Melty Blood Actress Again: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Comboeinschränkungen: '''Erlaubt ist es in der Combo einen Jump Cancel einzubauen und 3 Bounces beliebiger Art (Wall- & Groundbounce).
*'''Comboeinschränkungen: '''Erlaubt ist es in der Combo einen Jump Cancel einzubauen und 3 Bounces beliebiger Art (Wall- & Groundbounce).
*'''Reverse Beat: '''In MBAA kann man die Combochain A->B->C auch rückwärts durchführen, C->B->A. In der Regel wird diese Technik für Whiffcancels & Blockstrings benutzt, kann aber auch innerhalb von Combos verwendet werden. Nach einem Special oder Whiffcancel innerhalb einer Combo steht euch die komplette Chain wieder zur Verfügung. Full Moon verliert die Möglichkeit für Reverse Beat. Sie folgen dieser Chain: A ohne Einschränkung -> B normal -> B crouching -> B command -> (C normal -> C command / C crouching -> C command)
*'''Reverse Beat: '''In MBAA kann man die Combochain A->B->C auch rückwärts durchführen, C->B->A. In der Regel wird diese Technik für Whiffcancels & Blockstrings benutzt, kann aber auch innerhalb von Combos verwendet werden. Nach einem Special oder Whiffcancel innerhalb einer Combo steht euch die komplette Chain wieder zur Verfügung. Full Moon verliert die Möglichkeit für Reverse Beat. Sie folgen dieser Chain: A ohne Einschränkung -> B normal -> B crouching -> B command -> (C normal -> C command / C crouching -> C command)
*'''Counter Hits: '''Counter auf dem Boden erhöhen den Hitstun bei Low Counter um 5 Frames, bei High Counter um 10 Frames. Counter in der Luft bedeutet untechbarer Fall auf den Boden. D.h. der Charakter ist komplett offen für Relaunch Combos.
*'''Counter Hits: '''Counter auf dem Boden erhöhen den Hitstun bei Low Counter um 5 Frames, bei High Counter um 10 Frames. Counter in der Luft bedeutet untechbarer Fall auf den Boden. D.h. der Charakter ist komplett offen für Relaunch Combos.
*'''Hierarchy System: '''Attacken sind in unterschiedliche Level aufgeteilt. A < B < C < Special. Das bedeutet wenn zwei unterschiedlich starke Attacken traden würden, z.b. 5A & 5B, gewinnt stattdessen 5B.
*'''Hierarchy System: '''Attacken sind in unterschiedliche Level aufgeteilt. A < B < C < Special. Das bedeutet wenn zwei unterschiedlich starke Attacken traden würden, z.b. 5A & 5B, gewinnt stattdessen 5B.
*'''Clash: '''Einige Attacken besitzen Clash Frames. Trifft ein Angriff mit Clash Frames mit einem anderen Angriff zusammen entsteht ein Clash. Meistens sind das Angriffe mit großer, weiter Hitbox. Kommt es zu einem Clash erhalten beide Charaktere die Möglichkeit direkt in andere Moves zu canceln.
*'''Clash: '''Einige Attacken besitzen Clash Frames. Trifft ein Angriff mit Clash Frames mit einem anderen Angriff zusammen entsteht ein Clash. Meistens sind das Angriffe mit großer, weiter Hitbox. Kommt es zu einem Clash erhalten beide Charaktere die Möglichkeit direkt in andere Moves zu canceln.
*'''Recovery: '''Nach einem Knockdown oder Air Finisher kann man entweder Neutral, Forward oder Back Recovery anwenden. Ausnahme bildet Shiki Ryougi. Sie halt spezielle Air Recovery Optionen
*'''Recovery: '''Nach einem Knockdown oder Air Finisher kann man entweder Neutral, Forward oder Back Recovery anwenden. Ausnahme bildet Shiki Ryougi. Sie halt spezielle Air Recovery Optionen
*'''Reversals: '''Die üblichen Optionen: Dragon Punch, Back Dash, Specials, Arc Drives usw.
*'''Reversals: '''Die üblichen Optionen: Dragon Punch, Back Dash, Specials, Arc Drives usw.
*'''Critical Hit: '''Zufällige Chance auf 15% mehr Schaden für einen Angriff wenn er trifft. Schaden wird immer aufgerundet, z.b. 555 Schaden mit Critical Hit würde 638,25 Schaden anrichten und wird somit auf 639 Schaden aufgerundet.
*'''Critical Hit: '''Zufällige Chance auf 15% mehr Schaden für einen Angriff wenn er trifft. Schaden wird immer aufgerundet, z.b. 555 Schaden mit Critical Hit würde 638,25 Schaden anrichten und wird somit auf 639 Schaden aufgerundet.
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