Mobile Suit Gundam Extreme Vs: Unterschied zwischen den Versionen

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== Attack Continuation ==
Wie bereits im oberen Abschnitt beschrieben, gehen Gundams nach einigen Treffern automatisch in den Knockdown-Status über. Selbst außerhalb von Combos genügt schon ein normaler Melee-Angriff, um ihn zu Fall zu bringen. Verantwortlich hierfür ist eine nicht sichtbare Leiste, die sich mit Treffern füllt und nur langsam wieder abnimmt. Erreicht sie die 100%, können keine weiteren Attacken mehr treffen. Die Attack Continuation beschreibt nun die Taktik, größtmöglichen Schaden anzurichten, ohne dem Gegner einen Knockdown zuzufügen.
Folgendes Beispiel veranschaulicht den Vorteil: Man greift einen anderen Gundam an und erzielt auf dem Weg zu ihm zwei Treffer mit der Projektilwaffe. Bei einer nun erfolgreichen Combo wird der Gegner nach ein bis zwei Schlägen im Knockdown sein, da sein dazugehöriger Balken durch die vorher erfolgten Schüsse aufgefüllt wurde. Um dem entgegenzuwirken, werden nach den zwei ersten Schüssen für einige Sekunden weitere Angriffe unterlassen. Somit findet ein Reset beim Balken des Gegners statt und er kann wieder mit kompletten Combos angegriffen werden. Durch diese Vorgehensweise kann viel Schaden angerichtet werden, jedoch öffnet man sich selbst auch für einen Gegenangriff.




(Attack Continuation, Extreme Gauge, Erklärung von Team Cost, usw.)
(Attack Continuation, Extreme Gauge, Erklärung von Team Cost, usw.)
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