Notation: Unterschied zwischen den Versionen

Zur Navigation springen Zur Suche springen
3.672 Bytes hinzugefügt ,  30. Juli 2010
keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(22 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 5: Zeile 5:
*Notation für Buttons
*Notation für Buttons


Diese werden je nach Spiel auch gemischt. Im folgenden werden alle gängigen Notationen besprochen.
Wichtige Hinweise zum Umgang mit Notationen:
*Man sollte sich zumindest einige grundlegende Kenntnisse zur Notation des eigenen Spiels aneignen.
*Viele Spiele haben gemischte Notationen.
*Viele Spiele besitzen darüber hinaus noch sehr viele eigene spielspezifische Kürzel.
*Diese können mit den hier vorgestellten Standardnotationen nicht abgedeckt werden. Man sollte sich daher den jeweiligen Artikel sorgfältig durchlesen. Dort wird dann auf solche Dinge eingegangen.
 
Im folgenden werden alle gängigen Notationen besprochen.


== Richtungs-Notationen (Einzelne Bewegungen)==
== Richtungs-Notationen (Einzelne Bewegungen)==
Zeile 30: Zeile 36:




=== Richtings-Notation (Japan) ===
=== Richtungs-Notation (Japan) ===


Bei der japanischen Notation wird der Ziffernblock der PC Tastatur symbolisch für den Stick benutzt, so ist zu Beispiel die Notation:
Bei der japanischen Notation wird der Ziffernblock der PC Tastatur symbolisch für den Stick benutzt, so ist zu Beispiel die Notation:
Zeile 41: Zeile 47:
[[Image:Stick_Notation_JAP.png]]
[[Image:Stick_Notation_JAP.png]]


Weitere Abkürzungen der Japanischen Notation:
Weitere Abkürzungen der Japanischen Notation. Sehr viele davon beziehen sich auf Spiele von [[ArcSystemWorks]] wie z.B die Guilty Gear Reihe.


*'''j.''' jumping
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
*'''jc''' jump cancel ''(wird eher selten benutzt)''
| style="width:70px;background-color:#D9D9D9;" | Notation
*'''dj.''' double-jumping
| style="width:220px;background-color:#D9D9D9;" | Erklärung
*'''ad.''' air dashing
| style="width:60px;background-color:#D9D9D9;" | Verwendung
*''''iad.''' instant air-dashing
| style="width:10px;background-color:#FFFFFF;" |
*'''d.''' dashing
| style="width:70px;background-color:#D9D9D9;" | Notation
*'''[X],]X[''' X halten, X loslassen
| style="width:220px;background-color:#D9D9D9;" | Erklärung
*'''X(Y)''' Y viele Treffer von Angriff X abwarten
| style="width:60px;background-color:#D9D9D9;" | Verwendung
*'''\/''' landen in einer Combo.
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | j.X
| style="background-color:#F9F9F9;" | jumping X
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | jc
| style="background-color:#F9F9F9;" | jump cancel
| style="background-color:#F9F9F9;" | Selten
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | dj.X
| style="background-color:#F9F9F9;" | double jump X
| style="background-color:#F9F9F9;" | Oft
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | ad.X
| style="background-color:#F9F9F9;" | air dash X
| style="background-color:#F9F9F9;" | Oft
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | iad.X
| style="background-color:#F9F9F9;" | instant air dash X
| style="background-color:#F9F9F9;" | Oft
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | d.X
| style="background-color:#F9F9F9;" | dash X
| style="background-color:#F9F9F9;" | Oft
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | [X]
| style="background-color:#F9F9F9;" | X Halten
| style="background-color:#F9F9F9;" | Oft
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | ]X[
| style="background-color:#F9F9F9;" | X Loslassen
| style="background-color:#F9F9F9;" | Oft
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | X(Y)
| style="background-color:#F9F9F9;" | Y viele Treffer von Angriff X abwarten
| style="background-color:#F9F9F9;" | Oft
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | \/
| style="background-color:#F9F9F9;" | Landen in einer Combo
| style="background-color:#F9F9F9;" | Oft
|}


Ein Beispiel: '''j.HS(2), \/, d.5S,6P(1),2D:''' Jumping hard slash (2 hits), landen, dashing slash (5 bedeutet hier neutral, keine Richtung am Stick halten), vorne + Punch (nur 1 hit), unten + Dust (sweep).


== Richtungs-Notationen (Komplexe Bewegungen)==
== Richtungs-Notationen (Komplexe Bewegungen)==
Zeile 128: Zeile 173:


=== Button-Notation (USA/Europa/Japan)===
=== Button-Notation (USA/Europa/Japan)===
{| border=1 style="text-align: center; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;"
 
! style="background-color:#B5B5B5;background-color:black;color:white;" | Beschreibung
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
! style="background-color:#B5B5B5;background-color:black;color:white;" | Synonym(USA)
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Beschreibung
! style="background-color:#B5B5B5;background-color:black;color:white;" | Kürzel(EU)
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Synonym(USA)
! style="background-color:#B5B5B5;background-color:black;color:white;" | Zeichen(JAP)
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Kürzel(EU)
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Zeichen(JAP)
|-  
|-  
|Light Punch  
| style="background-color:#F9F9F9;" |Light Punch  
|Jab
| style="background-color:#F9F9F9;" |Jab
|LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |LP
|小P oder 弱P
| style="background-color:#F9F9F9;" |小P oder 弱P
|-
|-
|Medium Punch  
| style="background-color:#F9F9F9;" |Medium Punch  
|Strong
| style="background-color:#F9F9F9;" |Strong
|MP
| style="background-color:#F9F9F9;" |MP
|中P  
| style="background-color:#F9F9F9;" |中P  
|-
|-
|Hard Punch  
| style="background-color:#F9F9F9;" |Hard Punch  
|Fierce
| style="background-color:#F9F9F9;" |Fierce
|HP
| style="background-color:#F9F9F9;" |HP
|大P oder 強P
| style="background-color:#F9F9F9;" |大P oder 強P
|-
|-
|Light Kick
| style="background-color:#F9F9F9;" |Light Kick
|Short
| style="background-color:#F9F9F9;" |Short
|LK
| style="background-color:#F9F9F9;" |LK
|小K oder 弱K
| style="background-color:#F9F9F9;" |小K oder 弱K
|-
|-
|Medium Kick
| style="background-color:#F9F9F9;" |Medium Kick
|Forward
| style="background-color:#F9F9F9;" |Forward
|MK  
| style="background-color:#F9F9F9;" |MK  
|中K  
| style="background-color:#F9F9F9;" |中K  
|-
|-
|Strong Kick
| style="background-color:#F9F9F9;" |Strong Kick
|Roundhouse
| style="background-color:#F9F9F9;" |Roundhouse
|HK
| style="background-color:#F9F9F9;" |HK
|大K oder 強K
| style="background-color:#F9F9F9;" |大K oder 強K
|}
|}


=== Button-Notation (Zustände von Buttons) ===
=== Button-Notation (Zustände von Buttons) ===


Hier ist ein Auszug der gängigsten Abkürzungen bzw. Konventionen, die man sich einprägen sollte. Diese werden in fast allen Foren, Guides, Movelisten, usw. verwendet. Folgende Abkürzungen beschreiben den Zustand eines Charakters, in dem er eine Bewegung ausführt:
Folgende Abkürzungen beschreiben den Zustand eines Charakters, in dem er eine Bewegung ausführt. Dazu einige Anmerkungen:
*X steht für einen beliebigen Button im Spiel.
*Bei der Notation für stehende Angriffe wird das s vor dem Knopf weggelassen (d.h. ein s.HP wird einfach als HP notiert).


*'''s.X''' oder '''st.X''' = standing (im Stehen; wird oft auch weggelassen d.h. ein s.HP wird einfach als HP notiert)
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
*'''c.X''' oder '''cr.X''' = crouching (geduckt)
| style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Notation
*'''j.X''' = jumping (im Sprung)
| style="width:220px;background-color:#D9D9D9;" | Erklärung
*'''d.X''' = dashing (während einer schnellen Vorwärtsbewegung/"dash")
| style="width:60px;background-color:#D9D9D9;" | Verwendung
''Anmerkung: '''X''' steht für einen beliebigen Button im Spiel.''<br/>
| style="width:10px;background-color:#FFFFFF;" |
''Beispiel: Ein geduckter harter Punch(= crouching high punch) wird also als c.HP oder cr.HP notiert''
| style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Notation
| style="width:220px;background-color:#D9D9D9;" | Erklärung
| style="width:60px;background-color:#D9D9D9;" | Verwendung
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | s.X
| style="background-color:#F9F9F9;" | standing X  
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | c.X oder cr.X
| style="background-color:#F9F9F9;" | crouching (geduckter) X
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | j.X
| style="background-color:#F9F9F9;" | jumping (im Sprung) X
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | d.X  
| style="background-color:#F9F9F9;" | dashing X
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sehr oft
|}


Beispiel: Ein geduckter harter Punch wird also als c.HP oder cr.HP notiert.




{{Vorlage:LexikonNavi}}
{{Vorlage:LexikonNavi}}
[[Category: Lexikon]]
[[Category: Basics]]

Navigationsmenü