Notation

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Die Capcom Notation

TODO:Erklärungstext zu den Notationen

Richtungs-Notation (USA)

Wichtig ist in diesem Zusammenhang, darauf zu achten, dass man bei der in den USA gängigen Notation von towards und nicht von forward spricht, da dies zu Verwechslungen mit dem Forward Kick führen kann. Backdown wird oft auch als defensive crouch bezeichnet während down towards als offensive crouch bezeichnet wird.

Stick Notation USA.png

Richtungs-Notation (Europa)

Stick Notation EU.png

Button-Notation (USA/Europa/Japan)

Beschreibung Synonym(USA) Kürzel(EU) Zeichen(JAP)
Light Punch Jab LP 小P oder 弱P
Medium Punch Strong MP 中P
Hard Punch Fierce HP 大P oder 強P
Light Kick Short LK 小K oder 弱K
Medium Kick Forward MK 中K
Strong Kick Roundhouse HK 大K oder 強K

Allgemein geltende Konventionen

Hier ist ein Auszug der gängigsten Abkürzungen bzw. Konventionen, die man sich einprägen sollte. Sie sind szeneübergreifend gültig und werden in fast allen Foren, Guides, Movelisten, usw. verwendet. Folgende Abkürzungen beschreiben den Zustand eines Charakters, in dem er eine Bewegung ausführt:

  • s.X oder st.X = standing (im Stehen; wird oft auch weggelassen d.h. ein s.HP wird einfach als HP notiert)
  • c.X oder cr.X = crouching (geduckt)
  • j.X = jumping (im Sprung)
  • d.X = dashing (während einer schnellen Vorwärtsbewegung/"dash")

Anmerkung: X steht für einen beliebigen Button im Spiel.
Beispiel: Ein geduckter harter Punch(= crouching high punch) wird also als c.HP oder cr.HP notiert

Mit der Zeit haben sich einige Abkürzungen für Eingaben eingebürgert. Sie haben ihren Ursprung aus Spielen der Street Fighter 2 Zeit und repräsentieren Spezialbewegungen, die man in jedem modernen 2D-Prügelspiel wiederfindet. Einige Beispiele sind der Dragon Punch (abgekürzt als DP) und die klassische Street Fighter 2 Feuerball-Eingabe (mit QCF abgekürzt):

  • QCF = quarter circle forward SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png
  • QCB = quarter circle back SFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png
  • DP = dragon punch SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png
  • RDP = reverse dragon punch SFIV B.pngSFIV D.pngSFIV DB.png
  • FTD = forward to down SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.png
  • BTD = back to down SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.png
  • HCF = half circle forward SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png
  • HCB = half circle back SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png
  • 360 = full circle
  • SPD = spinnig pile driver (alternativ zum 360)
  • 720 = 2x full circle

Die japanische Notation

Stick Notation ARCSYS.png

Bei der japanischen Notation wird der Numblock Symbolisch für den Stick benutzt, so ist "236" zum Beispiel ein Viertelkreis nach vorne, "623" ein Dragonpunch, "63214" ein Halbkreis nach hinten und so weiter. Diese Notation hilft ungemein bei der internationalen Verständigung, daher hat sie sich für viele Spiele durchgesetzt. Weitere Abkürzungen der Japanischen Notation:

  • j. jumping
  • jc jump cancel (wird eher selten benutzt)
  • dj. double-jumping
  • ad. air dashing
  • 'iad. instant air-dashing
  • d. dashing
  • [X],]X[ X halten, X loslassen
  • X(Y) Y viele Treffer von Angriff X abwarten
  • \/ landen in einer Combo.

Ein Beispiel: j.HS(2), \/, d.5S,6P(1),2D: Jumping hard slash (2 hits), landen, dashing slash (5 bedeutet hier neutral, keine Richtung am Stick halten), vorne + Punch (nur 1 hit), unten + Dust (sweep).