Negative Edge: Unterschied zwischen den Versionen

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== Beschreibung ==
= Definition =


*Bei dem Begriff ''Negative Edge'' handelt es sich um eine Eingabe-Eigenschaft, die in fast allen (vor allem neuen) Spielen zu finden ist.  
*Bei dem Begriff ''Negative Edge'' handelt es sich um eine Eingabe-Eigenschaft, die in fast allen (vor allem neuen) Spielen zu finden ist.  
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== Grundlegendes zum Beispiel ==
= Grundlegendes zum Beispiel =


Als Beispiel soll hier der gewöhnliche Feuerball (ausgeführt mit [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]] bzw. QCF+P ) dienen. Ob die Eingabe nun als [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]] oder als [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_P.PNG]] gemacht wird, ist erstmal nicht wichtig. In vielen Spielen gibt es je nach Eingabetoleranz beide Eingabevarianten. Dieses Beispiel benutzt die obere Variante, um einige Dinge besser darzustellen.
Als Beispiel soll hier der gewöhnliche Feuerball (ausgeführt mit [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]] bzw. QCF+P ) dienen. Ob die Eingabe nun als [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]] oder als [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_P.PNG]] gemacht wird, ist erstmal nicht wichtig. In vielen Spielen gibt es je nach Eingabetoleranz beide Eingabevarianten. Dieses Beispiel benutzt die obere Variante, um einige Dinge besser darzustellen.




== Beispiel #1: Hadoken (Normal)==  
= Beispiel #1: Hadoken (Normal)=


Diese Eingabevariante ist jedem Spieler größtenteils bekannt.
Diese Eingabevariante ist jedem Spieler bekannt.  


{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;"
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #999999"
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
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== Beispiel #2: Hadoken (''Negative Edge'') ==  
= Beispiel #2: Hadoken (''Negative Edge'') =


<nowiki>*</nowiki> Der Punch Button wurde irgendwann bei der Eingabe #0 gedrückt und wird seitdem gehalten. <br/>
<nowiki>*</nowiki> Der Punch Button wurde irgendwann bei der Eingabe #0 gedrückt und wird seitdem gehalten. <br/>
<nowiki>**</nowiki> Bei der Eingabe #4 wird der bei Eingabe #0 bereits gedrückte und gehaltene Button losgelassen.
<nowiki>**</nowiki> Bei der Eingabe #4 wird der bei Eingabe #0 bereits gedrückte und gehaltene Button losgelassen.


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{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #999999"
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #0'''  
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #0'''  
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''
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== Auswertung der Beispiele #1 und #2 ==
= Auswertung der Beispiele #1 und #2 =


Es scheint zunächst so, als würde sich durch das Loslassen eines Buttons nicht viel bei einer Eingabe ändern. Dies ist jedoch ein Trugschluss. Betrachtet man die Eingabetabelle aus Beispiel #1, dann muss diese auf folgende Weise korrigiert werden:
Es scheint zunächst so, als würde sich durch das Loslassen eines Buttons nicht viel bei einer Eingabe ändern. Dies ist jedoch ein Trugschluss. Betrachtet man die Eingabetabelle aus Beispiel #1, dann muss diese auf folgende Weise korrigiert werden:


{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;"
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #999999"
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
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== Beispiel #3: Normale Combo ==  
= Beispiel #3: Combo (Normal)=


Diese Eingabevariante ist ebenfalls jedem Spieler bekannt. Sie erfordert ein Cancel eines stehenden harten Schlags in ein beliebig starken Hadoken. Diese ist die einfachste, mögliche Combo.
Diese Eingabevariante ist ebenfalls jedem Spieler bekannt. Sie erfordert ein Cancel eines stehenden harten Schlags in ein beliebig starken Hadoken. Diese ist die einfachste, mögliche Combo.


{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;"
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #999999"
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''  
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''  
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
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= Beispiel #4: Combo (NegativeEdge) =
== Beispiel #4: Combo (NegativeEdge) ==  


Wie man klar sehen kann hat diese Eingabe den Vorteil, dass der [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] nur einmal gedrückt werden muss. Vielen Spielern ist diese Art der Ausführung unbekannt und wirkt generell sehr ungewöhnlich.
Wie man klar sehen kann hat diese Eingabe den Vorteil, dass der [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] nur einmal gedrückt werden muss. Vielen Spielern ist diese Art der Ausführung unbekannt und wirkt generell sehr ungewöhnlich.


{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;"
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #999999"
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''  
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''  
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
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== Auswertung der Beispiele #3 und #4 ==
= Auswertung der Beispiele #3 und #4 =


* ''Negative Edge'' macht Combo-Eingaben weniger hektisch
* ''Negative Edge'' macht Combo-Eingaben weniger hektisch
* ''Negative Edge'' ereinfacht Combos von der Eingabe her.
* ''Negative Edge'' vereinfacht Combos von der Eingabe her.
* Es gibt Combos in denen die Zeitfenster so gering sind, dass man um ''Negative Edge'' nicht herumkommt.
* Es gibt Combos in denen die Zeitfenster so gering sind, dass man um die ''Negative Edge'' Eigenschaft nicht herumkommt.




== Anwendungsgebiete ==
= Anwendungsgebiete =


Negative Edge wurde aus zwei Gründen in Spiele implementiert:
Negative Edge wurde aus zwei Gründen in Spiele implementiert:


*'''Primärer Grund:''' Negative Edge soll die Eingabetoleranz für Moves lockern und so die Eingaben vereinfachen. Die Kehrseite ist, dass durch diese Toleranz auch das Mashen indirekt gefördert wurde.
*'''Primärer Grund:''' ''Negative Edge'' soll die Eingabetoleranz für Moves lockern und so die Eingaben für Einsteiger vereinfachen. Die Kehrseite ist, dass durch diese Toleranz auch das Mashen indirekt gefördert wird.
*'''Sekundärer Grund:''' ''Negative Edge'' erleichtert schwere Combos. Als die Komplexität von Fighting Games mit der Zeit anstieg, wurde ''Negative Edge'' immer häufiger bewusst eingesetzt. Das Spiel [[JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future]] ist ein sehr gutes Beispiel dafür, wie wichtig diese Eigenschaft in Combos ist.
*'''Sekundärer Grund:''' ''Negative Edge'' erleichtert schwere Combos. Als die Komplexität von Spielen mit der Zeit anstieg, wurde ''Negative Edge'' immer häufiger bewusst eingesetzt. Das Spiel [[JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future]] ist ein sehr gutes Beispiel dafür, wie wichtig diese Eigenschaft in Combos ist.
 
 
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