Mobile Suit Gundam Extreme Vs: Unterschied zwischen den Versionen

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Sollte der Gundam seinen Boost Meter komplett aufbrauchen, ganz egal wie er es anstellt, überhitzt er sich. In diesem Zustand kann er kurzzeitig keine Bewegungen und keinen Block mehr ausführen, allerdings immer noch seine Waffen benutzen und das Ziel wechseln. Diese Situation ist um jeden Preis zu vermeiden, da der Gundam weder manövrierfähig ist noch sich sonst irgendwie verteidigen kann. Besonders fatal ist das Überhitzen, während man sich in der Luft befindet. Leert sich der Boost Meter über dem Boden, sinkt der Gundam langsam Richtung Erde. Nicht in einem absolut senkrechten Winkel wie ein Stein, er nutzt immer noch den Schwung aus, den er durch den finalen Boost bekommen hat, sofern dieser erfolgte.
Sollte der Gundam seinen Boost Meter komplett aufbrauchen, ganz egal wie er es anstellt, überhitzt er sich. In diesem Zustand kann er kurzzeitig keine Bewegungen und keinen Block mehr ausführen, allerdings immer noch seine Waffen benutzen und das Ziel wechseln. Diese Situation ist um jeden Preis zu vermeiden, da der Gundam weder manövrierfähig ist noch sich sonst irgendwie verteidigen kann. Besonders fatal ist das Überhitzen, während man sich in der Luft befindet. Leert sich der Boost Meter über dem Boden, sinkt der Gundam langsam Richtung Erde. Nicht in einem absolut senkrechten Winkel wie ein Stein, er nutzt immer noch den Schwung aus, den er durch den finalen Boost bekommen hat, sofern dieser erfolgte.


Zudem gibt es hier beim Landen große Unterschiede, die vom Rest des Boost Meters abhängen. Wurden weniger als 50% verbraucht, beträgt die Recovery beim Landen 20 Frames. Befindet man sich schon im roten Bereich, kommen noch zehn Frames oben drauf. Ist der gesamte Balken leer, ist man für 40 Frames wehrlos. Für das anfängliche Movement ist es daher wichtig, sich zwischen den Schüssen des Gegners zu bewegen, um dort die Recovery so kurz wie möglich zu halten und sofort wieder agieren zu können.
Zudem gibt es hier beim Landen große Unterschiede, die vom Rest des Boost Meters abhängen. Wurden weniger als 50% verbraucht, beträgt die Recovery beim Landen 20 Frames. Befindet man sich schon im roten Bereich, kommen noch zehn Frames oben drauf. Leert sich der gesamte Balken, ist man für 40 Frames wehrlos. Für das anfängliche Movement ist es daher wichtig, sich zwischen den Schüssen des Gegners zu bewegen, um dort die Recovery so kurz wie möglich zu halten und sofort wieder agieren zu können.
 


== Knockdown ==
== Knockdown ==
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