verschiedenes | |
N/A | |
N/A |
General
Rachel ist ein Charakter, der sich darauf spezialisiert, dem Gegner mit vielen verschiedenen Projektilen das Leben schwer zu machen. Sie kann dem Gegner konstant Fallen stellen, um den Gegner zu Fehlern zu zwingen und so Schaden zu machen. Ihr Drive ist Silpheed, eine bisweilen einzigartige Fähigkeit in Fighting Games, die eine kreative Spielweise gestattet und sehr viele Mixup-Optionen möglich macht.
Pros:
- Ungewöhnlicher, indirekter Zoning-Stil
- Der (wahrscheinlich) beste Anti-Air im Spiel (6a)
- Gutes Mixup- & Okigame, vor allem in der Ecke
- Wind macht sie sehr vielseitig
- Da sie ein relativ selten gespielter Charakter ist, kennen viele Leute das Matchup nicht
Cons:
- Mittelmäßige Normals
- Sehr schwach ohne Wind
- Hat keinen Reversal; kommt nur schwer mit Druck zurecht
- überblick über mehrere Faktoren notwendig (Position von George, Kürbis, Poles; Wind Meter)
Drive & Normals
Drive
Normals
Specials, Distorion Drives & Astral Heat
Specials
Distortion Drives
Astral Heat
Gameplay
Neutral Game
Approach
Zoning
Offense
Mixups
Rachels Mixup ist eins der besten im Spiel. Das hat mehrere Gründe:
-Durch die Verwendung von Wind kann sie länger den Druck aufrecht erhalten als andere Charaktere, da sie näher beim Gegner bleibt.
-Durch den Wind kann sie auch Instant Overheads machen und daraus eine Combo starten. Ein direkt nach dem Sprung ausgeführter j.a hat insgesamt 12f startup, das ist der schnellste Overhead im ganzen Spiel (4f jump, 8f j.a startup).
-5b und 6b sind beide jump-cancelable und leiten beide Rachels beste Combos ein. 5b kann man in 2b oder 3c gatlingen, 6b immerhin in 3c. Das heißt, jedesmal, wenn ihr den Gegner mit 5b oder 6b trefft und genug Wind habt, muss dieser mehr oder weniger raten, ob er hoch oder tief blocken muss (auf j.a zu reagieren ist sehr schwer bis unmöglich).
Mixups von 5b haben den Vorteil, dass sie schneller sind als Mixups von 6b (da man näher dran ist).
Mixups von 6b haben den Vorteil, dass man sie von weiter weg starten kann (durch die Reichweite von 6b).
Hier einige häufige Blockstrings, die man üben sollte:
~ 5b > 2b > 5b > 3c5d // low low
~ 5b jc j.2da > j.b (land) 2b > 5b // high low
~ 2b > 5b > 2b > 6b > 3c5d // low low low
~ 2b > 5b2d jc j.a > j.b (djc j.a > j.a > j.a > j.c) (land) 5b // low high high. Wenn ihr den Gegner mit dem ersten j.a j.b trifft, geht direkt in 5B > combo über. Der Blockstring nach dem djc funktioniert nur, wenn der Gegner den ersten Teil blockt.
~ 6b3d jc j.a >j.b (land) 5b // high mixup von 6b
~ 6bd > 3c // low mixup von 6b
~ 5b2d jc (land) 2b // low mixup nach fake high. Da viele Gegner nach einiger Zeit beginnen werden, hoch zu blocken, sobald sie 2D sehen, kann man sie mit diesem Trick manchmal erwischen.
~ 5b jc j.2da > airthrow(whiff) (land) throw // Tick Throw Setup nach High Mixup
~ 5b2d jc j.a > j.b (blocked) djc j.a > j.a > j.b > airthrow(whiff) (land) throw // Tickthrow Setup nach high high Mixup
~ airthrow(whiff) (land) 2b - Verwendet dies, sobald der Gegner beginnt, Throws zu techen, sobald er den airthrow whiff sieht.
~ airthrow(whiff) (land) 2a > throw - Alternative zu dem oben genannten String. Wenn der Gegner nach dem airthrow whiff techen will, sollte euch ein 2A > throw einen "Throw Reject Miss" geben (der Gegner kann diesen Throw nicht techen).
Anmerkungen zu Mixups:
- Das Prinzip bleibt immer das Gleiche. Jedesmal, wenn ihr mit 5b oder 6b trefft, entscheidet ihr euch zwischen 2b/3c oder 2d j.a/3d j.a. Sobald der Gegner falsch blockt, geht ihr in 5b/6b > combo über (Comboliste folgt weiter unten). Die oben genannten Beispiele sollen als Anregung dienen, die Strings könnt ihr der jeweiligen Situation anpassen.
-ACHTUNG!! WICHTIG FÜR HIGH MIXUPS!!!
Wenn ihr jc j.a mit 2d macht, müsst ihr den jc mit 9 machen.
Wenn ihr jc j.a mit 3d macht, müsst ihr den jc mit 8 machen.
Ansonsten fliegt ihr entweder über die meisten geduckten Charaktere hinweg (bei 3d 9jc), oder ihr seid zu weit weg, um den Gegner noch zu treffen (bei 2d 8jc).
-Da die meisten Leute prinzipiell immer tief blocken und versuchen, auf Overheads zu reagieren, macht es wenig Sinn, am Anfang des Matches viele low > low Mixups zu machen. Am Beginn des Spiels ist 2d j.a wesentlich stärker. Ihr müsst den Gegner darauf konditionieren, nach einem geblockten 5b hoch zu blocken, um 2b oder 3c anbringen zu können (auf lange Sicht ist das auch deswegen euer Ziel, weil Rachels 2b und 3c wesentlich bessere Proration haben als j.a oder 4b)
Okizeme
Defense
Abare
Combos
Colors
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