Rachel Alucard(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''5A:''' Ihr schnellster Normal (6f) und damit gut geeignet für viele Punishing-Situationen. Trifft alle Chars auch crouching und trifft zweimal (zweiter Treffer whifft bei crouching Litchi), somit gutes Pressuretool. Jump-cancelable.
*'''5A:''' Ihr schnellster Normal (6f) und damit gut geeignet für viele Punishing-Situationen. Trifft alle Chars auch crouching und trifft zweimal (zweiter Treffer whifft bei crouching Litchi), somit gutes Pressuretool. Jump-cancelable.


*'''5B:''' Einer ihrer besseren Normals. Kann ein nützlicher Poke sein, da der Move schnell rauskommt (8f) die Hitbox der Attacke keine Verlängerung von Rachels Hitbox darstellt. Ist außerdem ein wichtiger Normal für Combos und Mixups. Air-unblockable. Projectile-Property. Jump-cancelable.
*'''5B:''' Einer ihrer besseren Normals. Kann ein nützlicher Poke sein, da der Move schnell rauskommt (8f) und die Hitbox der Attacke keine Verlängerung von Rachels Hitbox darstellt. Ist außerdem ein wichtiger Normal für Combos und Mixups durch seine Jumpcancel-Eigenschaft. Air-unblockable. Projectile-Property. Jump-cancelable.


*'''5C:''' Wird verwendet als Filler in Combos, hauptsächlich aber wegen des Followups. Nochmals C drücken für Followup (5CC). Fatal Counter. Air-unblockable.
*'''5C:''' Wird verwendet als Filler in Combos, hauptsächlich aber wegen des Followups. Nochmals C drücken für Followup (5CC). Fatal Counter. Air-unblockable.
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*'''5CC:''' Lässt den Gegner den Boden entlang sliden (auch bei Airhit). Wird Midscreen verwendet, um sich Raum zu schaffen. oder für Cornercombos. 5CC Combos regenerieren viel Wind, machen viel Schaden und enden mit Knockdown & Pumpkin oder Frog (oder beidem). Air-unblockable. Repeat Move-Proration (50%).
*'''5CC:''' Lässt den Gegner den Boden entlang sliden (auch bei Airhit). Wird Midscreen verwendet, um sich Raum zu schaffen. oder für Cornercombos. 5CC Combos regenerieren viel Wind, machen viel Schaden und enden mit Knockdown & Pumpkin oder Frog (oder beidem). Air-unblockable. Repeat Move-Proration (50%).


*'''6A:''' Der Catpunch. Fullbody Guardpoint gegen Attacken mit Footattribute (= so gut wie alle Jumpins), launch on Hit. [http://www.dustloop.com/guides/bbcs2/frameData/rachel/6A.html Lächerliche Hitbox], trifft praktisch im 360° Winkel um Nagos Faust herum. Einer der besten Antiairs im Spiel, wenn nicht sogar der beste. Kann teilweise sogar als Poke am Boden verwendet werden. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen. Ohne Zweifel ihr bester Normal. Air-unblockable.
*'''6A:''' Der Catpunch. Guardpoint gegen Attacken mit Headattribute (= so gut wie alle Jumpins), launch on Hit. [http://www.dustloop.com/guides/bbcs2/frameData/rachel/6A.html Lächerliche Hitbox], trifft praktisch im 360° Winkel um Nagos Faust herum. Einer der besten Antiairs im Spiel, wenn nicht sogar der beste. Kann teilweise sogar als Poke am Boden verwendet werden. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen. Ohne Zweifel ihr bester Normal. Air-unblockable.


*'''6B:''' Ihr längster Poke, jedoch etwas langsamer Startup. Trotzdem sehr gut gegen Gegner am Boden, in einigen Matchups essenziell. Bei Counterhit bekommt man Wallbounce, Combo danach ist möglich.
*'''6B:''' Ihr längster Poke, jedoch etwas langsamer Startup. Trotzdem sehr gut gegen Gegner am Boden, der vordere Teil vom Move stellt keine Hurtbox für Rachel dar. In einigen Matchups essenziell. Bei Counterhit bekommt man Wallbounce, Combo danach ist möglich.


*'''6C:''' Wird mit Wind hauptsächlich für Cornercarry-Combos verwendet, coast to coast ist möglich. Forces standing auf Hit. Repeat-Move Proration (60%).
*'''6C:''' Wird mit Wind hauptsächlich für Cornercarry-Combos verwendet, coast to coast ist möglich. Forces standing auf Hit. Repeat-Move Proration (60%).
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*'''2A:''' Etwas mehr Reichweite und Startup (7f) als 5A. Neutral on block, gut zum Staggern. Ihr bester Poke.
*'''2A:''' Etwas mehr Reichweite und Startup (7f) als 5A. Neutral on block, gut zum Staggern. Ihr bester Poke.


*'''2B:''' Ähnlich wie 5B, aber langsamer und weniger Reichweite. Muss unten geblockt werden. Projectile-Property.
*'''2B:''' Ähnlich wie 5B, aber langsamer und weniger Reichweite. Muss low geblockt werden. Projectile-Property.


*'''2C:''' Der Catchair. Sehr langsamer Startup, hat aber ab 5f einen Fullbody-Guardpoint gegen high, mid und low attacks (anfällig für Projektile und Throws). Ist gut gegen Strings des Gegners mit Lücken. Bei CH float mit langer Untechzeit, Combo danach ist möglich. Prorated ziemlich scheiße, ist aber dennoch eine ihrer wenigen Defensivoptionen. Hat jedoch lange Recovery und kann nicht gecancelt werden (außer Rapid Cancel) und ist deswegen sehr unsafe, wenn er geblockt wird. Entfernt einen Guardprimer.
*'''2C:''' Der Catchair. Sehr langsamer Startup, hat aber ab 5f einen Fullbody-Guardpoint gegen high, mid und low attacks (anfällig für Projektile und Throws). Ist gut gegen Strings des Gegners mit Lücken. Bei CH float mit langer Untechzeit, Combo danach ist möglich. Prorated ziemlich scheiße, ist aber dennoch eine ihrer wenigen Defensivoptionen. Hat jedoch lange Recovery und kann nicht gecancelt werden (außer Rapid Cancel) und ist deswegen sehr unsafe, wenn er geblockt wird. Entfernt einen Guardprimer.
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*'''4B:''' Overhead. Sehr langsam, sollte mit Bedacht eingesetzt werden. Entfernt einen Guardprimer. Air-unblockable.
*'''4B:''' Overhead. Sehr langsam, sollte mit Bedacht eingesetzt werden. Entfernt einen Guardprimer. Air-unblockable.


*'''3C:''' Muss unten geblockt werden. Trifft dreimal und kann in Specials gecancelt werden. Wenn man C gedrückt hält, bekommt man mehr Treffer, doch kann nicht mehr in Specials canceln. Neutral on block.
*'''3C:''' Muss low geblockt werden. Trifft dreimal und kann in Specials gecancelt werden. Wenn man C gedrückt hält, bekommt man mehr Treffer, doch kann nicht mehr in Specials canceln. Neutral on block.


*'''j.A:''' Kann mit Wind als Instant-Overhead verwendet werden und trifft auf diese Art die meisten Charaktere auch geduckt einwandfrei. Behindert gut, muss man abusen.
*'''j.A:''' Kann mit Wind als Instant-Overhead verwendet werden und trifft auf diese Art die meisten Charaktere auch geduckt einwandfrei. Behindert gut, muss man abusen.
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*'''j.B:''' Ziemlicher Standard-Airnormal, guter air to air. Kann auf fetten Chars statt j.A als Instant-Overhead verwendet werden für bessere Proration.
*'''j.B:''' Ziemlicher Standard-Airnormal, guter air to air. Kann auf fetten Chars statt j.A als Instant-Overhead verwendet werden für bessere Proration.


*'''j.C:''' 6A in der Luft. Ein fantastischer air-to-air Move, ist von über ihr kaum zu schlagen. Hat sehr langen Hitstun. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen, melty-style. Kann hoch und tief geblockt werden. C gedrückt halten für j.[C].
*'''j.C:''' 6A in der Luft. Ein fantastischer air-to-air Move, ist von über ihr kaum zu schlagen. Hat sehr langen Hitstun. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen, melty-style. Kann high und low geblockt werden. C gedrückt halten für j.[C].


*'''j.[C]:''' Rachel lässt den Regenschirm aufgespannt und schwebt langsam in Mary Poppins-Manier auf ihrem Schirm zu Boden und wird stärker von Wind beeinflusst. Kann in alle Normals und Specials gecancelt werden. Findet in einigen Combos und Gimmicksetups für High/Low-Mixup Verwendung.
*'''j.[C]:''' Rachel lässt den Regenschirm aufgespannt und schwebt langsam in Mary Poppins-Manier auf ihrem Schirm zu Boden und wird stärker von Wind beeinflusst. Kann in alle Normals und Specials gecancelt werden. Findet in einigen Combos und Gimmicksetups für High/Low-Mixup Verwendung.


*'''j.2C:''' Knockdown bei Airhit. Kann hoch und tief geblockt werden. Kann entweder in der Luft in Specials oder nach der Landung in Specials oder Normals gecancelt werden.
*'''j.2C:''' Knockdown bei Airhit. Kann high und low geblockt werden. Kann entweder in der Luft in Specials oder nach der Landung in Specials oder Normals gecancelt werden.
j.2C hat zwei weitere Versionen, die durch Rachels Fallgeschwindigkeit bestimmt werden (Fallgeschwindigkeit erhöhen durch 8D beim Raufspringen/2D beim Fallen):
j.2C hat zwei weitere Versionen, die durch Rachels Fallgeschwindigkeit bestimmt werden (Fallgeschwindigkeit erhöhen durch 8D beim Raufspringen/2D beim Fallen):
j.2C(Lv2): Mehr Schaden als j.2C(Lv1), groundbounce. Wird für Rachels BnB Aircombos verwendet.
j.2C(Lv2): Mehr Schaden als j.2C(Lv1), groundbounce. Wird für Rachels BnB Aircombos verwendet.
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== Specials ==
== Specials ==


Anmerkung: Alle Specials von Rachel können auch in der Luft ausgeführt werden.
Alle Specials von Rachel können auch in der Luft ausgeführt werden.




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== Distortion Drives ==
== Distortion Drives ==


Anmerkung: Alle Distortion Drives von Rachel können auch in der Luft ausgeführt werden.
Alle Distortion Drives von Rachel können auch in der Luft ausgeführt werden.




*'''Baden Baden Lily (632146C)'''
*'''Baden Baden Lily (632146C)'''
Rachel schwebt leicht über dem Boden und wird dabei vom Blitz umgeben, aktiviert außerdem alle sich am Spielfeld befindlichen Lighting Rods. Der Schaden von Lighting Rods (Pole Lily) addiert sich zu dem von Rachel (Body Lily). Jeder Blitz entfernt einen Guardprimer, wenn er geblockt wird (d.h. bis zu 4 Guardprimer können mit diesem Super entfernt werden).
Rachel schwebt leicht über dem Boden und wird dabei vom Blitz umgeben, aktiviert außerdem alle sich am Spielfeld befindlichen Lighting Rods. Der Schaden von Lighting Rods (Pole Lily) addiert sich zu dem von Rachel (Body Lily). Body Lily nimmt keinen Guardprimer, Pole Lily hingegen schon, und der Guardprimerdrain stacked (d.h. bis zu 3 Guardprimer können mit diesem Super entfernt werden).
Ein sehr nützlicher und vielbenutzter Super, da BBL-Combos viel Schaden machen, Knockdown erzwingen und viel Wind regenerieren.
Ein sehr nützlicher und vielbenutzter Super, da BBL-Combos viel Schaden machen, Knockdown bringen und viel Wind regenerieren.


Die Version in der Luft hat wesentlich mehr Startup und sollte bis auf wenige Ausnahmen gemieden werden. '''Macht in CSEX weniger Schaden.'''
Die Version in der Luft hat mehr Startup und sollte bis auf einige Ausnahmen gemieden werden.




*'''Tempest Dahlia (632146B)'''
*'''Tempest Dahlia (632146B)'''
Rachel entfesselt einen Sturm, der eine ganze Menge Gegenstände in Richtung des Gegners schleudert.
Rachel entfesselt einen Sturm, der dem Gegner einige Sachen entgegenwirft.
 
Dieser Super hat verschiedene Level, die sich primär durch den ausgeteilten Schaden und die Anzahl und Art der Gegenstände unterscheidet, die der Gegner abbekommt. Das Level entscheidet sich dadurch, wieviele Windsegmente beim Ausführen des Supers hatte (0 Segmente = Level 1, aufsteigend bis 4 Segmente = Level 5). Alle Versionen geben Frameadvantage on block (die höheren Level jedoch mehr). Je näher die Distanz zur eigenen Ecke ist, desto schneller ist der Startup des Supers.
Dieser Super hat verschiedene Level, die sich primär durch den ausgeteilten Schaden und die Anzahl und Art der Gegenstände unterscheidet, die der Gegner abbekommt. Das Level entscheidet sich dadurch, wieviele Windsegmente beim Ausführen des Supers hatte (0 Segmente = Level 1, aufsteigend bis 4 Segmente = Level 5). Alle Versionen geben Frameadvantage on block (die höheren Level jedoch mehr).




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Dieser Super hat hauptsächlich zwei Verwendungen. Die niedrigeren Level geben Deckung, um Wind zu regenerieren (ein kurzer Blockstring gefolgt von TD füllt 2-3 Windsegmente), die höheren Level dienen als Cover beim Rushdown. Dies ist insofern nützlich, als dass die Projektile sehr groß sind und die Charaktere verdecken, sodass der Gegner nicht sehen kann, welchen Move man ausführt (und deshalb raten muss, ob er hoch oder tief blocken muss). Wird man während dem Super vom Gegner getroffen, haben alle Projektile, die sich schon am Bildschirm befinden, garantierte aktive Frames (die restlichen Projektile werden nicht ausgeführt). Da man auf diese Art höchstwahrscheinlich mit dem Gegner traden wird, kann man diesen Super in einigen Fällen auch als "Pseudo-Reversal" einsetzen, um die SItuation zu neutralisieren.
Dieser Super hat hauptsächlich zwei Verwendungen. Die niedrigeren Level geben Deckung, um Wind zu regenerieren (ein kurzer Blockstring gefolgt von TD füllt 2-3 Windsegmente), die höheren Level dienen als Cover beim Rushdown. Dies ist insofern nützlich, als dass die Projektile sehr groß sind und die Charaktere verdecken, sodass der Gegner nicht sehen kann, welchen Move man ausführt (und deshalb raten muss, ob er high oder low blocken muss). Wird man während dem Super vom Gegner getroffen, haben alle Projektile, die sich schon am Bildschirm befinden, garantierte aktive Frames (die restlichen Projektile werden nicht ausgeführt). Da man auf diese Art höchstwahrscheinlich mit dem Gegner traden wird, kann man diesen Super in einigen Fällen auch als "Pseudo-Reversal" einsetzen, um die Situation zu neutralisieren.


Die Luftversionen unterscheiden sich nicht wesentlich von den Bodenversionen, abgesehen davon, dass Rachel sich dabei in der Luft befindet und deshalb nicht von Sachen getroffen werden kann, die nur am Boden wirksam sind. '''Macht in CSEX weniger Schaden.'''
Die Luftversionen unterscheiden sich nicht wesentlich von den Bodenversionen, abgesehen davon, dass Rachel sich dabei in der Luft befindet und deshalb nicht von Sachen getroffen werden kann, die nur am Boden wirksam sind.


== Astral Heat ==
== Astral Heat ==


*'''Clownish Calendula (222B)'''
*'''Clownish Calendula (222B)'''
Rachel geht in Position und wird von einer roten Aura umgeben. Befindet sich der Gegner in der roten Aura, wird er getroffen und Rachel gewinnt automatisch.
Rachel macht eine Stance und wird von einer roten Aura umgeben. Befindet sich der Gegner in der roten Aura, wird er getroffen und Rachel gewinnt automatisch.


Diese Attacke kann nicht geblockt werden und Rachel ist nach dem Superfreeze bis zum Ende des Moves vollkommen unverwundbar. Unglücklicherweise hat der Move einen äußerst langen Startup und der Gegner kann in der Regel leicht entkommen. Es sind zwar Setups mit George und Pumpkin möglich, um den Gegner lange genug in Hitstun oder Blockstun zu halten, diese sind jedoch sehr situationsbedingt und in den meisten Fällen der Mühe nicht wert. Aus diesen Gründen sollte man Rachels Astral in ernsthaften Matches meiden.
Diese Attacke kann nicht geblockt werden und Rachel ist nach dem Superfreeze bis zum Ende des Moves vollkommen unverwundbar. Unglücklicherweise hat der Move einen äußerst langen Startup und der Gegner kann in der Regel leicht entkommen. Es sind zwar Setups mit George und Pumpkin möglich, um den Gegner lange genug in Hitstun oder Blockstun zu halten, diese sind jedoch sehr situationsbedingt und in den meisten Fällen der Mühe nicht wert. Aus diesen Gründen sollte man Rachels Astral in ernsthaften Matches meiden.
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== Offense ==
== Offense ==


=== Mixups ===
=== Mixups/Blockstrings ===
 
-Durch den Wind kann Rachel Instant Overheads machen und daraus eine Combo starten. Ein direkt nach dem Sprung ausgeführter j.A hat insgesamt 12f startup, das ist der schnellste Overhead im ganzen Spiel (4f jump, 8f j.A startup). 5B > j.2A ist selbst auf IB komplett lückenfrei (allerdings funktioniert der String nicht auf allen Chars ohne Pause).


Rachels Mixup ist eins der besten im Spiel. Das hat mehrere Gründe:
- 5B kann auch durch 5A ersetzt werden, so erscheint man etwas weniger vorhersehbar.


-Durch die Verwendung von Wind kann sie länger den Druck aufrecht erhalten als andere Charaktere, da sie näher beim Gegner bleibt.
Hier einige häufige Blockstrings, die man üben sollte:


-Durch den Wind kann sie auch Instant Overheads machen und daraus eine Combo starten. Ein direkt nach dem Sprung ausgeführter j.A hat insgesamt 12f startup, das ist der schnellste Overhead im ganzen Spiel (4f jump, 8f j.A startup).


-5B und 6B sind beide jump-cancelable und leiten beide Rachels beste Combos ein. 5B kann man in 2B oder 3C gatlingen, 6B immerhin in 3C. Das heißt, jedesmal, wenn ihr den Gegner mit 5B oder 6B trefft und genug Wind habt, muss dieser mehr oder weniger raten, ob er hoch oder tief blocken muss (auf j.A zu reagieren ist sehr schwer).
'''~ 5B > 2B > 5B > 3C5D''' // low low


'''~ 5B > jc > j.2DA > j.B > V > 2B > 5B''' // high low


Mixups von 5B haben den Vorteil, dass sie schneller sind als Mixups von 6B (da man näher dran ist).
'''~ 5B > jc > j.2DA > j.B > V > 5B > jc > j.2DA > j.B > V > 5B''' // high high


Mixups von 6B haben den Vorteil, dass man sie von weiter weg starten kann (durch die Reichweite von 6B).


Hier einige häufige Blockstrings, die man üben sollte:
'''~ 2B > 5B > 2B > 6B > 3C5D''' // low low low
 
'''~ 5B > jc > j.2DA > j.B (wird geblockt) > ENTWEDER djc > j.A > j.B > j.C) > V > 5B ODER > V > 2B''' // Fuzzy Guard Setup. Wenn der Gegner euren Instant Overhead j.A richtig blockt, lasst das Salz in ihm aufsteigen.
 
'''~ 5B2D > jc > V > 2B''' // low mixup nach fake high. Da viele Gegner nach einiger Zeit beginnen werden, hoch zu blocken, sobald sie 2D sehen, kann man sie mit diesem Trick manchmal erwischen.
 
 
'''~ 5B > jc > j.2DA > j.B+C(whiff) > V > B+C''' // Tickthrow Setup nach high Mixup
 
'''~ 5B > jc > j.2DA > j.B (blocked) > djc > j.A > j.B > j.B+C(whiff) > V > B+C''' // Tickthrow Setup nach high high Mixup




'''~ 5B > 2B > 5B > 3C5D''' // low low
'''~ j.B+C(whiff) > V > 5A/5B/2B''' - Verwendet dies, sobald der Gegner beginnt, Throws zu techen, sobald er den airthrow whiff sieht.


'''~ 5B > jc > j.2DA > j.B > \/ > 2B > 5B''' // high low
'''~ 2A > kurze pause > 662A > 5A(1) > B+C ''' Wenn der Gegner es schafft, jeden eurer Throws zu techen, obwohl ihr sie nur selten verwendet, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass er OS Throw Tech (1ABC) verwendet. Dies ist ein Beispiel für ein Throw Reject Miss Setup, dass den Gegner hierfür bestraft.


'''~ 5B > jc > j.2DA > j.B > \/ > 5B > jc > j.2DA > j.B > \/ > 5B''' // high high


-Da die meisten Leute prinzipiell immer tief blocken und versuchen, auf Overheads zu reagieren, macht es wenig Sinn, am Anfang des Matches viele low > low Mixups zu machen. Am Beginn des Spiels ist j.2DA wesentlich stärker. Ihr müsst den Gegner darauf konditionieren, nach einem geblockten 5A/5B hoch zu blocken, um 2B oder 3C anbringen zu können (auf lange Sicht ist das auch deswegen euer Ziel, weil Rachels 2B und 3C wesentlich bessere Proration haben als j.A oder 4B)


'''~ 2B > 5B > 2B > 6B > 3C5D''' // low low low
=== Okizeme ===


'''~ 5B > jc > j.2DA > j.B (wird geblockt) > ENTWEDER djc > j.A > j.B > j.C) > \/ > 5B ODER > \/ > 2B''' // Fuzzy Guard Setup. Wenn der Gegner euren Instant Overhead j.A richtig blockt, lasst ihn gleich nochmal raten und bringt ihn zur Verzweiflung.
== Defense ==


=== Abare ===


'''~ 6B3D > jc > j.A > j.B > \/ > 5B''' // high mixup von 6B
== Matchups ==


'''~ 6BD > 3C''' // low mixup von 6B
=== vs. Arakune ===


=== vs. Bang ===


'''~ 5B2D > jc > \/ > 2B''' // low mixup nach fake high. Da viele Gegner nach einiger Zeit beginnen werden, hoch zu blocken, sobald sie 2D sehen, kann man sie mit diesem Trick manchmal erwischen.
=== vs. Carl ===


=== vs. Hakumen ===


'''~ 5B > jc > j.2DA > j.B+C(whiff) > \/ > B+C''' // Tickthrow Setup nach high Mixup
=== vs. Hazama ===


'''~ 5B > jc > j.2DA > j.B (blocked) > djc > j.A > j.B > j.B+C(whiff) > \/ > B+C''' // Tickthrow Setup nach high high Mixup
=== vs. Jin ===


=== vs. Lambda ===


'''~ j.B+C(whiff) > \/ > 2B''' - Verwendet dies, sobald der Gegner beginnt, Throws zu techen, sobald er den airthrow whiff sieht.
=== vs. Litchi ===


'''~ 2A > d.2A > 5A(1) > B+C ''' Wenn der Gegner es schafft, jeden eurer Throws zu techen, obwohl ihr sie nur selten verwendet, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass er Universal Defense/ OS Throw Tech (1A+B+C) verwendet. Dies ist ein Beispiel für ein Throw Reject Miss Setup, dass den Gegner hierfür bestraft.
=== vs. Makoto ===


Anmerkungen zu Mixups:
=== vs. Mu ===


- Das Prinzip bleibt immer das Gleiche. Jedesmal, wenn ihr mit 5B oder 6B trefft, entscheidet ihr euch zwischen 2B/3C oder 2D j.A/3D j.A. Sobald der Gegner falsch blockt, geht ihr in 5B/6B > Combo über (Comboliste folgt weiter unten). Die oben genannten Beispiele sollen als Anregung dienen, die Strings könnt ihr der jeweiligen Situation anpassen.
=== vs. Noel ===


-'''ACHTUNG!! WICHTIG FÜR HIGH MIXUPS!!!'''
=== vs. Platinum ===


Wenn ihr jc > j.A mit 2D macht, müsst ihr den jc mit 9 machen.
=== vs. Rachel ===


Wenn ihr jc > j.A mit 3D macht, müsst ihr den jc mit 8 machen.
=== vs. Ragna ===


Ansonsten fliegt ihr entweder über die meisten geduckten Charaktere hinweg (bei 3D > jc9), oder ihr seid zu weit weg, um den Gegner noch (optimal) zu treffen (bei 2D > jc8).
=== vs. Relius ===


-Da die meisten Leute prinzipiell immer tief blocken und versuchen, auf Overheads zu reagieren, macht es wenig Sinn, am Anfang des Matches viele low > low Mixups zu machen. Am Beginn des Spiels ist j.2DA wesentlich stärker. Ihr müsst den Gegner darauf konditionieren, nach einem geblockten 5B hoch zu blocken, um 2B oder 3C anbringen zu können (auf lange Sicht ist das auch deswegen euer Ziel, weil Rachels 2B und 3C wesentlich bessere Proration haben als j.A oder 4B)
=== vs. Tager ===


=== Okizeme ===
=== vs. Taokaka ===


== Defense ==
=== vs. Tsubaki ===


=== Abare ===
=== vs. Valkenhayn ===


= Combos =
= Combos =


* [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?13027-Blazblue-Continuum-Shift-Extend-Rachel-Combos/ BBCS:EX Combo Liste von Sakaku auf Dustloop]
* [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?13027-Blazblue-Continuum-Shift-Extend-Rachel-Combos/ BBCS:EX Combo Liste von Sakaku auf Dustloop]
Der Großteil der Extend Combos kann auch auf BBCS2 angewandt werden. Ausnahmen sind hierbei 6B(CH) Combos (wallbouncen nun in Extend) und Combos, bei denen j.2C in der Luft specialcanceled wird.


== Allgemeines ==
== Allgemeines ==
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* Midscreencombos funktionieren in der Regel auch in der Ecke. Combos, die Rodsetups beinhalten, funktionieren aber nicht in der Ecke, wenn die Rod außerhalb des Bildschirms landet. Ein Gefühl für die Distanz bekommt man mit Erfahrung.
* Midscreencombos funktionieren in der Regel auch in der Ecke. Combos, die Rodsetups beinhalten, funktionieren aber nicht in der Ecke, wenn die Rod außerhalb des Bildschirms landet. Ein Gefühl für die Distanz bekommt man mit Erfahrung.
* Combos wie bspw. 5B, 6CD oder 5B, 5CDC oder 5B, 5CD, 3C werden aufgrund der einfacheren und unter Rachelspielern gebräuchlichen Notation so angeschrieben, können aber (und sollten auch) als 5B~D, 6C bzw. 5B~D, 5CC bzw. 5B~D, 5C, 3C eingegeben werden.


* Wenn am Ende einer Combo 214A steht (frog oki ender), kann man diese auch mit 214B beenden (pumpkin oki ender). ABER: Wenn am Ende einer Combo 214B steht, kann man diese nicht stattdessen mit 214A beenden (Froschleiste noch aktiv).
* Wenn am Ende einer Combo 214A steht (frog oki ender), kann man diese auch mit 214B beenden (pumpkin oki ender). ABER: Wenn am Ende einer Combo 214B steht, kann man diese nicht stattdessen mit 214A beenden (Froschleiste noch aktiv).
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* '''2C(CH), sj.C, dj.C, j.236A'''
* '''2C(CH), sj.C, dj.C, j.236A'''
* '''2C(CH), sj.[C], j.C, j.632146C, V, 214A, 3C, 236A (Frosch trifft), 665CC, 214B'''
Windlose Combo in Super aus 2C(CH). Rettet euch in 1/100 Partien das Leben. Durch den Float von j.[C] gleitet ihr unter den Gegner und linkt dann einen zweiten j.C.


=== 1 Wind ===
=== 1 Wind ===
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Variation, bei der der Gegner fullscreen landet. Nützlich, wenn man sein Zoning-Game starten will.
Variation, bei der der Gegner fullscreen landet. Nützlich, wenn man sein Zoning-Game starten will.


* '''5B, 5CD, 3C(3), 632146C, 214A, 3C(2-3), 236A (Frosch trifft), d.3C(1), 214C, 3C(1), 214B''' (benötigt 50 heat)
* '''5B, 5CD, 3C(3), 632146C, 214A, 3C(2-3), 236A (Frosch trifft), 663C(1), 214C, 3C(1), 214B''' (benötigt 50 heat)
Variation mit Super. Macht guten Schaden und recovert den ganzen Wind.
Variation mit Super. Macht guten Schaden und recovert den ganzen Wind. BBL trifft je nach Charakter nicht immer 6x.


* '''5B, 5CD, 3C(3), 236B, 5A, 5B, j.B, j.C, dj.B, j.C, j.214C'''
* '''5B, 5CD, 3C(3), 236B, 5A, 5B, j.B, j.C, dj.B, j.C, j.214C'''
Charakterspezifische Midscreencombo. Guter Kompromiss zwischen Windverbrauch und Schaden, jedoch bekommt man kein Oki.<br />
Charakterspezifische Midscreencombo. Guter Kompromiss zwischen Windverbrauch und Schaden, jedoch bekommt man kein Oki.<br />
Funktioniert gegen Arakune, Bang, Carl, Hazama, Jin, Mu, Rachel, Tager, Taokaka und Tsubaki.<br />
Funktioniert gegen Arakune, Bang, Carl, Hazama, Jin, Mu, Platinum, Rachel, Tager, Taokaka, Tsubaki Valkenhayn.<br />
Funktioniert außerdem gegen Hakumen, Platinum und Valkenhayn, wenn man vor 5A einen kurzen Dash macht (schwer).
Funktioniert außerdem gegen Hakumen, wenn man vor 5A einen kurzen Dash macht (1f-Link).


* '''5B, 5CD, 3C(3), 236B, 5A, 5B, j.B, j.C, dj.C, j.214C, V, 632146C, 214A, 236A(w) (Gegner fällt nun), d.3C(1), 214C (Frosch trifft), 236A, d.3C(1), 214C, 3C(1), 214B''' (benötigt 50 heat)
* '''5B, 5CD, 3C(3), 236B, 5A, 5B, j.B, j.C, dj.C, j.214C, V, 632146C, 214A, 236A(w) (Gegner fällt nun), 663C(1), 214C (Frosch trifft), 236A, 663C(1), 214C, 3C(1), 214B''' (benötigt 50 heat)
Variation der oberen Combo mit Super. Mehr Schaden + Oki. Sehr nützlich durch die geringen Windkosten und weil man vor dem Super noch Meter baut.
Variation der oberen Combo mit Super. Mehr Schaden + Oki. Sehr nützlich durch die geringen Windkosten und weil man vor dem Super noch Meter baut.


Zeile 359: Zeile 372:
Cornercarry Combo. Der j.C wird nach etwa 8-10 hits von 6C eingegeben (sobald Rachel wieder zu Boden "fällt").
Cornercarry Combo. Der j.C wird nach etwa 8-10 hits von 6C eingegeben (sobald Rachel wieder zu Boden "fällt").


* '''5B, 6CD, j.C, V, d.5B, 5CC, 236B, d.5CC, d.3C(1), 214C, 3C(1), 214A'''
* '''5B, 6CD, j.C, V, 665B, 5CC, 236B, 665CC, 663C(1), 214C, 3C(1), 214A'''
Cornercarry Combo mit etwas mehr Schaden und sehr guter Windrecovery. Ist von der Range abhängig. Rachel darf zu dem Zeitpunkt, wo 5CC eingegeben wird, maximal 1/2 Screen von der Ecke entfernt sein (Reichweite von 236B). <br />
Cornercarry Combo mit etwas mehr Schaden und sehr guter Windrecovery. Ist von der Range zur Ecke abhängig. Rachel darf zu dem Zeitpunkt, wo 5CC eingegeben wird, maximal 1/2 Screen von der Ecke entfernt sein (Reichweite von 236B). <br />
Der dashing 5B ist der schwierigste Teil der Combo und sollte gut geübt werden. Aufgrund dieses Links ist die Combo auch anfällig für Starter mit sehr schlechter Proration. Im Zweifelsfall sollte man die obere Combo verwenden.<br />
Der dashing 5B ist der schwierigste Teil der Combo und sollte gut geübt werden. Aufgrund dieses Links ist die Combo auch anfällig für Starter mit sehr schlechter Proration. Im Zweifelsfall sollte man die obere Combo verwenden.<br />
Dashing 5B ist nicht notwendig gegen Tager.
Dashing 5B ist nicht notwendig gegen Tager und Ragna.


* '''5B, 3D, j.B, j.C, V, 5B, 3C, 214A'''
* '''5B, 3D, j.B, j.C, V, 5B, 3C, 214A'''
Cornercarry Variation. Funktioniert nur gegen stehende Gegner. Kann mitunter nützlich sein, wenn man für 6C zu weit weg ist.
Cornercarry Variation. Funktioniert nur gegen stehende Gegner. Kann mitunter nützlich sein, wenn man für 6C zu weit weg ist.
* '''5B, [j.3DB, delay j.C, V, 665B] (x2), 5CC, 236B, 665CC, 663C, 214C, 3C, 214A'''
Cornercarry Variation mit besserem Oki und Schaden und mehr Windrecovery. Der Teil in eckigen Klammern kann einmal wiederholt werden. Gebt den Dash dann ein, wenn j.C trifft, und haltet den Input kurz, sonst bekommt ihr 6B. Sonst wie oben.


* '''2C(CH), 2D, 5B, sj.B, j.A, j.B, j.C, dj.B, j.C, j.236A'''
* '''2C(CH), 2D, 5B, sj.B, j.A, j.B, j.C, dj.B, j.C, j.236A'''
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* '''2C(CH), 2D, 5B, sj.B, j.A, (j.B), j.C, dj.2C'''
* '''2C(CH), 2D, 5B, sj.B, j.A, (j.B), j.C, dj.2C'''


* '''2C(CH), 7D, 632146C, 214A, 236A(w) (Gegner fällt nun), d.3C(1), 214C (Frosch trifft), 236A, d.3C(1), 214C, 3C(1), 214B''' (benötigt 50 heat)
* '''2C(CH), 7D, 632146C, 214A, 236A(w) (Gegner fällt nun), 663C(1), 214C (Frosch trifft), 236A, 663C(1), 214C, 3C(1), 214B''' (benötigt 50 heat)
Auch hier: Gebt 7D in etwa dann ein, sobald der Gegner in die Luft fliegt. Alternativ kann man statt 7D, 632146C auch 1D, 6A, 632146C verwenden.
Auch hier: Gebt 7D in etwa dann ein, sobald der Gegner in die Luft fliegt. Alternativ kann man statt 7D, 632146C auch 1D, 6A, 632146C verwenden.


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* '''Throw, 7D, d.5B, sj.B, j.A, (j.B), j.C, dj.2C'''
* '''Throw, 7D, d.5B, sj.B, j.A, (j.B), j.C, dj.2C'''


* '''6A(CH), 5B, j.C, 2D, dj.2C(Lv2), V, 236B, j.C, dj.C, j.214C (optional mit 50 heat: V, 632146C, 214A, 236A(w) (Gegner fällt nun), d.3C(1), 214C (Frosch trifft), 236A, d.3C(1), 214C, 3C(1), 214B'''
* '''6A(CH), 5B, j.C, 2D, dj.2C(Lv2), V, 236B, j.C, dj.C, j.214C (optional mit 50 heat: V, 632146C, 214A, 236A(w) (Gegner fällt nun), 663C(1), 214C (Frosch trifft), 236A, 663C(1), 214C, 3C(1), 214B'''
Rachels Midscreen BnB. Diese Combo MUSS zu mindestens 95% sitzen, da das Schadenspotenzial gegenüber der normalen Aircombo viel höher ist und man mit genüg Meter auch noch in einen Super linken kann für extra Schaden + Oki. <br />
Rachels Midscreen BnB. Diese Combo MUSS zu mindestens 95% sitzen, da das Schadenspotenzial gegenüber der normalen Aircombo viel höher ist und man mit genüg Meter auch noch in einen Super linken kann für extra Schaden + Oki. <br />
Sollte man nicht genug Meter haben, landet man trotzdem lange vor dem Gegner und kann gefahrlos einen Frosch oder Kürbis beschwören.
Sollte man nicht genug Meter haben, landet man trotzdem lange vor dem Gegner und kann gefahrlos einen Frosch oder Kürbis beschwören.
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Übersetzung (auf Englisch): http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?10864-BlazBlue-Continuum-Shift-II-Rachel-Combos&p=1070217&viewfull=1#post1070217
Übersetzung (auf Englisch): http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?10864-BlazBlue-Continuum-Shift-II-Rachel-Combos&p=1070217&viewfull=1#post1070217
* '''Kerokero (j.2C(Lv2), j.214A, 1D, V, 5CC) Combo Video (matchtauglich):''' http://www.youtube.com/watch?v=pjHjp2RkQes
* '''j.2C, j.214C, falling j.2C(Lv2) Combo Video (matchtauglich, aber nur nützlich, wenn man wenig Wind hat oder eben zum Stylen):''' http://www.youtube.com/watch?v=mLS4Y6Ti6UE


= Colors =
= Colors =
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*[[Matcharchiv: Rachel Alucard(BBCS2)|Rachel Alucard BBCS2 Matchvideo-Archiv]]
*[[Matcharchiv: Rachel Alucard(BBCS2)|Rachel Alucard BBCS2 Matchvideo-Archiv]]
*[[Matcharchiv: Rachel Alucard(BBCSE)|Rachel Alucard BBCSE Matchvideo-Archiv]]
*[[Matcharchiv: Rachel Alucard(BBCSE)|Rachel Alucard BBCSE Matchvideo-Archiv]]
* '''Dustloop Rachel Alucard BBCS2 Matcharchiv:''' http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?10718-Blazblue-Continuum-Shift-II-Rachel-JPN-Videos
* [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?10718-Blazblue-Continuum-Shift-II-Rachel-JPN-Videos Dustloop Rachel Alucard BBCS2 Matcharchiv]
* '''Dustloop Rachel Alucard BBCS:EX Matcharchiv:''' http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?12587-Blazblue-Continuum-Shift-Extend-Rachel-JPN-Videos
* [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?13654-Blazblue-Continuum-Shift-Extend-Rachel-Video-Thread Dustloop Rachel Alucard BBCSEX Matcharchiv]
 
{{Vorlage:BBCS Navi}}
{{Vorlage:BBCS Navi}}


[[Category:BlazBlue: Continuum Shift II Character]]
[[Category:BlazBlue: Continuum Shift II Character]]
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