Mobile Suit Gundam Extreme Vs: Unterschied zwischen den Versionen

Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(33 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
Hier entsteht eine Wiki
Hier entsteht eine Wiki
1.2. Hauen
1.3. Boost
1.4. Ziel wechseln
Grundlegende Techniken
2.1. Projectile Combo
2.2. Boost Dash Momentum Jump
2.3. Blocken
2.4. Rainbow Step
2.5. Fuwa Fuwa
2.6. Charge Shot
2.7. Extreme Burst




Zeile 36: Zeile 12:
| onlinesupport = Ja: PSN
| onlinesupport = Ja: PSN
| screenshot= [[Datei:Header.jpg|400px]]
| screenshot= [[Datei:Header.jpg|400px]]
| versions = [[Namco System 357]], [[Playstation3]]
| versions = [[Namco System 357]], [[PlayStation 3]]
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] 28.09.2010 [[TaitoTypeX²]]<br/>[[Image:Flag_jp.png]] 01.12.2011 [[Playstation3]]<br/>
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] 28.09.2010 [[TaitoTypeX²]]<br/>[[Image:Flag_jp.png]] 01.12.2011 [[Playstation3]]<br/>
|openings = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=JtoHUJ7pyzY Gundam Extreme Vs. Opening]
|openings = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=JtoHUJ7pyzY Gundam Extreme Vs. Opening]
Zeile 43: Zeile 19:


= Einleitung =
= Einleitung =
 
Mobile Suit Gundam Extreme Vs. ist ein 2vs2 3D Mech-Fighting-Game, welches besonderen Wert auf fast-paced Combat, Zoning, Matchup Knowledge und einigen anderen Analogien aus Fighting Games legt.Mobile Suit Gundam Extreme Vs. ist der aktuellste Konsolenport der beliebten Arcadereihe, die seit Jahren in den japanischen Spielhallen vermehrt anzutreffen ist. Alle Mechs enstammen aus dem in Japan sehr populären Gundam-Universum und wurden komplett mit original Sounds und Waffen aus den jeweiligen Serien entliehen.
BlaBla
 


= Allgemeine Steuerung =
= Allgemeine Steuerung =


Die standardmäßige Steuerung von Gundam Extreme Vs. sieht wie folgt aus:
Die standardmäßige Steuerung von ''Gundam Extreme Vs.'' sieht wie folgt aus:


[[Image:Gundam_Layout.jpg]]
[[Image:Gundam_Layout.jpg]]
Zeile 69: Zeile 43:


Abhängig von der Entfernung zum Gegner ändern sich Farbe und Eigenschaften des Fadenkreuzes. Ist dies grün gefärbt, befindet sich der Gundam nicht in effektiver Waffenreichweite. Wird auf diese Entfernung auf das Ziel gefeuert und dieses bewegt sich ein Stück zur Seite, geht der Schuss daneben.
Abhängig von der Entfernung zum Gegner ändern sich Farbe und Eigenschaften des Fadenkreuzes. Ist dies grün gefärbt, befindet sich der Gundam nicht in effektiver Waffenreichweite. Wird auf diese Entfernung auf das Ziel gefeuert und dieses bewegt sich ein Stück zur Seite, geht der Schuss daneben.
[Bild Grün  Fadenkreuz]


Ist das Fadenkreuz rot gefärbt, befindet sich der Gundam in effektiver Waffenreichweite. Innerhalb dieses Bereiches haben Projektile leichte Tracking-Abilities. Je nach Geschoss ist es nun unmöglich, dem Projektil ohne Verwendung eines Boost Dashes nicht auszuweichen.  
 
[Bild Rot Fadenkreuz]
Ist das Fadenkreuz rot gefärbt, befindet sich der Gundam in effektiver Waffenreichweite. Innerhalb dieses Bereiches haben Projektile leichte Tracking-Abilities. Je nach Geschoss ist es nun unmöglich, dem Projektil ohne Verwendung eines Boost Dashes oder Sidesteps auszuweichen.


== Nahkampf ==
== Nahkampf ==
Zeile 84: Zeile 57:
== Blickrichtung ändern ==
== Blickrichtung ändern ==


Der simpelste Befehl von allen vier Standardfunktionen. Durch Drücken der D-Taste wird mit einem sehr schnellen Kameraschwenk zwischen den feindlichen Gundams hin- und hergeschaltet. Wird der Gegner durch einen erfolgten Angriff ausgeschaltet, wechselt die Kamera automatisch (sofern man es nicht unmittelbar selber tut) automatisch zum nächsten Ziel, sofern nicht 1v1 gespielt wird.
Der simpelste Befehl von allen vier Standardfunktionen. Durch Drücken der D-Taste wird mit einem sehr schnellen Kameraschwenk zwischen den feindlichen Gundams hin- und hergeschaltet. Wird der Gegner durch einen erfolgreichen Angriff ausgeschaltet, wechselt die Kamera automatisch (sofern man es nicht unmittelbar selber tut) automatisch zum nächsten Ziel, falls nicht 1v1 gespielt wird.
 


= HUD =
= HUD =
Zeile 93: Zeile 65:
{|
{|
|'''1. Team Cost'''
|'''1. Team Cost'''
Zeigt den verbleibenden Wert der eigen Teamkosten an. Ist der Wert eines Teams auf Null gesunken, verliert es das Match.
Zeigt den verbleibenden Wert der eigenen Teamkosten an. Ist der Wert eines Teams auf Null gesunken, verliert es das Match.
|-
|-
|'''2. Enemy Lock-On'''
|'''2. Enemy Lock-On'''
Zeile 99: Zeile 71:
|-
|-
|'''3. Anvisierter Gundam'''
|'''3. Anvisierter Gundam'''
Der momentan ins Visier genommene Gundam. Eine andere Ansicht ist, außer beide Gegner des feindlichen Teams wurden gerade zerstört, gibt es nicht.
Der momentan ins Visier genommene Gundam. Eine andere Ansicht, außer beide Gegner des feindlichen Teams wurden gerade zerstört, gibt es nicht.
|-
|-
|'''4. Time'''
|'''4. Time'''
Zeile 105: Zeile 77:
|-
|-
|'''5. Radar'''
|'''5. Radar'''
Der Radar des eigenen Gundam. Zeigt außer die Position von einem selbst, seinen Sichtkegel, die Position des Teammitgliedes und die der beiden Gegnern nichts anderes an. Dreht sich mit einem mit.
Der Radar des eigenen Gundam. Zeigt außer die Position von einem selbst, seinen Sichtkegel, die Position des Teammitgliedes und die der beiden Gegnern nichts anderes an. Richtet sich stets nach dem eigenen Blickwinkel aus.
|-
|-
|'''6. Munition'''
|'''6. Munition'''
Zeile 119: Zeile 91:
Die restliche Lebensenergie vom eigenen Gundam. Darüber steht die aktuelle Mitteilung, die man seinem Kameraden zuschicken kann.
Die restliche Lebensenergie vom eigenen Gundam. Darüber steht die aktuelle Mitteilung, die man seinem Kameraden zuschicken kann.
|}
|}


= Grundlegende Techniken =
= Grundlegende Techniken =
Zeile 126: Zeile 97:


== Boost Dash ==
== Boost Dash ==
Der Boost Dash (BD) stellt die hauptsächliche Fortbewegungsmethode in Gundam Extreme Vs. dar. Normales Laufen ist bei jedem Gundam zu langsam und der Standard Dash kommt in Sachen Reichweite bei weitem nicht an den BD heran. Optisch zu erkennen ist er normalerweise an dem blauweißen Feuer, das kurz aus den hinteren Düsen des Gundams kommt. Abhängig des Gundams und den Einstellungen des aktuellen Matches dauert es unterschiedlich lange, bis die Boost-Anzeige komplett leer ist. Dies ist unter allen Umständen zu vermeiden, da die eigene Recovery dann extrem lange dauert und sich nicht verteidigen kann. Auch in der Luft ist es möglich, mit einem BD in jede beliebigen Richtung (außer nach oben oder unten) auszuweichen. Es gibt verschiedene Techniken, sinnvoll mit dem BD zu arbeiten.
Der Boost Dash (BD) stellt die hauptsächliche Fortbewegungsmethode in Gundam Extreme Vs. dar. Normales Laufen ist bei jedem Gundam zu langsam und der Standard Dash kommt in Sachen Reichweite bei weitem nicht an den BD heran. Optisch zu erkennen ist er normalerweise an dem blauweißen Feuer, das kurz aus den hinteren Düsen des Gundams kommt. Abhängig des Gundams und den Einstellungen des aktuellen Matches dauert es unterschiedlich lange, bis die Boost-Anzeige komplett leer ist. Dies ist unter allen Umständen zu vermeiden, da die eigene Recovery dann extrem lange dauert und man sich nicht verteidigen kann. Auch in der Luft ist es möglich, mit einem BD in jede beliebigen Richtung (außer nach oben oder unten) auszuweichen. Es gibt verschiedene Techniken, sinnvoll mit dem BD zu arbeiten.


{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
Zeile 136: Zeile 107:
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | 3CC
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | 3CC
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | j. 9CC
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | j. 9CC
|}
|}




*'''Boost Dash Cancel'''
*'''Boost Dash Cancel'''
Man ist nicht gezwungen zu warten, bis der gerade ausgeführte BD von selbst aufhört. Mithilfe eines weiteren BD kann man sofort einen andere Richtung einschlagen. Mehrmalige Boost Dash Cancels hintereinander verbrauchen allerdings viel Energie von der Anzeige und sollten somit mit Vorsicht eingesetzt werden. Dieser Cancel kann auch eingesetzt werden, um sämtliche Aktionen sofort in einen BD zu canceln, beispielsweise Angriffe mit Schusswaffen. Ein gutes Beispiel hierfür findet sich im folgenden Abschnitt.
Man ist nicht gezwungen zu warten, bis der gerade ausgeführte BD von selbst aufhört. Mithilfe eines weiteren BD kann sofort einen andere Richtung eingeschlagen werden. Mehrmalige Boost Dash Cancels hintereinander verbrauchen allerdings viel Energie von der Anzeige und sollten somit mit Vorsicht eingesetzt werden. Dieser Cancel kann auch eingesetzt werden, um sämtliche Aktionen sofort in einen BD zu canceln, beispielsweise Angriffe mit Schusswaffen. Ein gutes Beispiel hierfür findet sich im folgenden Abschnitt.




Zeile 183: Zeile 153:
Eine Erweiterung des Boost Dash Momentum Jumps ist die Technik Fuwa Fuwa. Ihre Eingabe unterscheidet sich zunächst nicht davon. In dem Moment, in dem der Gundam sich nach den Momentum Jump wieder Richtung Boden bewegt, muss die Sprungtaste ein weiteres mal kurz gedrückt werden. Die Effektivität ist jedoch arg charakterspezifisch und nur bei einigen Gundams wie z.B. dem Houkago sinnvoll einsetzbar. Gerade langsamere Boliden profitieren eher weniger davon.
Eine Erweiterung des Boost Dash Momentum Jumps ist die Technik Fuwa Fuwa. Ihre Eingabe unterscheidet sich zunächst nicht davon. In dem Moment, in dem der Gundam sich nach den Momentum Jump wieder Richtung Boden bewegt, muss die Sprungtaste ein weiteres mal kurz gedrückt werden. Die Effektivität ist jedoch arg charakterspezifisch und nur bei einigen Gundams wie z.B. dem Houkago sinnvoll einsetzbar. Gerade langsamere Boliden profitieren eher weniger davon.


*'''Boost Dash Rotation'''
Einige Gundams haben Zugriff auf die Boost Dash Rotation. Dazu muss nach der Eingabe des BD einfach C gedrückt gehalten werden. Drückt man nun den Stick in eine Richtung, bewegt sich der Gundam dort hin, ohne an Geschwindigkeit zu verlieren. Dadurch können nicht nur ohne viel Verwendung von Boost Häuser und Objekte umgangen werden, auch langsame Projektile gehen daneben. Boost Dash Rotation ist nur mobilen Gundams vorbehalten, die sich schnell umdrehen können. Laufende Gundams müssen also draußen bleiben.


== Blocken ==
== Blocken ==


Das Blocken von Angriffen erfolgt nicht durch Drücken einer Taste oder durch das Halten des Sticks in die entgegengesetzte Richtung des Gegner. Stattdessen muss man erst nach unten und dann sofort nach oben drücken (2, 8) drücken, ganz gleich in welche Richtung man aktuell schaut. Das Fenster vom Startup ist sehr kurz, jedoch ist man lange verwundbar, wenn der Block wieder aufgehoben wird. Hält man beim Block den Stick nach oben gedrückt, hält die Verteidigung bis zu drei Sekunden weiter an, verbraucht dadurch allerdings auch mehr Boost. Wird ein Angriff auf diese Weise abgewehrt, wirft das den Gegner ein Stück zurück. Hierdurch erhält keiner der beiden Gundams Frame Advantage.
Das Blocken von Angriffen erfolgt nicht durch Drücken einer Taste oder durch das Halten des Sticks in die entgegengesetzte Richtung des Gegner. Stattdessen muss man erst nach unten und dann sofort nach oben drücken (2, 8) drücken, ganz gleich in welche Richtung man aktuell schaut. Das Fenster vom Startup ist sehr kurz, jedoch ist man lange verwundbar, wenn der Block wieder aufgehoben wird. Hält man beim Block den Stick nach oben gedrückt, wird die Verteidigung bis zu drei Sekunden lang weiter aufrecht erhalten, verbraucht dadurch allerdings auch mehr Boost. Wird ein Angriff auf diese Weise abgewehrt, wirft das den Gegner ein Stück zurück. Hierdurch erhält keiner der beiden Gundams Frame Advantage.


{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
Zeile 193: Zeile 167:
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | 2,8
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | 2,8
|}
|}


== Rainbow Step ==
== Rainbow Step ==
Zeile 209: Zeile 182:
|}
|}


Namensgebend für diese Technik ist der bunte Schweif, den der attackierende Gundam hinter sich herzieht. Um den Effekt zu erzielen, muss die Attacke nicht zwingend ausgeführt werden. Sie kann auch verwendet werden, um einen Angriff anzutäuschen und dann per Rainbow Step zur Seite auszuweichen. Auf diese Weise kann die Abwehr eines blockenden Gegner umgangen werden. Auch der Rainbow Step kann durch einen Momentum Jump erweitert werden, wenn man einen Gegenangriff erwartet. Anstelle eines weiteres Schlages mit B kann nach einem Rainbow Step stattdessen auch eine Projektilwaffe eingesetzt worden, sofern dies durch höheren Schaden gerechtfertigt ist.  
Namensgebend für diese Technik ist der bunte Regenbogen-Schweif, den der attackierende Gundam hinter sich herzieht. Um den Effekt zu erzielen, muss die Attacke nicht zwingend ausgeführt werden. Sie kann auch verwendet werden, um einen Angriff anzutäuschen und dann per Rainbow Step zur Seite auszuweichen. Auf diese Weise kann die Abwehr eines blockenden Gegner umgangen werden. Auch der Rainbow Step kann durch einen Momentum Jump erweitert werden, wenn man einen Gegenangriff erwartet. Anstelle eines weiteres Schlages mit B kann nach einem Rainbow Step stattdessen auch eine Projektilwaffe eingesetzt worden, sofern dies durch höheren Schaden gerechtfertigt ist.
 


== Charge Shot ==
== Charge Shot ==


Einige Schusswaffen diverser Gundams können durch das Gedrückthalten der A-Taste aufgeladen werden, um so ein anderes Projektil zu bekommen. Das Aufladen ist schon vor Beginn der Runde möglich. Ist die Waffe zu 100% geladen, steht die reguläre Funktion temporär nicht zur Verfügung. Sobald sie abgefeuert wird und man kurz darauf in Bedrängnis gerät oder den Gegner verfehlt hat, kann der Charge Shot sofort durch einen Boost Dash Cancel abgebrochen werden.
Einige Schusswaffen diverser Gundams können durch das Gedrückthalten der A-Taste aufgeladen werden, um so ein anderes Projektil zu bekommen. Ist die Waffe zu 100% geladen, steht die reguläre Funktion temporär nicht zur Verfügung. Sobald sie abgefeuert wird und man kurz darauf in Bedrängnis gerät oder den Gegner verfehlt hat, kann der Charge Shot sofort durch einen Boost Dash Cancel abgebrochen werden.


{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
Zeile 225: Zeile 197:
|}
|}


Mithilfe eines Tricks lassen sich normale und voll aufgeladene Schüsse zu einer Combo vereinen. Lässt man den A-Knopf kurz bevor die 100% erreicht sind, im Idealfall 90% oder 95%, wieder los, wird ein normaler Schuss abgefeuert. Schon bevor dies erfolgt, charged man sofort wieder weiter. Der vorher aufgeladene Balken entlädt sich nämlich nicht sofort, sondern nimmt nur langsam wieder ab. Die restlichen paar Prozent sind somit schnell geladen und das volle Projektil zum Abschuss bereit. Diese Technik kann sehr viel Schaden verursachen, benötigt jedoch extrem präzises Timing.
Mithilfe eines Tricks, der sich '''Second Impact''' nennt, lassen sich normale und voll aufgeladene Schüsse zu einer Combo vereinen. Lässt man den A-Knopf kurz bevor die 100% erreicht sind, im Idealfall 90% oder 95%, wieder los, wird ein normaler Schuss abgefeuert. Schon bevor dies erfolgt, charged man sofort wieder weiter. Der vorher aufgeladene Balken entlädt sich nämlich nicht sofort, sondern nimmt nur langsam wieder ab. Die restlichen paar Prozent sind somit schnell geladen und das volle Projektil zum Abschuss bereit. Diese Technik kann sehr viel Schaden verursachen, benötigt jedoch extrem präzises Timing.




= System =
= System =


(Überhitzen, Knockdown von Gegner, Extreme Gauge, Erklärung von Team Cost, usw.)
== Überhitzen ==
 
Sollte der Gundam seinen Boost Meter komplett aufbrauchen, ganz egal wie er es anstellt, überhitzt er sich. In diesem Zustand kann er kurzzeitig keine Bewegungen und keinen Block mehr ausführen, allerdings immer noch seine Waffen benutzen und das Ziel wechseln. Diese Situation ist um jeden Preis zu vermeiden, da der Gundam weder manövrierfähig ist noch sich sonst irgendwie verteidigen kann. Besonders fatal ist das Überhitzen, während man sich in der Luft befindet. Leert sich der Boost Meter über dem Boden, sinkt der Gundam langsam Richtung Erde. Nicht in einem absolut senkrechten Winkel wie ein Stein, er nutzt immer noch den Schwung aus, den er durch den finalen Boost bekommen hat, sofern dieser erfolgte.
 
Zudem gibt es hier beim Landen große Unterschiede, die vom Rest des Boost Meters abhängen. Wurden weniger als 50% verbraucht, beträgt die Recovery beim Landen 20 Frames. Befindet man sich schon im roten Bereich, kommen noch zehn Frames oben drauf. Leert sich der gesamte Balken, ist man für 40 Frames wehrlos. Für das anfängliche Movement ist es daher wichtig, sich zwischen den Schüssen des Gegners zu bewegen, um dort die Recovery so kurz wie möglich zu halten und sofort wieder agieren zu können.
 
== Knockdown ==
 
Als Knockdown wird der Zustand bezeichnet, wenn ein Gundam am Boden liegt und von keinen weiteren Attacken mehr getroffen werden kann. Für den Feind ist dies dadurch erkennbar, dass der Gundam in einem gelben Fadenkreuz angezeigt wird, auch wenn er sich in effektiver Waffenreichweite oder sogar im Nahkampf befindet. Wie man einen Knockdown erleidet, hängt von den Attacken des Gegners an. Einige Angriffe schicken den Gundam sofort zu Boden, andere (besonders Melee Combos) erfordern mehrere Treffer.
 
Nach einigen Treffern, ganz gleich welcher Art, geht der Gundam automatisch in den Knockdown-Status über. Auf diese Weise werden Infinites vermieden, die ansonst mit kooperativen Angriffen recht leicht möglich wären. Liegt man am Boden, ist es möglich, dort noch für vier Sekunden zu verweilen. Dies erschwert das Okizeme des Gegners und ermöglicht es dem eigenen Teamkameraden, zu Hilfe zu eilen. Wie schon eben erwähnt können Gundams im Knockdown nicht getroffen werden. Lediglich in den ersten paar Frames, in denen man schon auf dem Boden liegt, können einige Attacken den Gundam OTG treffen.
 
== Attack Continuation ==
 
Wie bereits im oberen Abschnitt beschrieben, gehen Gundams nach einigen Treffern automatisch in den Knockdown-Status über. Selbst außerhalb von Combos genügt schon ein normaler Melee-Angriff, um ihn zu Fall zu bringen. Verantwortlich hierfür ist eine nicht sichtbare Leiste, die sich mit Treffern füllt und nur langsam wieder abnimmt. Erreicht sie die 100%, können keine weiteren Attacken mehr treffen. Die Attack Continuation beschreibt nun die Taktik, größtmöglichen Schaden anzurichten, ohne dem Gegner einen Knockdown zuzufügen.
 
Folgendes Beispiel veranschaulicht den Vorteil: Man greift einen anderen Gundam an und erzielt auf dem Weg zu ihm zwei Treffer mit der Projektilwaffe. Bei einer nun erfolgreichen Combo wird der Gegner nach ein bis zwei Schlägen im Knockdown sein, da sein dazugehöriger Balken durch die vorher erfolgten Schüsse aufgefüllt wurde. Um dem entgegenzuwirken, werden nach den zwei ersten Schüssen für einige Sekunden weitere Angriffe unterlassen. Somit findet ein Reset beim Balken des Gegners statt und er kann wieder mit kompletten Combos angegriffen werden. Durch diese Vorgehensweise kann viel Schaden angerichtet werden, jedoch öffnet man sich selbst auch für einen Gegenangriff.
 
== Extreme Gauge ==
 
Extreme Gauge ist das Pendant zum Super-Balken, den es in vielen Beat'em-Ups gibt. Einsetzen lässt er sich durch das gleichzeitige Drücken von A+b+C, sofern er schon mindestens 50% erreicht hat. Auffüllen lässt sich die Extreme Gauge durch das Verteilen und Einstecken von Treffern, wenn der Teampartner abgeschossen wird oder man erfolgreich Angriffe blockt. Sobald ein Spieler seinen Balken aktiviert, wird dieser für eine Sekunde eingeblendet und das Spiel kurz pausiert.Eine aktivierte Extreme Gauge hat viele positive Statusveränderungen für den Anwender, die wie folgt aussehen:<br/><br/>
 
*Alle Waffen (bis auf wenige Ausnahmen) und der Boost-Meter werden komplett aufgefüllt<br/>
*Nachladezeit für Waffen und Equipemt werden verkürzt<br/>
*Zusätzlicher Schaden, je nach Gundam zwischen 5-20%<br/>
*Boost-Speed und allgemeine Startups verbessern sich<br/><br/>
 
Setzt ein Spieler die vollen 100% ein, wird neben seinem Gundam auch ein Porträt des Piloten eingeblendet. Neben all den oben aufgezählten Boni wird automatisch ein Midair-Tech ausgeführt, wenn man gerade vom Gegner attackiert wird. Da dies mit einer kurzen Invincibility verbunden ist, kann man nahezu problemlos einen Gegenangriff einleiten. Allerdings verbraucht man durch diese Mechanik sofort 30% vom Extreme Gauge. Während man sich im aktivierten 100%-Gauge-Zustand befindet, können zudem noch Extreme Moves ausgeführt werden, die sich je nach Gundam unterscheiden. Ausgeführt werden wie abermals durch das Drücken von A+B+C, verbrauchen dafür jedoch sofort den gesamten Rest vom Balken.
855

Bearbeitungen