Negative Edge: Unterschied zwischen den Versionen

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== Beschreibung ==
= Definition =


*Bei dem Begriff ''Negative Edge'' handelt es sich um eine Eingabeeigenschaft, die in fast allen (vor allem neuen) Spielen zu finden ist.  
*Bei dem Begriff ''Negative Edge'' handelt es sich um eine Eingabe-Eigenschaft, die in fast allen (vor allem neuen) Spielen zu finden ist.  
*Gewöhnlich werden Eingaben für Moves durch das Drücken eines Buttons abgeschlossen.
*Gewöhnlich werden Eingaben für Moves durch das Drücken eines Buttons abgeschlossen.
*''Negative Edge'' bewirkt, dass die gleichen Eingaben der Moves auch durch das Loslassen eines Buttons ausgeführt werden können.
*''Negative Edge'' bewirkt, dass die gleichen Eingaben der Moves auch durch das Loslassen eines Buttons ausgeführt werden können.




== Grundlegendes zum Beispiel ==
= Grundlegendes zum Beispiel =


Als Beispiel soll hier der gewöhnliche Feuerball (ausgeführt mit [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]] bzw. QCF+P ) dienen. Ob die Eingabe nun als  
Als Beispiel soll hier der gewöhnliche Feuerball (ausgeführt mit [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]] bzw. QCF+P ) dienen. Ob die Eingabe nun als [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]] oder als [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_P.PNG]] gemacht wird, ist erstmal nicht wichtig. In vielen Spielen gibt es je nach Eingabetoleranz beide Eingabevarianten. Dieses Beispiel benutzt die obere Variante, um einige Dinge besser darzustellen.
*[[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]]  
oder als  
*[[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_P.PNG]]  
gemacht wird, ist erstmal nicht wichtig. In vielen Spielen gibt es je nach Eingabetoleranz beide Eingabevarianten. Dieses Beispiel benutzt die obere Variante, um einige Dinge besser darzustellen.




== Beispiel #1: Hadoken (Normal)==  
= Beispiel #1: Hadoken (Normal)=


Diese Eingabevariante ist jedem Spieler größtenteils bekannt.
Diese Eingabevariante ist jedem Spieler bekannt.  


{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;"
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #999999"
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
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== Beispiel #2: Hadoken (Negative Edge) ==  
= Beispiel #2: Hadoken (''Negative Edge'') =


<nowiki>*</nowiki> Der Punch Button wurde irgendwann bei der Eingabe #0 gedrückt und wird seitdem gehalten. <br/>
<nowiki>*</nowiki> Der Punch Button wurde irgendwann bei der Eingabe #0 gedrückt und wird seitdem gehalten. <br/>
<nowiki>**</nowiki> Bei der Eingabe #4 wird der bei Eingabe #0 bereits gedrückte und gehaltene Button losgelassen.
<nowiki>**</nowiki> Bei der Eingabe #4 wird der bei Eingabe #0 bereits gedrückte und gehaltene Button losgelassen.


{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;"
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #999999"
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #0'''  
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #0'''  
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''
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== Auswertung der Beispiele #1 und #2 ==
= Auswertung der Beispiele #1 und #2 =


Es scheint zunächst so, als würde sich durch das Loslassen eines Buttons nicht viel bei einer Eingabe ändern. Dies ist jedoch ein Trugschluss. Betrachtet man die Eingabetabelle aus Beispiel #1, dann muss diese auf folgende Weise korrigiert werden:
Es scheint zunächst so, als würde sich durch das Loslassen eines Buttons nicht viel bei einer Eingabe ändern. Dies ist jedoch ein Trugschluss. Betrachtet man die Eingabetabelle aus Beispiel #1, dann muss diese auf folgende Weise korrigiert werden:


{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;"
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #999999"
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
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|}
|}


* Man drückt einen Button und lässt ihn nach dem Drücken logischerweise wieder los.
Daraus folgt:
* Man hat mit Negative Edge statt <span style="color:#FF0000">einer</span> Eingabe <span style="color:#FF0000">zwei</span> Eingaben, da sich das Drücken eines Buttons in das a.) Drücken selbst und b.) das Loslassen aufteilt.  
 
* Man hat mit ''Negative Edge'' statt <span style="color:#FF0000">einer</span> Eingabe <span style="color:#FF0000">zwei</span> Eingaben, da sich das Drücken eines Buttons in das a.) Drücken selbst und b.) das Loslassen aufteilt.  
* Die Wahrscheinlichkeit, einen Move erfolgreich abzuschließen (wir nehmen an, dass die Eingabe [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]] erfolgreich war) ist nun <span style="color:#FF0000">doppelt so hoch</span>, da nun in dem Zeitfenster für den abschließenden [[Bild:BUTTON_P.PNG]] zwei Eingaben(Drücken und Loslassen) gelesen werden können.
* Die Wahrscheinlichkeit, einen Move erfolgreich abzuschließen (wir nehmen an, dass die Eingabe [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]] erfolgreich war) ist nun <span style="color:#FF0000">doppelt so hoch</span>, da nun in dem Zeitfenster für den abschließenden [[Bild:BUTTON_P.PNG]] zwei Eingaben(Drücken und Loslassen) gelesen werden können.
* Diese Eigenschaft begünstigt das bekannte "Mashen", da immer 2x Eingaben gelesen werden.
* Diese Eigenschaft begünstigt das bekannte "Mashen", da immer 2x Eingaben vom gleichen Button gelesen werden.


== Beispiel #3: Normale Combo ==


Eingabetabelle für die normale Combo:
= Beispiel #3: Combo (Normal)=


{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;"
Diese Eingabevariante ist ebenfalls jedem Spieler bekannt. Sie erfordert ein Cancel eines stehenden harten Schlags in ein beliebig starken Hadoken. Diese ist die einfachste, mögliche Combo.
 
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #999999"
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''  
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''  
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
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|}
|}


Diese Eingabevariante ist ebenfalls jedem Spieler bekannt. Sie erfordert ein Cancel eines stehenden harten Schlags in ein beliebig starken Hadoken. Diese ist die einfachste, mögliche Combo.


= Beispiel #4: Combo (NegativeEdge) =


== Beispiel #4: Combo (NegativeEdge) ==
Wie man klar sehen kann hat diese Eingabe den Vorteil, dass der [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] nur einmal gedrückt werden muss. Vielen Spielern ist diese Art der Ausführung unbekannt und wirkt generell sehr ungewöhnlich.


Eingabetabelle für die NegativeEdge Combo:
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #999999"
 
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;"
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''  
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''  
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
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Wie man klar sehen kann hat diese Eingabe den Vorteil, dass der [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] nur einmal gedrückt werden muss. Vielen Spielern ist diese Art der Ausführung unbekannt und wirkt generell sehr ungewöhnlich.


= Auswertung der Beispiele #3 und #4 =


== Auswertung der Beispiele #3 und #4 ==
* ''Negative Edge'' macht Combo-Eingaben weniger hektisch
* NegativeEdge macht Combo-Eingaben weniger hektisch.
* ''Negative Edge'' vereinfacht Combos von der Eingabe her.
* Es gibt Combos in denen die Zeitfenster so gering sind, dass man um die ''Negative Edge'' Eigenschaft nicht herumkommt.




== Anwendungsgebiete ==
= Anwendungsgebiete =


Negative Edge wurde aus zwei Gründen in Spiele implementiert:
Negative Edge wurde aus zwei Gründen in Spiele implementiert:


*'''Primärer Grund:''' Negative Edge soll die Eingabetoleranz für Moves lockern und so die Eingaben vereinfachen. Die Kehrseite ist, dass durch diese Toleranz auch das Mashen indirekt gefördert wurde.
*'''Primärer Grund:''' ''Negative Edge'' soll die Eingabetoleranz für Moves lockern und so die Eingaben für Einsteiger vereinfachen. Die Kehrseite ist, dass durch diese Toleranz auch das Mashen indirekt gefördert wird.
*'''Sekundärer Grund:''' Negative Edge erleichtert schwere Combos sehr. Als die Komplexität von Fighting Games mit der Zeit anstieg, wurde Negative Edge immer häufiger bewusst eingesetzt. [[JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future]] ist ein sehr gutes Beispiel dafür.
*'''Sekundärer Grund:''' ''Negative Edge'' erleichtert schwere Combos. Als die Komplexität von Spielen mit der Zeit anstieg, wurde ''Negative Edge'' immer häufiger bewusst eingesetzt. Das Spiel [[JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future]] ist ein sehr gutes Beispiel dafür, wie wichtig diese Eigenschaft in Combos ist.
 
 
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