Mobile Suit Gundam Extreme Vs: Unterschied zwischen den Versionen

 
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| onlinesupport = Ja: PSN
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| versions = [[Namco System 357]], [[Playstation3]]
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| releases = [[Image:Flag_jp.png]] 28.09.2010 [[TaitoTypeX²]]<br/>[[Image:Flag_jp.png]] 01.12.2011 [[Playstation3]]<br/>
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= Einleitung =
= Einleitung =
 
Mobile Suit Gundam Extreme Vs. ist ein 2vs2 3D Mech-Fighting-Game, welches besonderen Wert auf fast-paced Combat, Zoning, Matchup Knowledge und einigen anderen Analogien aus Fighting Games legt.Mobile Suit Gundam Extreme Vs. ist der aktuellste Konsolenport der beliebten Arcadereihe, die seit Jahren in den japanischen Spielhallen vermehrt anzutreffen ist. Alle Mechs enstammen aus dem in Japan sehr populären Gundam-Universum und wurden komplett mit original Sounds und Waffen aus den jeweiligen Serien entliehen.
<i>Mobile Suit Gundam Extreme Vs.</i> ist ein 2 vs. 2 3D Mech-Fighting-Game, welches besonderen Wert auf fast-paced Combat, Zoning, Matchup Knowledge und einigen anderen Analogien aus Fighting Games legt. <i>Mobile Suit Gundam Extreme Vs.</i> ist der aktuellste Konsolenport der beliebten Arcadereihe, die seit Jahren in den japanischen Spielhallen vermehrt anzutreffen ist. Alle Mechs enstammen aus dem in Japan sehr populären Gundam-Universum und wurden komplett mit original Sounds und Waffen aus den jeweiligen Serien entliehen.


= Allgemeine Steuerung =
= Allgemeine Steuerung =


Die standardmäßige Steuerung von Gundam Extreme Vs. sieht wie folgt aus:
Die standardmäßige Steuerung von ''Gundam Extreme Vs.'' sieht wie folgt aus:


[[Image:Gundam_Layout.jpg]]
[[Image:Gundam_Layout.jpg]]
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Abhängig von der Entfernung zum Gegner ändern sich Farbe und Eigenschaften des Fadenkreuzes. Ist dies grün gefärbt, befindet sich der Gundam nicht in effektiver Waffenreichweite. Wird auf diese Entfernung auf das Ziel gefeuert und dieses bewegt sich ein Stück zur Seite, geht der Schuss daneben.
Abhängig von der Entfernung zum Gegner ändern sich Farbe und Eigenschaften des Fadenkreuzes. Ist dies grün gefärbt, befindet sich der Gundam nicht in effektiver Waffenreichweite. Wird auf diese Entfernung auf das Ziel gefeuert und dieses bewegt sich ein Stück zur Seite, geht der Schuss daneben.
[Bild Grün  Fadenkreuz]


Ist das Fadenkreuz rot gefärbt, befindet sich der Gundam in effektiver Waffenreichweite. Innerhalb dieses Bereiches haben Projektile leichte Tracking-Abilities. Je nach Geschoss ist es nun unmöglich, dem Projektil ohne Verwendung eines Boost Dashes auszuweichen.
 
Ist das Fadenkreuz rot gefärbt, befindet sich der Gundam in effektiver Waffenreichweite. Innerhalb dieses Bereiches haben Projektile leichte Tracking-Abilities. Je nach Geschoss ist es nun unmöglich, dem Projektil ohne Verwendung eines Boost Dashes oder Sidesteps auszuweichen.


== Nahkampf ==
== Nahkampf ==
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== Blickrichtung ändern ==
== Blickrichtung ändern ==


Der simpelste Befehl von allen vier Standardfunktionen. Durch Drücken der D-Taste wird mit einem sehr schnellen Kameraschwenk zwischen den feindlichen Gundams hin- und hergeschaltet. Wird der Gegner durch einen erfolgten Angriff ausgeschaltet, wechselt die Kamera automatisch (sofern man es nicht unmittelbar selber tut) automatisch zum nächsten Ziel, falls nicht 1v1 gespielt wird.
Der simpelste Befehl von allen vier Standardfunktionen. Durch Drücken der D-Taste wird mit einem sehr schnellen Kameraschwenk zwischen den feindlichen Gundams hin- und hergeschaltet. Wird der Gegner durch einen erfolgreichen Angriff ausgeschaltet, wechselt die Kamera automatisch (sofern man es nicht unmittelbar selber tut) automatisch zum nächsten Ziel, falls nicht 1v1 gespielt wird.


= HUD =
= HUD =
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Mithilfe eines Tricks, der sich '''Second Impact''' nennt, lassen sich normale und voll aufgeladene Schüsse zu einer Combo vereinen. Lässt man den A-Knopf kurz bevor die 100% erreicht sind, im Idealfall 90% oder 95%, wieder los, wird ein normaler Schuss abgefeuert. Schon bevor dies erfolgt, charged man sofort wieder weiter. Der vorher aufgeladene Balken entlädt sich nämlich nicht sofort, sondern nimmt nur langsam wieder ab. Die restlichen paar Prozent sind somit schnell geladen und das volle Projektil zum Abschuss bereit. Diese Technik kann sehr viel Schaden verursachen, benötigt jedoch extrem präzises Timing.
Mithilfe eines Tricks, der sich '''Second Impact''' nennt, lassen sich normale und voll aufgeladene Schüsse zu einer Combo vereinen. Lässt man den A-Knopf kurz bevor die 100% erreicht sind, im Idealfall 90% oder 95%, wieder los, wird ein normaler Schuss abgefeuert. Schon bevor dies erfolgt, charged man sofort wieder weiter. Der vorher aufgeladene Balken entlädt sich nämlich nicht sofort, sondern nimmt nur langsam wieder ab. Die restlichen paar Prozent sind somit schnell geladen und das volle Projektil zum Abschuss bereit. Diese Technik kann sehr viel Schaden verursachen, benötigt jedoch extrem präzises Timing.


= System =
= System =


(Überhitzen, Knockdown von Gegner, Attack Continuation, Extreme Gauge, Erklärung von Team Cost, usw.)
== Überhitzen ==
 
Sollte der Gundam seinen Boost Meter komplett aufbrauchen, ganz egal wie er es anstellt, überhitzt er sich. In diesem Zustand kann er kurzzeitig keine Bewegungen und keinen Block mehr ausführen, allerdings immer noch seine Waffen benutzen und das Ziel wechseln. Diese Situation ist um jeden Preis zu vermeiden, da der Gundam weder manövrierfähig ist noch sich sonst irgendwie verteidigen kann. Besonders fatal ist das Überhitzen, während man sich in der Luft befindet. Leert sich der Boost Meter über dem Boden, sinkt der Gundam langsam Richtung Erde. Nicht in einem absolut senkrechten Winkel wie ein Stein, er nutzt immer noch den Schwung aus, den er durch den finalen Boost bekommen hat, sofern dieser erfolgte.
 
Zudem gibt es hier beim Landen große Unterschiede, die vom Rest des Boost Meters abhängen. Wurden weniger als 50% verbraucht, beträgt die Recovery beim Landen 20 Frames. Befindet man sich schon im roten Bereich, kommen noch zehn Frames oben drauf. Leert sich der gesamte Balken, ist man für 40 Frames wehrlos. Für das anfängliche Movement ist es daher wichtig, sich zwischen den Schüssen des Gegners zu bewegen, um dort die Recovery so kurz wie möglich zu halten und sofort wieder agieren zu können.
 
== Knockdown ==
 
Als Knockdown wird der Zustand bezeichnet, wenn ein Gundam am Boden liegt und von keinen weiteren Attacken mehr getroffen werden kann. Für den Feind ist dies dadurch erkennbar, dass der Gundam in einem gelben Fadenkreuz angezeigt wird, auch wenn er sich in effektiver Waffenreichweite oder sogar im Nahkampf befindet. Wie man einen Knockdown erleidet, hängt von den Attacken des Gegners an. Einige Angriffe schicken den Gundam sofort zu Boden, andere (besonders Melee Combos) erfordern mehrere Treffer.
 
Nach einigen Treffern, ganz gleich welcher Art, geht der Gundam automatisch in den Knockdown-Status über. Auf diese Weise werden Infinites vermieden, die ansonst mit kooperativen Angriffen recht leicht möglich wären. Liegt man am Boden, ist es möglich, dort noch für vier Sekunden zu verweilen. Dies erschwert das Okizeme des Gegners und ermöglicht es dem eigenen Teamkameraden, zu Hilfe zu eilen. Wie schon eben erwähnt können Gundams im Knockdown nicht getroffen werden. Lediglich in den ersten paar Frames, in denen man schon auf dem Boden liegt, können einige Attacken den Gundam OTG treffen.
 
== Attack Continuation ==
 
Wie bereits im oberen Abschnitt beschrieben, gehen Gundams nach einigen Treffern automatisch in den Knockdown-Status über. Selbst außerhalb von Combos genügt schon ein normaler Melee-Angriff, um ihn zu Fall zu bringen. Verantwortlich hierfür ist eine nicht sichtbare Leiste, die sich mit Treffern füllt und nur langsam wieder abnimmt. Erreicht sie die 100%, können keine weiteren Attacken mehr treffen. Die Attack Continuation beschreibt nun die Taktik, größtmöglichen Schaden anzurichten, ohne dem Gegner einen Knockdown zuzufügen.
 
Folgendes Beispiel veranschaulicht den Vorteil: Man greift einen anderen Gundam an und erzielt auf dem Weg zu ihm zwei Treffer mit der Projektilwaffe. Bei einer nun erfolgreichen Combo wird der Gegner nach ein bis zwei Schlägen im Knockdown sein, da sein dazugehöriger Balken durch die vorher erfolgten Schüsse aufgefüllt wurde. Um dem entgegenzuwirken, werden nach den zwei ersten Schüssen für einige Sekunden weitere Angriffe unterlassen. Somit findet ein Reset beim Balken des Gegners statt und er kann wieder mit kompletten Combos angegriffen werden. Durch diese Vorgehensweise kann viel Schaden angerichtet werden, jedoch öffnet man sich selbst auch für einen Gegenangriff.
 
== Extreme Gauge ==
 
Extreme Gauge ist das Pendant zum Super-Balken, den es in vielen Beat'em-Ups gibt. Einsetzen lässt er sich durch das gleichzeitige Drücken von A+b+C, sofern er schon mindestens 50% erreicht hat. Auffüllen lässt sich die Extreme Gauge durch das Verteilen und Einstecken von Treffern, wenn der Teampartner abgeschossen wird oder man erfolgreich Angriffe blockt. Sobald ein Spieler seinen Balken aktiviert, wird dieser für eine Sekunde eingeblendet und das Spiel kurz pausiert.Eine aktivierte Extreme Gauge hat viele positive Statusveränderungen für den Anwender, die wie folgt aussehen:<br/><br/>
 
*Alle Waffen (bis auf wenige Ausnahmen) und der Boost-Meter werden komplett aufgefüllt<br/>
*Nachladezeit für Waffen und Equipemt werden verkürzt<br/>
*Zusätzlicher Schaden, je nach Gundam zwischen 5-20%<br/>
*Boost-Speed und allgemeine Startups verbessern sich<br/><br/>
 
Setzt ein Spieler die vollen 100% ein, wird neben seinem Gundam auch ein Porträt des Piloten eingeblendet. Neben all den oben aufgezählten Boni wird automatisch ein Midair-Tech ausgeführt, wenn man gerade vom Gegner attackiert wird. Da dies mit einer kurzen Invincibility verbunden ist, kann man nahezu problemlos einen Gegenangriff einleiten. Allerdings verbraucht man durch diese Mechanik sofort 30% vom Extreme Gauge. Während man sich im aktivierten 100%-Gauge-Zustand befindet, können zudem noch Extreme Moves ausgeführt werden, die sich je nach Gundam unterscheiden. Ausgeführt werden wie abermals durch das Drücken von A+B+C, verbrauchen dafür jedoch sofort den gesamten Rest vom Balken.
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