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| Das Ausdehnen von Vorwärtsmomentum in der Offensive und das intensive Arbeiten mit [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage]]-Angriffen, die den Gegner im Nachteil lassen. Im Optimalfall arbeitet man sich von Vorteilsposition zu Vorteilsposition; da dies jedoch auf Dauer nicht möglich ist, ist die Kunst hierbei, die eigenen Lücken zu überspielen und zu erkennen, wann der Gegner versucht auszubrechen. | | Das Ausdehnen von Vorwärtsmomentum in der Offensive und das intensive Arbeiten mit [[Frame Advantage]]-Angriffen, die den Gegner im Nachteil lassen. Im Optimalfall arbeitet man sich von Vorteilsposition zu Vorteilsposition; da dies jedoch auf Dauer nicht möglich ist, ist die Kunst hierbei, die eigenen Lücken zu überspielen und zu erkennen, wann der Gegner versucht auszubrechen. |
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| *Sonderfall KOF
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| Bei KOF (vornehmlich 98 und 2002) gibt es bisweilen (für Aussenstehende) merkwürdig anmutende Arten des Pressures.
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| Beispiel: Permanenter Low Hop/Normal Jump gefolgt von einem crouching Light Punch auf den (nach 1-2 durchgeführten Strings in der Ecke befindlichen) Gegner.
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| Dieser wird höchstwarscheinlich ducken.
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| Nun wiederholt man den leeren Jumpin mit gefolgtem crouching Light Punch oder Kick so lange bis der Gegner meint es durchschaut zu haben.
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| Merkt man es, kann man mit einem Command Grab, einem Standard Grab oder einem Combo Starter direkt am Boden nach dem leeren Jump kontern.
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| Oft wird der Opponent nervös und versucht das angeblich leicht durchschaubare Angriffsmuster zu durchstossen. (Siehe Verweis Yomi)
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| Eventuell buffert der springende Spieler einen fiesen Link um einen Light Punch in einen DM zu comboen?
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| Versucht der Spieler eine Lücke für eine Falle zu schaffen?
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| Dies führt oft zu den typischen "Ich kann NICHTS machen!" Situationen die es in KOF oftmals für neue Spieler gibt.
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| Während der Abfolge von empty low Jump => c.LP/LK auf Block hat der ausführende Spieler eh genug Zeit sich Gedanken über die Variation nach dem zweiten oder dritten geglücktem String zu machen.
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| Diese technik funktioniert vornehmlich gegen Chars ohne schnellen Antiair oder Spieler die ihre Figur nicht kennen.
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