Rachel Alucard(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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= General =
= General =


Rachel ist ein Charakter, der sich darauf spezialisiert, dem Gegner mit vielen verschiedenen Projektilen das Leben schwer zu machen. Sie kann dem Gegner konstant Fallen stellen, um den Gegner zu Fehlern zu zwingen und so Schaden zu machen. Ihr Drive ist Sylpheed, eine bisweilen einzigartige Fähigkeit in Fighting Games, die eine kreative Spielweise gestattet und sehr viele Mixup-Optionen möglich macht.
Rachel ist ein Charakter, der sich darauf spezialisiert, dem Gegner mit vielen verschiedenen Projektilen das Leben schwer zu machen. Sie kann ihm konstant Fallen stellen, um den Gegner zu Fehlern zu zwingen und so Schaden zu machen. Ihr Drive ist Sylpheed, eine bisweilen einzigartige Fähigkeit in Fighting Games, die eine kreative Spielweise gestattet und sehr viele Mixup-Optionen möglich macht.


'''Pros:'''
'''Pros:'''
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* überblick über mehrere Faktoren notwendig (Position von George, Kürbis, Poles; Wind Meter)
* überblick über mehrere Faktoren notwendig (Position von George, Kürbis, Poles; Wind Meter)


'''WICHTIG: Dieser Wiki-Artikel bezieht sich auf Rachel in BBCS2. Veränderungen von BBCS2 auf BBCS:EX werden fettgeschrieben.'''
'''Allgemeine Veränderungen von CS2 auf CSEX:'''
* Proration von Normals verändert (ob zum Guten oder Schlechten, weiß man noch nicht).
* Character Combo Rate verschlechtert.
= Drive & Normals =
= Drive & Normals =


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== Normals ==
== Normals ==


*'''5A:''' Rachels schnellster Move (6f) und damit gut geeignet für viele Punishing-Situationen. Trifft alle Charaktere auch geduckt und trifft zweimal (zweiter Treffer whifft bei geduckter Litchi), deswegen auch ein guter Combostarter (hitconfirm). Jump-cancelable.
*'''5A:''' Rachels schnellster Move (6f) und damit gut geeignet für viele Punishing-Situationen. Trifft alle Charaktere auch geduckt und trifft zweimal (zweiter Treffer whifft bei geduckter Litchi), deswegen auch ein guter Combostarter (hitconfirm). Jump-cancelable. '''Schaden für 5A(2) erhöht auf 450 (nicht bestätigt).'''


*'''5B:''' Ein wichtiger Move und Combostarter, geht verlässlich (d.h. ohne Counterhit) in 5C über. Air-unblockable. Jump-cancelable.
*'''5B:''' Ein wichtiger Move und Combostarter, geht verlässlich (d.h. ohne Counterhit) in 5C über. Air-unblockable. Jump-cancelable.
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*'''5C:''' An sich nutzlos, der Followup hingegen... nochmals C drücken für Followup (5CC). Fatal Counter. Air-unblockable.
*'''5C:''' An sich nutzlos, der Followup hingegen... nochmals C drücken für Followup (5CC). Fatal Counter. Air-unblockable.


*'''5CC:''' Lässt den Gegner den Boden entlang gleiten (auch, wenn der Gegner in der Luft getroffen wird). Anders als in CT und CS1 ist der Move deshalb nicht mehr für Midscreen-Combos zu gebrauchen. In der Ecke allerdings noch immer eine Macht. 5CC Combos regenerieren viel Wind, machen viel Schaden und enden mit Knockdown & Pumpkin oder Frosch (oder beidem). Air-unblockable. Entfernt einen Guardprimer, wenn er geblockt wird. Repeat Move-Proration (50%)
*'''5CC:''' Lässt den Gegner den Boden entlang gleiten (auch, wenn der Gegner in der Luft getroffen wird). Anders als in CT und CS1 ist der Move deshalb nicht mehr für Midscreen-Combos zu gebrauchen. In der Ecke allerdings noch immer eine Macht. 5CC Combos regenerieren viel Wind, machen viel Schaden und enden mit Knockdown & Pumpkin oder Frosch (oder beidem). Air-unblockable. Entfernt einen Guardprimer, wenn er geblockt wird. Repeat Move-Proration (50%). '''Entfernt in CSEX keinen Guardprimer mehr'''


*'''6A:''' Rachels Antiair & Launcher für Aircombos. Guard-Point gegen high und mid Moves und Projektile. Ist im Gegensatz zu CS1 wieder sehr gut. Bei Counterhit kann der Gegner nicht techen, bevor er den Boden berührt. Air-unblockable.
*'''6A:''' Rachels Antiair & Launcher für Aircombos. Guard-Point gegen high und mid Moves und Projektile. Ist im Gegensatz zu CS1 wieder sehr gut. Bei Counterhit kann der Gegner nicht techen, bevor er den Boden berührt. Air-unblockable.


*'''6B:''' Rachels längster Poke. Bei Counterhit wird der Gegner ans andere Ende der Stage geschleudert. Findet durch seine verbesserten Eigenschaften nun wieder Verwendung. Jump-cancelable.
*'''6B:''' Rachels längster Poke. Bei Counterhit wird der Gegner ans andere Ende der Stage geschleudert. Findet durch seine verbesserten Eigenschaften nun wieder Verwendung. Jump-cancelable. '''Ist in CSEX nicht mehr jump-cancelable. Mehr Recovery.'''


*'''6C:''' In Verbindung mit Wind hauptsächlich für Combos verwendet, die den Gegner zur Ecke bringen sollen. Bei einem Treffer wird der Gegner zum Aufstehen gezwungen (d.h. man kann den Move nun auch bei geduckten Charakteren sinnvoll anbringen). Repeat-Move Proration (60%).
*'''6C:''' In Verbindung mit Wind hauptsächlich für Combos verwendet, die den Gegner zur Ecke bringen sollen. Bei einem Treffer wird der Gegner zum Aufstehen gezwungen (d.h. man kann den Move nun auch bei geduckten Charakteren sinnvoll anbringen). Repeat-Move Proration (60%). '''Macht in CSEX mehr Schaden.'''


*'''2A:''' Etwas mehr Reichweite und Startup als 5A. Neutral on block. Ihr "bester" Poke.
*'''2A:''' Etwas mehr Reichweite und Startup als 5A. Neutral on block. Ihr "bester" Poke.
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*'''2B:''' Muss tief geblockt werden. Basic low hit für Mixups.
*'''2B:''' Muss tief geblockt werden. Basic low hit für Mixups.


*'''2C:''' Fullbody-Guardpoint. Wird als Konter gegen unvorsichtigen Rushdown verwendet (vor allem langsame Overheads, Noel und Taokaka Drive Spam etc.). Bei Counterhit wird der Gegner hoch in die Luft gelauncht, für eine gute Combo muss man Wind verwenden. Lange Recovery und kann nicht gecancelt werden (außer Rapid Cancel) und ist deswegen sehr unsicher, wenn er geblockt wird. Entfernt einen Guardprimer, wenn er geblockt wird.
*'''2C:''' Fullbody-Guardpoint. Wird als Konter gegen unvorsichtigen Rushdown verwendet (vor allem langsame Overheads, Noel und Taokaka Drive Spam etc.). Bei Counterhit wird der Gegner hoch in die Luft gelauncht, für eine gute Combo muss man Wind verwenden. Lange Recovery und kann nicht gecancelt werden (außer Rapid Cancel) und ist deswegen sehr unsicher, wenn er geblockt wird. Entfernt einen Guardprimer, wenn er geblockt wird. '''Guardpoint kommt später. Proration verschlechtert.'''


*'''4B:''' Rachels einziger Overhead am Boden. Sehr langsam, sollte mit Bedacht eingesetzt werden. Entfernt einen Guardprimer, wenn er geblockt wird. Air-unblockable.
*'''4B:''' Rachels einziger Overhead am Boden. Sehr langsam, sollte mit Bedacht eingesetzt werden. Entfernt einen Guardprimer, wenn er geblockt wird. Air-unblockable. '''Kann in CSEX nur einmal pro Gatling verwendet werden (zB 4B > 5B > 4B funktioniert nicht mehr).'''


*'''3C:''' Rachels Sweep, muss tief geblockt werden. Trifft dreimal und kann in Specials gecancelt werden. Wenn man C gedrückt hält, bekommt man mehr Treffer, doch kann nicht mehr in Specials canceln. Neutral on block, wenn der jeweils letzte Treffer gelandet wird (und deshalb die sicherste Methode, eine(n) misslungene Combo/Hitconfirm oder ein geblocktes Mixup zu beenden)
*'''3C:''' Rachels Sweep, muss tief geblockt werden. Trifft dreimal und kann in Specials gecancelt werden. Wenn man C gedrückt hält, bekommt man mehr Treffer, doch kann nicht mehr in Specials canceln. Neutral on block, wenn der jeweils letzte Treffer gelandet wird (und deshalb die sicherste Methode, eine(n) misslungene Combo/Hitconfirm oder ein geblocktes Mixup zu beenden)
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*'''j.C:''' Combofiller und air-to-air Move, besonders, wenn der Gegner direkt über einem ist (Arakune). Langer Hitstun. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen. Kann hoch und tief geblockt werden. C gedrückt halten für j.[C].
*'''j.C:''' Combofiller und air-to-air Move, besonders, wenn der Gegner direkt über einem ist (Arakune). Langer Hitstun. Bei Counterhit kann der Gegner nicht in der Luft techen. Kann hoch und tief geblockt werden. C gedrückt halten für j.[C].


*'''j.[C]:''' Rachel schwebt langsam auf ihrem Schirm zu Boden und wird stärker von Wind beeinflusst. Kann in alle Normals und Specials gecancelt werden. Findet nur sehr selten Verwendung.
*'''j.[C]:''' Rachel schwebt langsam in Mary Poppins-Manier auf ihrem Schirm zu Boden und wird stärker von Wind beeinflusst. Kann in alle Normals und Specials gecancelt werden. Findet nur sehr selten Verwendung.


*'''j.2C:''' Kann hoch und tief geblockt werden. Kann nach der Landung in Specials oder Normals gecancelt werden. Bei einem Treffer in der Luft kann der Gegner erst am Boden techen.
*'''j.2C:''' Kann hoch und tief geblockt werden. Kann nach der Landung in Specials oder Normals gecancelt werden. Bei einem Treffer in der Luft kann der Gegner erst am Boden techen.
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j.2C hat zwei weitere "Versionen", die durch Rachels Fallgeschwindigkeit bestimmt werden (Fallgeschwindigkeit erhöhen durch 8D beim Raufspringen/2D beim Fallen):
j.2C hat zwei weitere "Versionen", die durch Rachels Fallgeschwindigkeit bestimmt werden (Fallgeschwindigkeit erhöhen durch 8D beim Raufspringen/2D beim Fallen):


j.2C(Lv2): Mehr Schaden als j.2C(Lv1), ground-bounce. Entfernt einen Guardprimer, wenn der Move geblockt wird. Wird für Rachels fortgeschrittene Aircombos verwendet.
j.2C(Lv2): Mehr Schaden als j.2C(Lv1), ground-bounce. Entfernt einen Guardprimer, wenn der Move geblockt wird. Wird für Rachels fortgeschrittene Aircombos verwendet. '''Entfernt in CSEX keinen Guardprimer mehr'''


j.2C(Lv3): Mehr Schaden als j.2C(Lv2), höherer ground-bounce und der Gegner kann nicht in der Luft techen. Entfernt zwei Guardprimer, wenn der Move geblockt wird. Dieser Move ist immer ein Fatal Counter (auch während einer Combo). Wird hauptsächlich nach Baden Baden Lily verwendet, um Schaden hinzuzufügen.
j.2C(Lv3): Mehr Schaden als j.2C(Lv2), höherer ground-bounce und der Gegner kann nicht in der Luft techen. Entfernt zwei Guardprimer, wenn der Move geblockt wird. Dieser Move ist immer ein Fatal Counter (auch während einer Combo). Wird hauptsächlich nach Baden Baden Lily verwendet, um Schaden hinzuzufügen.


Repeat Move-Proration (80%), dabei zählen die verschiedenen Level alle als ein Move.
Repeat Move-Proration (80%), dabei zählen die verschiedenen Level alle als ein Move. '''j.2C ist in CSEX in der Luft special-cancelable.'''


= Specials, Distorion Drives & Astral Heat =
= Specials, Distorion Drives & Astral Heat =
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Der verwendete Button bestimmt den Winkel und die Reichweite des Projektils. Am Boden hat A die wenigste und C die meiste Reichweite, in der Luft ist es genau umgekehrt.
Der verwendete Button bestimmt den Winkel und die Reichweite des Projektils. Am Boden hat A die wenigste und C die meiste Reichweite, in der Luft ist es genau umgekehrt.


Rachel kann nach der Verwendung des Moves in der Luft blocken oder einen anderen Move ausführen.  
Rachel kann nach der Verwendung des Moves in der Luft blocken oder einen anderen Move ausführen. '''In CSEX ist es schwieriger, nach Anti-Air CH Lobelia eine Combo dranzuhängen.'''




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Äußerst nützlich. Dieser Move dient für Combos und um dem Gegner Angst zu machen. Ein zufälliger Treffer kann zu einer einer heftigen Combo führen, ein geblockter Frosch lässt ein Mixup umsonst zu. Da der Gegner deshalb versuchen wird, den Frosch unschädlich zu machen, kann man ihn je nach Situation auch dafür bestrafen. Prinzipiell sollte man versuchen, möglichst immer einen Frosch draußen zu haben.
Äußerst nützlich. Dieser Move dient für Combos und um dem Gegner Angst zu machen. Ein zufälliger Treffer kann zu einer einer heftigen Combo führen, ein geblockter Frosch lässt ein Mixup umsonst zu. Da der Gegner deshalb versuchen wird, den Frosch unschädlich zu machen, kann man ihn je nach Situation auch dafür bestrafen. Prinzipiell sollte man versuchen, möglichst immer einen Frosch draußen zu haben.


Wird der Frosch in der Luft beschworen, wirft Rachel ihn etwas weiter weg. ACHTUNG: Rachel kann bis zur Landung nicht blocken und keine Moves ausführen, deshalb sollte man diesen Move mit Bedacht ausführen.
Wird der Frosch in der Luft beschworen, wirft Rachel ihn etwas weiter weg. ACHTUNG: Rachel kann bis zur Landung nicht blocken und keine Moves ausführen, deshalb sollte man diesen Move mit Bedacht ausführen. '''Macht in CSEX weniger Schaden (nicht bestätigt).'''




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Ebenfalls ein sehr nützlicher Move. Da man Wind auch während der Recovery eines Moves verwenden kann, kann man den Pumpkin dazu verwenden, so gut wie alles, was Rachel hat, abzusichern. Eignet sich auch hervorragend für sichereren Rushdown (ähnlich wie Guile in SF, wenn er einem Sonic Boom folgt - aber besser) oder für Frametraps. Auch den Kürbis sollte man so oft wie möglich draußen haben, vor allem, wenn man den Gegner zonen will.
Ebenfalls ein sehr nützlicher Move. Da man Wind auch während der Recovery eines Moves verwenden kann, kann man den Pumpkin dazu verwenden, so gut wie alles, was Rachel hat, abzusichern. Eignet sich auch hervorragend für sichereren Rushdown (ähnlich wie Guile in SF, wenn er einem Sonic Boom folgt - aber besser) oder für Frametraps. Auch den Kürbis sollte man so oft wie möglich draußen haben, vor allem, wenn man den Gegner zonen will.


Die Version in der Luft ist der Bodenversion im Prinzip gleich. Anders als beim Frosch kann sie nach dem Beschwören des Pumpkins in der Luft gleich blocken und andere Moves ausführen, allerdings kann sie pro Sprung nur einmal einen Kürbis beschwören.
Die Version in der Luft ist der Bodenversion im Prinzip gleich, hat aber weniger Startup und Recovery. Anders als beim Frosch kann sie nach dem Beschwören des Pumpkins in der Luft blocken und andere Moves ausführen, allerdings kann sie pro Sprung nur einmal einen Kürbis beschwören. '''Proration in CSEX schlechter. Attack Level von 2 auf 1 herabgestuft (beides nicht bestätigt).'''




*'''Sword Iris (214C)'''
*'''Sword Iris (214C)'''
Aktiviert alle sich auf dem Spielfeld befindlichen Lighting Rods gleichzeitig (dabei schlägt einfach der Blitz ein). Nach der Aktivierung verschwinden alle Lighting Rods. Frameadvantage on block, deshalb sehr nützlich bei Blockstrings. Hat auch langen Hitstun und findet deshalb auch in Combos Verwendung. Spielt auch eine wesentlich Rolle beim Zonen, da es den Gegner mehr oder weniger dazu zwingt, sich aus der Gefahrenzone zu bewegen 8und wenn er es nicht tut, besteht für ihn immer ein gewisses Risiko).
Aktiviert alle sich auf dem Spielfeld befindlichen Lighting Rods gleichzeitig (dabei schlägt einfach der Blitz ein). Nach der Aktivierung verschwinden alle Lighting Rods. Frameadvantage on block (+2), deshalb sehr nützlich bei Blockstrings. Hat auch langen Hitstun und findet deshalb auch in Combos Verwendung. Spielt auch eine wesentlich Rolle beim Zonen, da es den Gegner mehr oder weniger dazu zwingt, sich aus der Gefahrenzone zu bewegen (und wenn er es nicht tut, besteht für ihn immer ein gewisses Risiko).


Die Version in der Luft hat minimal höheren Startup und Recovery und kann sehr niedrig über dem Boden gemacht werden (TK Sword Iris). Weil das Landen auf dem Boden die Recovery-Frames annulliert, bekommt man dabei sehr hohen Frameadvantage.
Die Version in der Luft hat minimal höheren Startup und Recovery und kann sehr niedrig über dem Boden gemacht werden (TK Sword Iris). Weil das Landen auf dem Boden die Recovery-Frames annulliert, bekommt man dabei sehr hohen Frameadvantage (bis zu +24).


== Distortion Drives ==
== Distortion Drives ==
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Ein sehr nützlicher und vielbenutzter Super, da BBL-Combos viel Schaden machen, Knockdown erzwingen und viel Wind regenerieren.
Ein sehr nützlicher und vielbenutzter Super, da BBL-Combos viel Schaden machen, Knockdown erzwingen und viel Wind regenerieren.


Die Version in der Luft hat wesentlich mehr Startup und sollte bis auf wenige Ausnahmen gemieden werden.
Die Version in der Luft hat wesentlich mehr Startup und sollte bis auf wenige Ausnahmen gemieden werden. '''Macht in CSEX weniger Schaden.'''




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Dieser Super hat hauptsächlich zwei Verwendungen. Die niedrigeren Level geben Deckung, um Wind zu regenerieren (ein kurzer Blockstring gefolgt von TD füllt 2-3 Windsegmente), die höheren Level dienen als Cover beim Rushdown. Dies ist insofern nützlich, als dass die Projektile sehr groß sind und die Charaktere verdecken, sodass der Gegner nicht sehen kann, welchen Move man ausführt (und deshalb raten muss, ob er hoch oder tief blocken muss). Wird man während dem Super vom Gegner getroffen, haben alle Projektile, die sich schon am Bildschirm befinden, garantierte aktive Frames (die restlichen Projektile werden nicht ausgeführt). Da man auf diese Art höchstwahrscheinlich mit dem Gegner traden wird, kann man diesen Super in einigen Fällen auch als "Pseudo-Reversal" einsetzen, um die SItuation zu neutralisieren.
Dieser Super hat hauptsächlich zwei Verwendungen. Die niedrigeren Level geben Deckung, um Wind zu regenerieren (ein kurzer Blockstring gefolgt von TD füllt 2-3 Windsegmente), die höheren Level dienen als Cover beim Rushdown. Dies ist insofern nützlich, als dass die Projektile sehr groß sind und die Charaktere verdecken, sodass der Gegner nicht sehen kann, welchen Move man ausführt (und deshalb raten muss, ob er hoch oder tief blocken muss). Wird man während dem Super vom Gegner getroffen, haben alle Projektile, die sich schon am Bildschirm befinden, garantierte aktive Frames (die restlichen Projektile werden nicht ausgeführt). Da man auf diese Art höchstwahrscheinlich mit dem Gegner traden wird, kann man diesen Super in einigen Fällen auch als "Pseudo-Reversal" einsetzen, um die SItuation zu neutralisieren.


Die Luftversionen unterscheiden sich nicht wesentlich von den Bodenversionen, abgesehen davon, dass Rachel sich dabei in der Luft befindet und deshalb nicht von Sachen getroffen werden kann, die nur am Boden wirksam sind.
Die Luftversionen unterscheiden sich nicht wesentlich von den Bodenversionen, abgesehen davon, dass Rachel sich dabei in der Luft befindet und deshalb nicht von Sachen getroffen werden kann, die nur am Boden wirksam sind. '''Macht in CSEX weniger Schaden.'''


== Astral Heat ==
== Astral Heat ==
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