Mobile Suit Gundam Extreme Vs

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Mobile Suit Gundam: Extreme Vs.
(機動戦士ガンダム エクストリームバーサス)
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Hersteller: Namco Bandai Games
Producer: {{{producer}}}
Systeme: Namco System 357, PlayStation 3
Charaktere: Arcade: 1-4 / Konsole: 1-2
Online Support: Ja: PSN
Turnierversion: {{{tournamentsys}}}
Releases: Flag jp.png 28.09.2010 TaitoTypeX²
Flag jp.png 01.12.2011 Playstation3
Packshots: {{{packshots}}}
Openings: Flag jp.png Gundam Extreme Vs. Opening
Flyer: {{{flyer}}}
Webseite: {{{website}}}


Einleitung

Mobile Suit Gundam Extreme Vs. ist ein 2vs2 3D Mech-Fighting-Game, welches besonderen Wert auf fast-paced Combat, Zoning, Matchup Knowledge und einigen anderen Analogien aus Fighting Games legt.Mobile Suit Gundam Extreme Vs. ist der aktuellste Konsolenport der beliebten Arcadereihe, die seit Jahren in den japanischen Spielhallen vermehrt anzutreffen ist. Alle Mechs enstammen aus dem in Japan sehr populären Gundam-Universum und wurden komplett mit original Sounds und Waffen aus den jeweiligen Serien entliehen.

Allgemeine Steuerung

Die standardmäßige Steuerung von Gundam Extreme Vs. sieht wie folgt aus:

Gundam Layout.jpg

  • A = Schusswaffe
  • B = Nahkampfangriff
  • C = Boost
  • D = Ziel wechseln

Gesteuert werden kann der eigene Gundam sowohl mit dem Steuerkreuz als auch dem Analogstick, sofern ein normales Gamepad verwendet wird. Wird zweimal hintereinander in die gleiche Richtung gedrückt, erfolgt ein kurzer Dash in diese Richtung. Dieser Sidestep sollte jedoch nicht mit dem Boost Dash verwechselt werden.

Es ist außerdem zu beachten, dass diese Steuerung im Grunde auf jeden Gundam im Spiel zutrifft, sich aber von Figur zu Figur leicht unterscheiden kann. So haben einige Gundams vielleicht keinen Nahkampfangriff zur Verfügung oder müssen zuvor in einen anderen Modus wechseln, um diesen zur Verfügung zu haben.


Fernkampf

Die meisten Gundams sind mit einer oder mehreren Schusswaffen ausgerüstet. Sofern sich der Gegner keinen Millimeter bewegt oder Terrain die Flugbahn behindert, ist jeder Schuss ein todsicherer Treffer. Startup, Knockdown-Abilities, Fluggeschwindigkeit und natürlich auch Schaden sind von Geschoss zu Geschoss unterschiedlich.

Abhängig von der Entfernung zum Gegner ändern sich Farbe und Eigenschaften des Fadenkreuzes. Ist dies grün gefärbt, befindet sich der Gundam nicht in effektiver Waffenreichweite. Wird auf diese Entfernung auf das Ziel gefeuert und dieses bewegt sich ein Stück zur Seite, geht der Schuss daneben.


Ist das Fadenkreuz rot gefärbt, befindet sich der Gundam in effektiver Waffenreichweite. Innerhalb dieses Bereiches haben Projektile leichte Tracking-Abilities. Je nach Geschoss ist es nun unmöglich, dem Projektil ohne Verwendung eines Boost Dashes oder Sidesteps auszuweichen.

Nahkampf

Stehen sich Gundams sehr nahe gegenüber, können Angriffe mit Schlagwaffen erfolgen. Sobald die B-Taste gedrückt wurde, zückt der Gundam seine Waffe und dasht kurz automatisch nach vorne. Je nach Gundam lassen sich unterschiedlich viele Attacken durch mehrmaliges Drücken aneinanderreihen, bevor das feindliche Ziel zu Boden geht. Nahkampfangriffe können je nach Richtungseingabe variiert werden.

Boost

Boosten stellt die hauptsächliche Methode dar, sich innerhalb des Levels fortzubewegen. Wird die C-Taste gedrückt und gehalten, steigt der Gundam langsam in die Luft auf, bis sein Boost-Meter leer ist. Durch zweimaliges Drücken hingegen setzt er zu einem Boost Dash an. Wird keine Richtungseingabe vorgenommen, erfolgt dieser in die Blickrichtung, es lässt sich allerdings problemlos in jede Richtung boosten. Auch hier kann der Effekt verlängert und auch die Richtung noch leicht beeinflusst werden, wenn man nach der Eingabe die C-Taste gedrückt hält. Ein Großteil des Gameplays von Gundam Extreme Vs. fixiert sich auf das Meter-Managment der Boost-Anzeige. Hierzu weiter unten mehr.

Blickrichtung ändern

Der simpelste Befehl von allen vier Standardfunktionen. Durch Drücken der D-Taste wird mit einem sehr schnellen Kameraschwenk zwischen den feindlichen Gundams hin- und hergeschaltet. Wird der Gegner durch einen erfolgreichen Angriff ausgeschaltet, wechselt die Kamera automatisch (sofern man es nicht unmittelbar selber tut) automatisch zum nächsten Ziel, falls nicht 1v1 gespielt wird.

HUD

Gundam HUD

1. Team Cost

Zeigt den verbleibenden Wert der eigenen Teamkosten an. Ist der Wert eines Teams auf Null gesunken, verliert es das Match.

2. Enemy Lock-On

Die zwei gelben Dreiecke geben an, aus welcher Richtung man von einem feindlichen Gundam anvisiert wird. Färbt es sich orange und blinkt leicht auf, so wird man gerade angegriffen.

3. Anvisierter Gundam

Der momentan ins Visier genommene Gundam. Eine andere Ansicht, außer beide Gegner des feindlichen Teams wurden gerade zerstört, gibt es nicht.

4. Time

Die verbleibende Dauer des Matches, in diesem Beispiel auf unendlich gestellt.

5. Radar

Der Radar des eigenen Gundam. Zeigt außer die Position von einem selbst, seinen Sichtkegel, die Position des Teammitgliedes und die der beiden Gegnern nichts anderes an. Richtet sich stets nach dem eigenen Blickwinkel aus.

6. Munition

Munitionsanzeige jeder einzelnen Waffe + Ladebalken, der angibt, wann die Waffe wieder einsatzfähig ist.

7. Boost

Die Boost-Anzeige.

8. Extreme Gauge

Die Super-Anzeige des Spiels, unterteilt in 50% und 100%

9. Hit Points

Die restliche Lebensenergie vom eigenen Gundam. Darüber steht die aktuelle Mitteilung, die man seinem Kameraden zuschicken kann.

Grundlegende Techniken

Boost Dash

Der Boost Dash (BD) stellt die hauptsächliche Fortbewegungsmethode in Gundam Extreme Vs. dar. Normales Laufen ist bei jedem Gundam zu langsam und der Standard Dash kommt in Sachen Reichweite bei weitem nicht an den BD heran. Optisch zu erkennen ist er normalerweise an dem blauweißen Feuer, das kurz aus den hinteren Düsen des Gundams kommt. Abhängig des Gundams und den Einstellungen des aktuellen Matches dauert es unterschiedlich lange, bis die Boost-Anzeige komplett leer ist. Dies ist unter allen Umständen zu vermeiden, da die eigene Recovery dann extrem lange dauert und man sich nicht verteidigen kann. Auch in der Luft ist es möglich, mit einem BD in jede beliebigen Richtung (außer nach oben oder unten) auszuweichen. Es gibt verschiedene Techniken, sinnvoll mit dem BD zu arbeiten.

Boost dash 4CC.jpg Boost Dash 3CC.jpg Boost dash 9CC.jpg
4CC 3CC j. 9CC


  • Boost Dash Cancel

Man ist nicht gezwungen zu warten, bis der gerade ausgeführte BD von selbst aufhört. Mithilfe eines weiteren BD kann sofort einen andere Richtung eingeschlagen werden. Mehrmalige Boost Dash Cancels hintereinander verbrauchen allerdings viel Energie von der Anzeige und sollten somit mit Vorsicht eingesetzt werden. Dieser Cancel kann auch eingesetzt werden, um sämtliche Aktionen sofort in einen BD zu canceln, beispielsweise Angriffe mit Schusswaffen. Ein gutes Beispiel hierfür findet sich im folgenden Abschnitt.


  • Projectile Zunda

Generell ist es nicht möglich, einzelne Schüsse miteinander zu kombinieren, ohne dass der Gegner genug Zeit hat, dem nächsten Schuss auszuweichen oder ihn zu blocken, da die eigene Recovery hierfür zu lange dauert. Mithilfe einer Boost-Technik, die sich Projectile Zunda nennt, ist es jedoch möglich, mehrere Projektile hintereinander abzufeuern. Dazu muss der erste Schuss in einen Boost Cancel gecancelt werden, was bis zu dreimal durchführbar ist. Die Eingabe hierfür wäre wie folgt.


Zunda 1.jpg Zunda 2.jpg Zunda 3.jpg Zunda 4.jpg
A CC, A CC, A CC

Wie schon beim Boost Cancel alleine gilt: Wird keine Richtungseingabe gedrückt, bewegt sich der Gundam in die Richtung, in die sein Torso zeigt. Der Boost Cancel kann demnach in jede beliebige Richtung ausgeführt werden. A, 4CC, A, 3CC, A führt dementsprechend also zum gleichen Ergebnis.


  • Boost Dash Momentum Jump

Mit einem Boost Dash Momentum Jump ergibt sich die Möglichkeit, die Reichweite eines BD leicht zu erhöhen, ohne dafür sonderlich viel Boost Meter zu verwenden. Besonders Projektile mit niedriger Guide Rate können so easy umgangen werden. Speziellere Waffen wie Lenkraketen hingegen treffen, also Vorsicht. Das Prinzip dahinter ist, dass durch sofortiges Springen nach dem BD der Schwung genutzt wird, um noch etwas weiter zu fliegen. Hierbei darf keine Richtungseingabe gedrückt werden, der Stick muss in neutraler Position bleiben. Sobald der Gundam in der Luft ist, kann er frei ausgerichtet werden, bis er wieder landet.


Momentum jump 1.jpg Momentum jump 2.jpg
Boost Dash 1x C drücken/halten, Stick neutral


  • Fuwa Fuwa

Eine Erweiterung des Boost Dash Momentum Jumps ist die Technik Fuwa Fuwa. Ihre Eingabe unterscheidet sich zunächst nicht davon. In dem Moment, in dem der Gundam sich nach den Momentum Jump wieder Richtung Boden bewegt, muss die Sprungtaste ein weiteres mal kurz gedrückt werden. Die Effektivität ist jedoch arg charakterspezifisch und nur bei einigen Gundams wie z.B. dem Houkago sinnvoll einsetzbar. Gerade langsamere Boliden profitieren eher weniger davon.


  • Boost Dash Rotation

Einige Gundams haben Zugriff auf die Boost Dash Rotation. Dazu muss nach der Eingabe des BD einfach C gedrückt gehalten werden. Drückt man nun den Stick in eine Richtung, bewegt sich der Gundam dort hin, ohne an Geschwindigkeit zu verlieren. Dadurch können nicht nur ohne viel Verwendung von Boost Häuser und Objekte umgangen werden, auch langsame Projektile gehen daneben. Boost Dash Rotation ist nur mobilen Gundams vorbehalten, die sich schnell umdrehen können. Laufende Gundams müssen also draußen bleiben.

Blocken

Das Blocken von Angriffen erfolgt nicht durch Drücken einer Taste oder durch das Halten des Sticks in die entgegengesetzte Richtung des Gegner. Stattdessen muss man erst nach unten und dann sofort nach oben drücken (2, 8) drücken, ganz gleich in welche Richtung man aktuell schaut. Das Fenster vom Startup ist sehr kurz, jedoch ist man lange verwundbar, wenn der Block wieder aufgehoben wird. Hält man beim Block den Stick nach oben gedrückt, wird die Verteidigung bis zu drei Sekunden lang weiter aufrecht erhalten, verbraucht dadurch allerdings auch mehr Boost. Wird ein Angriff auf diese Weise abgewehrt, wirft das den Gegner ein Stück zurück. Hierdurch erhält keiner der beiden Gundams Frame Advantage.

Block.jpg
2,8

Rainbow Step

Zum Fortbewegen auf dem Spielfeld wird fast ausschließlich der BD verwendet. Der normalen Dash, wie man aus gewöhnlichen Beat'em Ups kennt, findet hier weniger Beachtung. Anders sieht es aus, wenn zum Nahkampf kommt. Hier lassen sich Attacken mit einem Dash, überlicherweise zur Seite oder geradeaus, canceln und in weitere Attacken weiterführen. So ist es möglich, Standard-Strings zu verlängern und den Schaden zu erhöhen, bevor der Gegner einen Knockdown erleidet.

Rainbow 1.jpg Rainbow 2.jpg Rainbow 3.jpg
Angriff mit B Dash nach rechts (66) Angriff mit B

Namensgebend für diese Technik ist der bunte Regenbogen-Schweif, den der attackierende Gundam hinter sich herzieht. Um den Effekt zu erzielen, muss die Attacke nicht zwingend ausgeführt werden. Sie kann auch verwendet werden, um einen Angriff anzutäuschen und dann per Rainbow Step zur Seite auszuweichen. Auf diese Weise kann die Abwehr eines blockenden Gegner umgangen werden. Auch der Rainbow Step kann durch einen Momentum Jump erweitert werden, wenn man einen Gegenangriff erwartet. Anstelle eines weiteres Schlages mit B kann nach einem Rainbow Step stattdessen auch eine Projektilwaffe eingesetzt worden, sofern dies durch höheren Schaden gerechtfertigt ist.

Charge Shot

Einige Schusswaffen diverser Gundams können durch das Gedrückthalten der A-Taste aufgeladen werden, um so ein anderes Projektil zu bekommen. Ist die Waffe zu 100% geladen, steht die reguläre Funktion temporär nicht zur Verfügung. Sobald sie abgefeuert wird und man kurz darauf in Bedrängnis gerät oder den Gegner verfehlt hat, kann der Charge Shot sofort durch einen Boost Dash Cancel abgebrochen werden.

Charge 1.1.jpg Charge 2.jpg
Waffe wird aufgeladen OMG SO POWERFUL

Mithilfe eines Tricks, der sich Second Impact nennt, lassen sich normale und voll aufgeladene Schüsse zu einer Combo vereinen. Lässt man den A-Knopf kurz bevor die 100% erreicht sind, im Idealfall 90% oder 95%, wieder los, wird ein normaler Schuss abgefeuert. Schon bevor dies erfolgt, charged man sofort wieder weiter. Der vorher aufgeladene Balken entlädt sich nämlich nicht sofort, sondern nimmt nur langsam wieder ab. Die restlichen paar Prozent sind somit schnell geladen und das volle Projektil zum Abschuss bereit. Diese Technik kann sehr viel Schaden verursachen, benötigt jedoch extrem präzises Timing.


System

Überhitzen

Sollte der Gundam seinen Boost Meter komplett aufbrauchen, ganz egal wie er es anstellt, überhitzt er sich. In diesem Zustand kann er kurzzeitig keine Bewegungen und keinen Block mehr ausführen, allerdings immer noch seine Waffen benutzen und das Ziel wechseln. Diese Situation ist um jeden Preis zu vermeiden, da der Gundam weder manövrierfähig ist noch sich sonst irgendwie verteidigen kann. Besonders fatal ist das Überhitzen, während man sich in der Luft befindet. Leert sich der Boost Meter über dem Boden, sinkt der Gundam langsam Richtung Erde. Nicht in einem absolut senkrechten Winkel wie ein Stein, er nutzt immer noch den Schwung aus, den er durch den finalen Boost bekommen hat, sofern dieser erfolgte.

Zudem gibt es hier beim Landen große Unterschiede, die vom Rest des Boost Meters abhängen. Wurden weniger als 50% verbraucht, beträgt die Recovery beim Landen 20 Frames. Befindet man sich schon im roten Bereich, kommen noch zehn Frames oben drauf. Leert sich der gesamte Balken, ist man für 40 Frames wehrlos. Für das anfängliche Movement ist es daher wichtig, sich zwischen den Schüssen des Gegners zu bewegen, um dort die Recovery so kurz wie möglich zu halten und sofort wieder agieren zu können.

Knockdown

Als Knockdown wird der Zustand bezeichnet, wenn ein Gundam am Boden liegt und von keinen weiteren Attacken mehr getroffen werden kann. Für den Feind ist dies dadurch erkennbar, dass der Gundam in einem gelben Fadenkreuz angezeigt wird, auch wenn er sich in effektiver Waffenreichweite oder sogar im Nahkampf befindet. Wie man einen Knockdown erleidet, hängt von den Attacken des Gegners an. Einige Angriffe schicken den Gundam sofort zu Boden, andere (besonders Melee Combos) erfordern mehrere Treffer.

Nach einigen Treffern, ganz gleich welcher Art, geht der Gundam automatisch in den Knockdown-Status über. Auf diese Weise werden Infinites vermieden, die ansonst mit kooperativen Angriffen recht leicht möglich wären. Liegt man am Boden, ist es möglich, dort noch für vier Sekunden zu verweilen. Dies erschwert das Okizeme des Gegners und ermöglicht es dem eigenen Teamkameraden, zu Hilfe zu eilen. Wie schon eben erwähnt können Gundams im Knockdown nicht getroffen werden. Lediglich in den ersten paar Frames, in denen man schon auf dem Boden liegt, können einige Attacken den Gundam OTG treffen.

Attack Continuation

Wie bereits im oberen Abschnitt beschrieben, gehen Gundams nach einigen Treffern automatisch in den Knockdown-Status über. Selbst außerhalb von Combos genügt schon ein normaler Melee-Angriff, um ihn zu Fall zu bringen. Verantwortlich hierfür ist eine nicht sichtbare Leiste, die sich mit Treffern füllt und nur langsam wieder abnimmt. Erreicht sie die 100%, können keine weiteren Attacken mehr treffen. Die Attack Continuation beschreibt nun die Taktik, größtmöglichen Schaden anzurichten, ohne dem Gegner einen Knockdown zuzufügen.

Folgendes Beispiel veranschaulicht den Vorteil: Man greift einen anderen Gundam an und erzielt auf dem Weg zu ihm zwei Treffer mit der Projektilwaffe. Bei einer nun erfolgreichen Combo wird der Gegner nach ein bis zwei Schlägen im Knockdown sein, da sein dazugehöriger Balken durch die vorher erfolgten Schüsse aufgefüllt wurde. Um dem entgegenzuwirken, werden nach den zwei ersten Schüssen für einige Sekunden weitere Angriffe unterlassen. Somit findet ein Reset beim Balken des Gegners statt und er kann wieder mit kompletten Combos angegriffen werden. Durch diese Vorgehensweise kann viel Schaden angerichtet werden, jedoch öffnet man sich selbst auch für einen Gegenangriff.

Extreme Gauge

Extreme Gauge ist das Pendant zum Super-Balken, den es in vielen Beat'em-Ups gibt. Einsetzen lässt er sich durch das gleichzeitige Drücken von A+b+C, sofern er schon mindestens 50% erreicht hat. Auffüllen lässt sich die Extreme Gauge durch das Verteilen und Einstecken von Treffern, wenn der Teampartner abgeschossen wird oder man erfolgreich Angriffe blockt. Sobald ein Spieler seinen Balken aktiviert, wird dieser für eine Sekunde eingeblendet und das Spiel kurz pausiert.Eine aktivierte Extreme Gauge hat viele positive Statusveränderungen für den Anwender, die wie folgt aussehen:

  • Alle Waffen (bis auf wenige Ausnahmen) und der Boost-Meter werden komplett aufgefüllt
  • Nachladezeit für Waffen und Equipemt werden verkürzt
  • Zusätzlicher Schaden, je nach Gundam zwischen 5-20%
  • Boost-Speed und allgemeine Startups verbessern sich

Setzt ein Spieler die vollen 100% ein, wird neben seinem Gundam auch ein Porträt des Piloten eingeblendet. Neben all den oben aufgezählten Boni wird automatisch ein Midair-Tech ausgeführt, wenn man gerade vom Gegner attackiert wird. Da dies mit einer kurzen Invincibility verbunden ist, kann man nahezu problemlos einen Gegenangriff einleiten. Allerdings verbraucht man durch diese Mechanik sofort 30% vom Extreme Gauge. Während man sich im aktivierten 100%-Gauge-Zustand befindet, können zudem noch Extreme Moves ausgeführt werden, die sich je nach Gundam unterscheiden. Ausgeführt werden wie abermals durch das Drücken von A+B+C, verbrauchen dafür jedoch sofort den gesamten Rest vom Balken.