Naoto Shirogane(P4U): Unterschied zwischen den Versionen

 
(3 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 25: Zeile 25:
* Ohne mind. 25 SP wenig bis keine Optionen Pressure zu entkommen.
* Ohne mind. 25 SP wenig bis keine Optionen Pressure zu entkommen.
* Auf mittlere Distanz schlechte Normals/Pokes.
* Auf mittlere Distanz schlechte Normals/Pokes.
* Keine direkte Schwäche, aber ihre Combos mit hohem Schadenspotential sind recht lang und damit Fehleranfällig.
* Keine direkte Schwäche, aber ihre Combos mit hohem Schadenspotential sind recht lang und damit fehleranfällig.


=== '''Naoto's Gameplay''' ===
=== '''Naoto's Gameplay''' ===
Man kann mit Naoto sowohl auf Zoning mithilfe ihrer Pistole, Fallen und ihrer Persona Sukuna-Hikona setzen, als auch in den Rushdown aufgrund ihres schnellen Movements übergehen und mit ihren schnellen Close Range-Normals in Verbindung von Meter/OMB ihr Schadenspotential ausspielen ([http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Naoto_Shirogane%28P4U%29#Die_SMP_Combo SMP-Combo] z.B.). Das heißt, dass sie sowohl als Zoner fullscreen, wie auch auf Close Range-Distanz sehr gefährlich sein kann. Für sie ist es hingegen auf Mid Range-Distanz sehr gefährlich, Mitsuru z.B. kann jede unüberlegte Handlung auf dieser Distanz problemos bestrafen, und das mit unter Umständen verheerendem Schaden.
Man kann mit Naoto sowohl auf Zoning mithilfe ihrer Pistole, Fallen und ihrer Persona Sukuna-Hikona setzen, als auch in den Rushdown aufgrund ihres schnellen Movements übergehen und mit ihren schnellen Close Range-Normals in Verbindung von Meter/OMB ihr Schadenspotential ausspielen ([http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Naoto_Shirogane%28P4U%29#Die_SMP_Combo SMP-Combo] z.B.). Das heißt, dass sie sowohl als Zoner fullscreen, wie auch auf Close Range-Distanz sehr gefährlich sein kann. Für sie ist es hingegen auf Mid Range-Distanz sehr gefährlich, Mitsuru z.B. kann jede unüberlegte Handlung auf dieser Distanz problemos bestrafen, und das mit unter Umständen verheerendem Schaden.  


Spielt man auf auf Zoning, nutzt man natürlich ihre Pistole, um den Gegner fullscreen im Schach zu halten (dies sollte natürlich überlegt geschehen, entscheidet man sich für dummes Ballern, kann der Gegner mit einem Air Dash sehr schnell auf Mid Range kommen, was man auf keinen Fall will) und sollte jede Möglichkeit nutzen, Naotos Fallen zu platzieren. Auf diese Weise kann man das gegnerische Movement gut einschränken, sollte aber vorsichtig sein, dass man beim platzieren einer Falle nicht dafür bestraft wird. Hier kommt Naoto zugute, dass sie auch ihre Ground Trap (214D) aus dem Sprung platzieren kann, so kann man z.B. mit einem Super Jump zurück aus einer sicheren Position heraus die Falle setzen. Der Gegner kann beide Varianten nicht sehen, bis er sich ihnen auf eine bestimmte Distanz genähert hat. Sobald sie jedoch sichtbar sind, kann er diese mit bestimmten Attacken zerstören. Dies jedoch kann man natürlich ausnutzen: mit ihrem Schuß kann Naoto ihrerseits unüberlegte Handlungen bestrafen. Wird der Gegner hingegen von einer Falle getroffen, kann Naoto mit ihrem schnellem Movement schnell zum Gegner gelangen und in Combos übergehen oder zumindest in [http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Okizeme Okizeme] zu gelangen. Alternativ kann der Gegner die Fallen auch einfach blocken, was man mit Naoto auch ausnutzen kann, da man schnell beim blockenden und sich damit im [http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Block_Stun Block Stun] befindenden Gegner ist und Druck aufbauen kann (Dash In, 2A/5A, Wurf oder jC).
Spielt man auf auf Zoning, nutzt man natürlich ihre Pistole, um den Gegner fullscreen im Schach zu halten (dies sollte natürlich überlegt geschehen, entscheidet man sich für dummes Ballern, kann der Gegner mit einem Air Dash sehr schnell auf Mid Range kommen, was man auf keinen Fall will) und sollte jede Möglichkeit nutzen, Naotos Fallen zu platzieren. Auf diese Weise kann man das gegnerische Movement gut einschränken, sollte aber vorsichtig sein, dass man beim platzieren einer Falle nicht dafür bestraft wird. Hier kommt Naoto zugute, dass sie auch ihre Ground Trap (214D) aus dem Sprung platzieren kann, so kann man z.B. mit einem Super Jump zurück aus einer sicheren Position heraus die Falle setzen. Der Gegner kann beide Varianten nicht sehen, bis er sich ihnen auf eine bestimmte Distanz genähert hat. Sobald sie jedoch sichtbar sind, kann er diese mit bestimmten Attacken zerstören. Dies jedoch kann man natürlich ausnutzen: mit ihrem Schuß kann Naoto ihrerseits unüberlegte Handlungen bestrafen. Wird der Gegner hingegen von einer Falle getroffen, kann Naoto mit ihrem schnellem Movement schnell zum Gegner gelangen und in Combos übergehen oder zumindest in [http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Okizeme Okizeme] zu gelangen. Alternativ kann der Gegner die Fallen auch einfach blocken, was man mit Naoto auch ausnutzen kann, da man schnell beim blockenden und sich damit im [http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Block_Stun Block Stun] befindenden Gegner ist und Druck aufbauen kann (z.B. Dash In, 2A/5A/Wurf/Sweep oder iadjC).  


Auf Close Range sind ihre '''A's''' als auch ihr '''Sweep''' sehr gute Pokes. Innerhalb ihrer Distanz haben die A's eine gute Hitbox und sind sehr schnell, was auch für den Sweep gilt. Er muß low geblockt werden, je nach Situation hat man damit schnell mal einen unerwarteten Knockdown erzielt.
Auf Close Range sind ihre '''A's''' als auch ihr '''Sweep''' sehr gute Pokes. Innerhalb ihrer Distanz haben die A's eine gute Hitbox und sind sehr schnell, was auch für den Sweep gilt. Er muß low geblockt werden, je nach Situation hat man damit schnell mal einen unerwarteten Knockdown erzielt.
Zeile 172: Zeile 172:
Was genau ist diese ominöse Combo? Nun, '''SMP''' steht für '''S'''ame '''M'''ove '''P'''roration. Hierbei geht es darum, dass Arc System Works bei der Entwicklung des Games verhindern wollte, dass man innerhalb einer Combo nicht endlos den selben Move verwenden kann, um z.B. Infinite Combos zu verhindern. D.h. dass ein Move innerhalb einer Combo nicht mehrmals hintereinander verwendet werden kann, der Gegner kann aus dieser raustechen sobald man es versucht. Aber dabei ist dem Team ein kleiner Fehler unterlaufen: nur die '''ersten 10''' Moves unterliegen dieser Proration. Dies bedeutet in Naotos Fall, dass man 10 verschiedene Moves in einer Combo verwendet und dann 236B~DxN einsetzen kann. Hierfür stehen einem auch der One More! Burst und Mudoon zur Verfügung. Einfach mal das Video auf sich wirken lassen:
Was genau ist diese ominöse Combo? Nun, '''SMP''' steht für '''S'''ame '''M'''ove '''P'''roration. Hierbei geht es darum, dass Arc System Works bei der Entwicklung des Games verhindern wollte, dass man innerhalb einer Combo nicht endlos den selben Move verwenden kann, um z.B. Infinite Combos zu verhindern. D.h. dass ein Move innerhalb einer Combo nicht mehrmals hintereinander verwendet werden kann, der Gegner kann aus dieser raustechen sobald man es versucht. Aber dabei ist dem Team ein kleiner Fehler unterlaufen: nur die '''ersten 10''' Moves unterliegen dieser Proration. Dies bedeutet in Naotos Fall, dass man 10 verschiedene Moves in einer Combo verwendet und dann 236B~DxN einsetzen kann. Hierfür stehen einem auch der One More! Burst und Mudoon zur Verfügung. Einfach mal das Video auf sich wirken lassen:
[http://www.youtube.com/watch?v=n5zUNdV4BDM P4U Naoto SMP combo video #4 by Kamoihito]
[http://www.youtube.com/watch?v=n5zUNdV4BDM P4U Naoto SMP combo video #4 by Kamoihito]
= '''Gameplay''' =


= '''Videos''' =
= '''Videos''' =
1.842

Bearbeitungen