Miyako Arima(MBAA): Unterschied zwischen den Versionen

 
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{{Character
| portrait = [[Image:miyako.png|325px]]
}}
= Allgemeines =
Professionelle Hotpants Imouto (Nicht blutsverwandt!).
Benutzt Kenpou Karate um boesen Kerlen (z.B. Roa.) ins Gesicht zu treten. Versteht sich nicht gut mit den Necos.
=Crescent Moon=
=Crescent Moon=
==Normals==
==Normals==
*'''5a''': Standard Poke, gut zum Whiff Canceln.
*'''5a''': Standard Poke, gut zum Whiff Canceln.
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'''2A, 5B, 2B, 5C, 2C, 236A~6A,  ''AirCombo'''''  einfache Corner BnB. Gegen Manche Charakter kann man noch 5C nach 236A~6A dranhängen.
'''2A, 5B, 2B, 5C, 2C, 236A~6A,  ''AirCombo'''''  einfache Corner BnB. Gegen Manche Charakter kann man noch 5C nach 236A~6A dranhängen.


'''2A, 5B, 2B, 5C, 2C, 214A, 5C, ''AirCombo'''''  etwas andere Corner BnB, funktioniert nicht gegen jeden Charakter, minimal mehr Schaden.
'''2A, 5B, 2B, 5C, 2C, 214A, 5B, 5C, ''AirCombo'''''  etwas andere Corner BnB, funktioniert nicht gegen jeden Charakter, minimal mehr Schaden.
 
'''2A, 5B, 2B, 6B, 2C, 5C, delay, 236C, (dash,) 214B, 5B, 5C, ''AirCombo''''' Cornercarry Combo. Der Dashstep ist nötig, wenn man am anderen Ende des Screens startet.
 
'''Throw, 2C, 5C, 236C,...''' Selbe Combo wie oben, nur aus nem Throw heraus.
 
{|border="0" cellspacing="5" width="100%"
 
=Half Moon=


=Full Moon=
==Normals==
==Normals==
{|border="0" cellspacing="5" width="100%"
|-
| width="100" | [[Datei:hmiyako-5a.png|175px]]
| width= style="background:#B2BEB5;"| '''5A'''
[ Startup: 3 | Active: 4 | Schaden: 300 | Proration: 72% | Circuit: 3.0% ]
Ziemlich gute Prioritaet fuer einen jab, kann von niemandem gecrouched werden und ist chainbar. Mit darauffolgendem 6AA geht Miyako in ihren H-universellen Dial-A launcher. Sehr wichtig fuer Combos.
|-
| width="100" | [[Datei:hmiyako-2a.png|175px]]
| width= style= | '''2A'''
[ Startup: 3 | Active: 4 | Schaden: 300 | Proration: 70% | Circuit: 2.0% ]
Sehr gute Prioritaet fuer einen low jab. Chainbar.
|-
| width="100" | [[Datei:hmiyako-5b.png|175px]]
| width= style="background:#B2BEB5;"| '''5B'''
[ Startup: 6 | Active: 3 | Schaden: 600 | Proration: 80% | Circuit: 6.0% ]
Text
|-
| width="100" | [[Datei:hmiyako-2b.png|175px]]
| width= style= | '''2B'''
[ Startup: 7 | Active: 5 | Schaden: 800 | Proration: 75% | Circuit: 10.0% ]
Text
|-
| width="100" | [[Datei:hmiyako-5c.png|175px]]
| width= style="background:#B2BEB5;"| '''5C'''
[ Startup: 9 | Active: 8 | Schaden: 800 | Proration: 75% | Circuit: 10.0% ]
Besitzt 'sehr' viel Vorwaertsmomentum. Bekommt, mit dem richtigen spacing, sehr viel Prioritaet als long-range poke. In den hinteren 4F der active Zeit bekommt der Normal ausserdem einen Schadens- (1000) und Prorationboost (80%). Wallslammed.
|-
| width="100" | [[Datei:hmiyako-2c.png|175px]]
| width= style= | '''2C'''
[ Startup: 5 | Active: 7 | Schaden: 800 | Proration: 60% | Circuit: 8.0% ]
Standard sweep, bis auf dass er sehr schnell ist.
|-
| width="100" | [[Datei:hmiyako-6c.png|175px]]
| width= style="background:#B2BEB5;"| '''6C'''
[ Startup: 9 | Active: 4 | Schaden: 1000 | Proration: 70% | Circuit: 10.0% ]
You gotta uppercut that ****. Verglichen zu ihren B's zu langsam um als Anti-Air benutzt zu werden, wobei sich ihre Hitbox waehrend des Startups ein wenig auf den Boden verlagert, und prorated schlecht. Wird lediglich in ein paar Cornercombos verwendet um den Wallslam von 5C zu umgehen und so 421 loopen zu koennen.
|-
| width="100" | [[Datei:hmiyako-ja.png|175px]]
| width= style= | '''j.A'''
[ Startup: 4 | Active: 4 | Schaden: 300 | Proration: 75% | Circuit: 3.0% ]
Chainbar. Ein typischer j.A.
|-
| width="100" | [[Datei:hmiyako-jb.png|175px]]
| width= style="background:#B2BEB5;"| '''j.B'''
[ Startup: 6 | Active: 8 | Schaden: 700 | Proration: 90% | Circuit: 7.0% ]
Miyako's Crossup. Muss, um als solches zu fungieren, sehr tief gesetzt werden, was es schwer zu verwenden macht. In den hinteren 4F der Active Zeit verschlechtert sich die Vertikale Hitbox - prorated dafuer besser (100%.).
|-
| width="100" | [[Datei:hmiyako-jc.png|175px]]
| width= style= | '''j.C'''
[ Startup: 7 | Active: 7 | Schaden: 900 | Proration: 90% | Circuit: 10.0% ]
Zwar nicht die Welt, aber dennoch Miyako's solidester Air-to-Ground normal. Kann auf Nero, Ries und Warakia als Fuzzy verwendet werden, bringt nur leider nichts.
|}


==Specials==
==Specials==
{|border="0" cellspacing="5" width="100%"
|-
| width="100" | [[Datei:hmiyako-236.png|175px]]
| width= style="background:#B2BEB5;"| '''Gokei-Ken: 236A/B/C'''
*'''A''':
*'''B''':
*'''C''':
|-
| width="100" | [[Datei:hmiyako-214.png|175px]]
| width= style=| '''Senshippo: 214A/B/C'''
*'''A''':
*'''B''':
*'''C''':
|-
| width="100" | [[Datei:hmiyako-623.png|175px]]
| width= style="background:#B2BEB5;"| '''Renkantai: 623A/B/C'''
*'''A''':
*'''B''':
*'''C''':
|-
| width="100" | [[Datei:hmiyako-421.png|175px]]
| width= style=| '''Senshuuraku: 421A/B/C'''
*'''A''':
*'''B''':
*'''C''':
|-
| width="100" | [[Datei:hmiyako-22.png|175px]]
| width= style="background:#B2BEB5;"| '''Shin-Kyaku: 22A/B/C'''
*'''A''':
*'''B''':
*'''C''':
|-
| width="100" | [[Datei:hmiyako-ad.png|175px]]
| width= | '''Arc Drive''': '''Kyuu-Kyoku Ougi: 41236C'''
Text
|}


==Combos==
==Combos==
=Half Moon=
 
http://www.youtube.com/watch?v=cZZlVbZCRJw - MBAA basic combos, funktionieren in der Form auch in AACC.
 
=Full Moon=
 
==Normals==
==Normals==


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==Combos==
==Combos==
*'''2A, 5B, 2B, 5C, 623BB, 236B, j.421B, Airthrow (whiff), 2C, 6C, 236A, j.ABC, dj.ABC, Airthrow'''
F-Miyako BnB. Den zweiten Hit vom 623B muss man stark delayen, sodass 236B treffen kann. Ebenso sollte man 236B so spät wie möglich noch mit j.421B canceln. Den Airthrow benutzt man so nah wie möglich am Boden, sodass man den Gegner in der Luft nicht nach dem j.421B wirft.
Statt mit einem Airthrow kann man die Combo mit '''623A, 421C''' beenden für einen Hard Knockdown.
Nach '''22B/22C''' kann die Combo auch begonnen werden. Followup mit 5B, 236B, j.412B, etc.
*'''2A, 5B, 2B, 5C, 236B, 2A, 5C, 236A, j.ABC, dj.ABC, 623A, 421C'''
Corner Combo, die man statt der obigen Combo verwenden kann, für etwas mehr Schaden. Am Ende ist man mit dem Gegner in der anderen Ecke (Gegner in der Ecke).
Ohne Meter sollte man unbedingt die obere Combo verwenden, da man den Gegner sonst nicht in der Ecke behält.


= Navigation =
= Navigation =
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