Negative Edge: Unterschied zwischen den Versionen

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4.940 Bytes hinzugefügt ,  18. Januar 2010
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== Beschreibung ==
= Definition =


*Bei dem Begriff Negative Edge handelt es sich um eine Eingabeeigenschaft, die hauptsächlich in Capcom-Spielen aber auch in fast allen neuen Spielen zu finden ist.  
*Bei dem Begriff ''Negative Edge'' handelt es sich um eine Eingabe-Eigenschaft, die in fast allen (vor allem neuen) Spielen zu finden ist.  
*Gewöhnlich werden Eingaben für Moves durch das Drücken eines Buttons abgeschlossen.
*Gewöhnlich werden Eingaben für Moves durch das Drücken eines Buttons abgeschlossen.
*Negative Edge bewirkt, dass die gleichen Eingaben der Moves auch durch loslassen eines Buttons ausgeführt werden können.
*''Negative Edge'' bewirkt, dass die gleichen Eingaben der Moves auch durch das Loslassen eines Buttons ausgeführt werden können.


== Grundlegendes zum Beispiel ==


Als Beispiel soll hier der gewöhnliche Feuerball(ausgeführt mit [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]] bzw. QCF+P ) dienen. Ob die Eingabe nun als
= Grundlegendes zum Beispiel =
*[[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]]
oder als
*[[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_P.PNG]]
gemacht wird ist erstmal nicht wichtig. In vielen Spielen gibt es beide Eingabevarianten. Dieses Beispiel benutzt die obere Variante um einige Dinge besser darzustellen.


== Beispiel: Normale Eingabe ==
Als Beispiel soll hier der gewöhnliche Feuerball (ausgeführt mit [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]] bzw. QCF+P ) dienen. Ob die Eingabe nun als [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]] oder als [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_P.PNG]] gemacht wird, ist erstmal nicht wichtig. In vielen Spielen gibt es je nach Eingabetoleranz beide Eingabevarianten. Dieses Beispiel benutzt die obere Variante, um einige Dinge besser darzustellen.


:{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
 
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #1
= Beispiel #1: Hadoken (Normal)=
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #2
 
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #3
Diese Eingabevariante ist jedem Spieler bekannt.
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #4
 
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #999999"
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #3'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #4'''
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_D.PNG]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_D.PNG]]
Zeile 25: Zeile 25:
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_F.PNG]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_F.PNG]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_P.PNG]] drücken
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_P.PNG]] drücken
|} Diese Eingabevariante ist jedem Spieler größtenteils bekannt.
|}




== Beispiel: Negative-Edge Eingabe ==  
= Beispiel #2: Hadoken (''Negative Edge'') =


:{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
<nowiki>*</nowiki> Der Punch Button wurde irgendwann bei der Eingabe #0 gedrückt und wird seitdem gehalten. <br/>
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #0  
<nowiki>**</nowiki> Bei der Eingabe #4 wird der bei Eingabe #0 bereits gedrückte und gehaltene Button losgelassen.
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #1
 
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #2
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #999999"
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #3
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #0'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #4  
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #3'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #4'''
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_P.PNG]] drücken und halten <nowiki>*</nowiki>
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_P.PNG]] drücken und halten <nowiki>*</nowiki>
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| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_F.PNG]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_F.PNG]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_P.PNG]] loslassen <nowiki>**</nowiki>
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_P.PNG]] loslassen <nowiki>**</nowiki>
|} <nowiki>*</nowiki> Der Punch Button wurde irgendwann bei der Eingabe #0 gedrückt und wird seitdem gehalten. <br/><nowiki>**</nowiki> Bei der Eingabe #4 wird der bei Eingabe #0 gedrückte und gehaltene Button losgelassen.
|}
 
 
= Auswertung der Beispiele #1 und #2 =
 
Es scheint zunächst so, als würde sich durch das Loslassen eines Buttons nicht viel bei einer Eingabe ändern. Dies ist jedoch ein Trugschluss. Betrachtet man die Eingabetabelle aus Beispiel #1, dann muss diese auf folgende Weise korrigiert werden:
 
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #999999"
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #3'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #4a'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #4b'''
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_D.PNG]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_DF.PNG]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_F.PNG]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_P.PNG]] <span style="color:#FF0000">drücken</span>
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_P.PNG]] <span style="color:#FF0000">loslassen</span>
|}
 
Daraus folgt:
 
* Man hat mit ''Negative Edge'' statt <span style="color:#FF0000">einer</span> Eingabe <span style="color:#FF0000">zwei</span> Eingaben, da sich das Drücken eines Buttons in das a.) Drücken selbst und b.) das Loslassen aufteilt.
* Die Wahrscheinlichkeit, einen Move erfolgreich abzuschließen (wir nehmen an, dass die Eingabe [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]] erfolgreich war) ist nun <span style="color:#FF0000">doppelt so hoch</span>, da nun in dem Zeitfenster für den abschließenden [[Bild:BUTTON_P.PNG]] zwei Eingaben(Drücken und Loslassen) gelesen werden können.
* Diese Eigenschaft begünstigt das bekannte "Mashen", da immer 2x Eingaben vom gleichen Button gelesen werden.
 
 
= Beispiel #3: Combo (Normal)=
 
Diese Eingabevariante ist ebenfalls jedem Spieler bekannt. Sie erfordert ein Cancel eines stehenden harten Schlags in ein beliebig starken Hadoken. Diese ist die einfachste, mögliche Combo.
 
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #999999"
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #3'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #4'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #5'''
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] drücken
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_D.PNG]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_DF.PNG]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_F.PNG]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] drücken
|}
 
 
= Beispiel #4: Combo (NegativeEdge) =
 
Wie man klar sehen kann hat diese Eingabe den Vorteil, dass der [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] nur einmal gedrückt werden muss. Vielen Spielern ist diese Art der Ausführung unbekannt und wirkt generell sehr ungewöhnlich.
 
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #999999"
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #3'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #4'''
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #5'''
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] drücken und halten
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_D.PNG]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_DF.PNG]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_F.PNG]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] loslassen
|}
 
 
= Auswertung der Beispiele #3 und #4 =
 
* ''Negative Edge'' macht Combo-Eingaben weniger hektisch
* ''Negative Edge'' vereinfacht Combos von der Eingabe her.
* Es gibt Combos in denen die Zeitfenster so gering sind, dass man um die ''Negative Edge'' Eigenschaft nicht herumkommt.
 
 
= Anwendungsgebiete =
 
Negative Edge wurde aus zwei Gründen in Spiele implementiert:
 
*'''Primärer Grund:''' ''Negative Edge'' soll die Eingabetoleranz für Moves lockern und so die Eingaben für Einsteiger vereinfachen. Die Kehrseite ist, dass durch diese Toleranz auch das Mashen indirekt gefördert wird.
*'''Sekundärer Grund:''' ''Negative Edge'' erleichtert schwere Combos. Als die Komplexität von Spielen mit der Zeit anstieg, wurde ''Negative Edge'' immer häufiger bewusst eingesetzt. Das Spiel [[JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future]] ist ein sehr gutes Beispiel dafür, wie wichtig diese Eigenschaft in Combos ist.
 
 
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