Phonon(UNIST): Unterschied zwischen den Versionen

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'''3C''' (fast) full-screen Low. Sollte für Schaden immer in Projektile gecancelt werden. On hit ist dann eine einfache aber starke Combo mit dem C Projektil möglich (kostet 100 Meter). 3C kann Kontrahenten auf voller Distanz zwingen sehr vorsichtig vorzugehen und kann auch durch low profile einige Projektile schlagen.
'''3C''' (fast) full-screen Low. Sollte für Schaden immer in Projektile gecancelt werden. On hit ist dann eine einfache aber starke Combo mit dem C Projektil möglich (kostet 100 Meter). 3C kann Kontrahenten auf voller Distanz zwingen sehr vorsichtig vorzugehen und kann auch durch low profile einige Projektile schlagen.
'''66B''' Charge-Version ist ein Overhead, der aussieht wie ein Low. Im ersten Moment wirkt IC 66B sehr Cheap, da Phonon in der Animation erst zu einem Slide ansetzt und dann als Overhead trifft. Nach einer Weile werden kompetente Gegner wegen des langsamen Start-Ups aber meistens richtig blocken. Man kann jedoch direkt in IC j.2B canceln und dadurch safe seine Pressure  weiter führen. Insgesamt ein starkes Pressure Tool, wenn man den Gegner aufmachen möchte.


'''j.C''' starker jump-in mit hoher Range und absurder air-to-air. Phonons bester Midrange jump-in. Kann aufgrund der hohen Reichweite so gespaced werden, dass er anti air normals wie Hydes 2C clean schlägt. Kann gecharged werden und wird dann zum 3/4 Screen air-to-air, aus dem auch high damage Combos möglich sind. Wenn man IC j.C richtig einsetzt, kann man praktisch den gesamten Luftraum abdecken.
'''j.C''' starker jump-in mit hoher Range und absurder air-to-air. Phonons bester Midrange jump-in. Kann aufgrund der hohen Reichweite so gespaced werden, dass er anti air normals wie Hydes 2C clean schlägt. Kann gecharged werden und wird dann zum 3/4 Screen air-to-air, aus dem auch high damage Combos möglich sind. Wenn man IC j.C richtig einsetzt, kann man praktisch den gesamten Luftraum abdecken.

Version vom 31. Oktober 2017, 23:42 Uhr

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Story

Normals

2A der wichtigste Combo-Starter in kurzer Distanz und abare Move. Low, in sich selbst chainbar, ausreichend schnell und gute Reichweite. Mindestens 3x 2A sind zu Beginn einer Combo möglich.

5A schnell aber eher kurze Reichweite. Außerhalb von Anti Air conversions und punishes, bei denen 2A nicht trifft, gibt es kaum Verwendung.

2B/5B midrange Pokes und punish tools. Aufgrund der Combo-Optionen ein wichtiger Midrange poke und punish. Da Phonon aber in der Midrange am verwundbarsten ist, kommen die B normals seltener zum Einsatz als 2A, 2C, 4B und 5C.

4B aufgrund der enormen Reichweite Phonons wahrscheinlich wichtigster poke und einer der besten Combo-Starter. Mit 4B kann man den Gegner in großem und idr sicheren Abstand pressuren und immer in hohen Schaden converten, indem in 2A oder 5C cancelt. 4B zieht den Gegner auf Hit und Block an Phonon heran, sodass man recht einfach die Range, in der man Druck ausüben will, kontrollieren kann. Darüber hinaus fängt man oft Backdashversuche und sogar Sprünge mit schlechtem Spacing.

2C sehr starker wichtiger Low Poke und Combo-Starter mit hoher Reichweite. Der go-to-Normal neben 4B.

5C der Standard Normal für high damage punishes, gute Range. Spacing ist wichtig, da der Gegner sonst aus der Combo fallen kann. Der zweite Hit kann gecharged werden und wird dadurch zum Low, was unvorsichtige Gegner überraschen kann. Da es aber keinen Grund gibt in der Reichweite von 5C High zu blocken, ist das eher unwichtig.

3C (fast) full-screen Low. Sollte für Schaden immer in Projektile gecancelt werden. On hit ist dann eine einfache aber starke Combo mit dem C Projektil möglich (kostet 100 Meter). 3C kann Kontrahenten auf voller Distanz zwingen sehr vorsichtig vorzugehen und kann auch durch low profile einige Projektile schlagen.

66B Charge-Version ist ein Overhead, der aussieht wie ein Low. Im ersten Moment wirkt IC 66B sehr Cheap, da Phonon in der Animation erst zu einem Slide ansetzt und dann als Overhead trifft. Nach einer Weile werden kompetente Gegner wegen des langsamen Start-Ups aber meistens richtig blocken. Man kann jedoch direkt in IC j.2B canceln und dadurch safe seine Pressure weiter führen. Insgesamt ein starkes Pressure Tool, wenn man den Gegner aufmachen möchte.

j.C starker jump-in mit hoher Range und absurder air-to-air. Phonons bester Midrange jump-in. Kann aufgrund der hohen Reichweite so gespaced werden, dass er anti air normals wie Hydes 2C clean schlägt. Kann gecharged werden und wird dann zum 3/4 Screen air-to-air, aus dem auch high damage Combos möglich sind. Wenn man IC j.C richtig einsetzt, kann man praktisch den gesamten Luftraum abdecken.

B+C drückt man Phonons Force Function, lässt sie ihre Peitsche über dem Kopf rotieren. Extrem guter anti air mit riesiger Hitbox, allerdings etwas langsam. Kann durch halten oder special cancels weitestgehend sicher gemacht werden. Deshalb lieber zu früh als zu später drücken. Kontrahenten verlieren schnell die Lust am Springen, wenn sie von B+C getroffen werden, da die Hitbox enorm ist (auch hinter Phonon) und immer in Phonons stärkste Combos Routen convertet werden kann.

Specials

Gameplan

Starken

  • absurde Reichweite
  • ausgezeichnete Pokes
  • guter Schaden
  • Kontrolle über den Spielfluss
  • Tools um den gesamten Screen abzudecken

Schwächen

  • wenig Mixup Optionen
  • kein Reversal ohne Meter
  • schwieriges Anti Air Timing
  • Jammern auf hohem Niveau


Phonon versucht zu jedem Zeitpunkt Kontrolle über den gesamten Screen auszuüben. Ihre Normals haben insgesamt die beste Reichweite im Spiel und lassen sie immer in Combos mit gutem Schaden converten. Am stärksten ist man in der Reichweite von 4B. In dieser Range kann man mit ihren Pokes Druck machen, auf Reaktion mit B+C anti airen und mit IC j.C air-to-air die Luft kontrollieren. Durch ihr Charge-Projektil und 3C sind Fireball Wars gegen Phonon kaum zu gewinnen. Das Ziel ist, es den Gegner zu zwingen, näher heran zu kommen und dabei praktisch selber seine Defensive zu öffnen. Life Lead halten ist dafür eine essentielle Taktik, da Phonon ihre Gegner durch schwaches Mixup und geringen Blockschaden nur schwer aufmachen kann, sobald diese die Führung haben. (gilt nur eingeschränkt für die Vatista und Hilda MUs) Phonons starke Normals haben alle viel Recovery und sollten deshalb immer connecten, da sie sonst sehr unsafe werden. Spacing ist also ein absolutes Muss. Da ihre Anti Airs über keine Upper Body Invul oder schnelles Start-Up verfügen, kann man idr nach einem gewhifften Normal höchstens noch blocken. Hat der Gegner sich also in einer Reichweite vorgearbeitet, in der Jump-Ins möglich sind, ist Vorsicht und Geduld geboten.

In der Midrange sind Phonons Normals aufgrund des eher langsamen Start-ups zwar noch stark aber oft unterlegen. Wenn der Gegner es schafft näher heranzukommen, sind idr Flucht mit Hilfe von Backdashes und Backjumps die beste Strategie, um wieder in eine komfortablere Reichweite zu kommen. Phonons Luftprojektil ist dabei ein besonders starkes Tool, da es den Rückzug absichert und auf Hit auch noch zu einer Combo führt, wodurch sich das Momentum des Matches sofort wieder dreht. Man kann mit Phonon gut aus der Ecke heraus kämpfen, da sie mit Side Switch Combos schnell den Gegner in die Ecke versetzt. Selbst in die Ecke gelangen ist natürlich nicht zu empfehlen aber oft besser als selbst in der Midrange zum blocken gezwungen zu werden, wenn man dadurch eine vorteilhafte Distanz zu seinem Kontrahenten aufbauen kann. Wenn man einen Hit landet, sind meistens Combos mit hohem Corner Carry die beste Wahl. Sobald der Gegner in der Ecke ist, wird das Kontrollieren des Bildschirms noch leichter, da der Gegner nicht mehr aus der Reichweite der besten Pokes flüchten kann. Das Ziel ist es an den Gegner aus einer sicheren Distanz in der Ecke zu halten und ihn beim Fluchtversuch seine Defensive aufzugeben.

Phonen hat wenig Mixup Möglichkeiten. Ihr Overhead ist langsam und der Crossup Divekick (j.4B) ist zwar ab und zu für eine Überraschung gut, beide aber von Kontrahenten, die das Matchup kennen, meistens geblockt. Man kann zwar mit 2A Pressure, Würfen und Frame Traps versuchen den Gegner aufzumachen, oft lohnt es sich aber eher nach einem Knockdown in einer vorteilhafte Reichweite zu gehen und von da ihr Pressure Game zu starten. Ihr bestes Mixup tool, wenn man den Gegner doch einmal aufmachen muss, ist ein Instant-Overhead mithilfe von 6D - j.A, aus dem man mit Chain Shift eine Combo starten kann. Hat man seinem Kontrahenten erst einmal dieses Tool gezeigt, bekommt man ein 50/50 zwischen Instant OH und 2A (natürlich nur mit Vorpal).

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