Melty Blood Actress Again: Unterschied zwischen den Versionen

 
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== Versionen ==
== Versionen ==
 
<div style="width:750px">
*'''Arcade (Naomi):'''  
*'''Arcade (Naomi):''' Original Version




*'''Playstation 2:'''  
*'''Playstation 2:''' Kann wählen zwischen Arcade und Originalversion. Arcades werden aktuell auf Konsolenstand gepatched, daher spielt man MBAA auch mit Original Settings.</div>


== Allgemeine Steuerung ==
== Allgemeine Steuerung ==
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'''Another Arc Drive - 41236C: '''Verfürbar in Blood Heat. Stärkere Version des Specials.<br/>
'''Another Arc Drive - 41236C: '''Verfürbar in Blood Heat. Stärkere Version des Specials.<br/>
'''Last Arc: '''Counterspecial - Benötigt Blood Heat. Je nach Charakter muss Ex Shield(Crescent Moon)/Shield(Full Moon) auf dem Boden oder in der Luft ausgeführt werden.<br/>
'''Last Arc: '''Counterspecial - Benötigt Blood Heat. Je nach Charakter muss Ex Shield(Crescent Moon)/Shield(Full Moon) auf dem Boden oder in der Luft ausgeführt werden.<br/>
== Interface ==
<div style="padding-left:75px;padding-top:10px">[[Datei:Interface.png]]</div>


== Mechaniken ==
== Mechaniken ==
<div style="width:750px"><br/>
*'''Comboeinschränkungen: '''Erlaubt ist es in der Combo einen Jump Cancel einzubauen und 3 Bounces beliebiger Art (Wall- & Groundbounce).
*'''Reverse Beat: '''In MBAA kann man die Combochain A->B->C auch rückwärts durchführen, C->B->A. In der Regel wird diese Technik für Whiffcancels & Blockstrings benutzt, kann aber auch innerhalb von Combos verwendet werden. Nach einem Special oder Whiffcancel innerhalb einer Combo steht euch die komplette Chain wieder zur Verfügung. Full Moon verliert die Möglichkeit für Reverse Beat. Full Moon folgt stattdessen dieser Chain: A ohne Einschränkung -> B normal -> B crouching -> B command -> (C normal -> C command / C crouching -> C command)
*'''Counter Hit: '''Counter auf dem Boden erhöhen den Hitstun bei Low Counter um 5 Frames, bei High Counter um 10 Frames. Counter in der Luft bedeutet untechbarer Fall auf den Boden. D.h. der Charakter ist komplett offen für Relaunch Combos.


*'''Comboeinschränkungen: '''Erlaubt ist es in der Combo einen Jump Cancel einzubauen und 3 Bounces beliebiger Art (Wall- & Groundbounce).
*'''Reverse Beat: '''In MBAA kann man die Combochain A->B->C auch rückwärts durchführen, C->B->A. In der Regel wird diese Technik für Whiffcancels & Blockstrings benutzt, kann aber auch innerhalb von Combos verwendet werden. Nach einem Special oder Whiffcancel innerhalb einer Combo steht euch die komplette Chain wieder zur Verfügung. Full Moon verliert die Möglichkeit für Reverse Beat. Sie folgen dieser Chain: A ohne Einschränkung -> B normal -> B crouching -> B command -> (C normal -> C command / C crouching -> C command)
*'''Counter Hits: '''Counter auf dem Boden erhöhen den Hitstun bei Low Counter um 5 Frames, bei High Counter um 10 Frames. Counter in der Luft bedeutet untechbarer Fall auf den Boden. D.h. der Charakter ist komplett offen für Relaunch Combos.
*'''Hierarchy System: '''Attacken sind in unterschiedliche Level aufgeteilt. A < B < C < Special. Das bedeutet wenn zwei unterschiedlich starke Attacken traden würden, z.b. 5A & 5B, gewinnt stattdessen 5B.
*'''Hierarchy System: '''Attacken sind in unterschiedliche Level aufgeteilt. A < B < C < Special. Das bedeutet wenn zwei unterschiedlich starke Attacken traden würden, z.b. 5A & 5B, gewinnt stattdessen 5B.
*'''Clash: '''Einige Attacken besitzen Clash Frames. Kommt es zu einem Clash erhalten beide Charaktere die Möglichkeit die in andere Moves zu canceln.
 
*'''Recovery: '''Nach einem Knockdown oder Air Finisher kann man entweder Neutral, Forward oder Back Recovery anwenden.
*'''Clash: '''Einige Attacken besitzen Clash Frames. Trifft ein Angriff mit seinen Clash Frames auf einen anderen Angriff entsteht ein Clash. Meistens sind das Angriffe mit großer, weiter Hitbox. Bei einem Clash erhalten beide Charaktere die Möglichkeit direkt in andere Moves zu canceln.
*'''Reversals: '''Die üblichen Optionen: Dragon Punch, Back Dash, Specials usw.
 
*'''Critical Hit: '''Zufällige Chance auf 15% mehr Schaden für einen Angriff wenn er trifft.
*'''Recovery: '''Nach einem Knockdown oder Air Finisher kann man entweder Neutral, Forward oder Back Recovery anwenden. Ausnahme bildet Shiki Ryougi. Sie hat spezielle Air Recovery Optionen.
 
*'''Reversals: '''Die üblichen Optionen: Dragon Punch, Back Dash, Specials, Arc Drives usw.
 
*'''Critical Hit: '''Zufällige Chance auf 15% mehr Schaden für einen Angriff wenn er trifft. Schaden wird immer aufgerundet, z.b. 555 Schaden mit Critical Hit würde 638,25 Schaden anrichten und wird somit auf 639 Schaden aufgerundet.
 
</div>


== Moon Styles ==
== Moon Styles ==
 
<br/>
Moon Styles ändern den Spielstil der Chars komplett. Neue Normals & Specials für jeden Moonstyle. Dazu noch folgende Unterschiede:
Moon Styles ändern den Spielstil der Chars komplett. Neue Normals & Specials für jeden Moonstyle. Dazu noch folgende Unterschiede:


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*Reverse Beat
*Reverse Beat
*Circuit Meter bis 300%. Kann ab 100% in Heat mode durch 5A+B+C/5E. Wechselt bei 300% in MAX mode.  
*Circuit Meter bis 300%. Kann ab 100% in Heat mode durch 5A+B+C/5E. Wechselt bei 300% in MAX mode.  
*Ex Guard, Shield, Ex Shield, Shield bunker.
*Ex Guard, Shield, Ex Shield, Shield Bunker.
*Kann am Boden o. in der Luft per 2A+B/j.2A+B ausweichen.
*Kann am Boden oder in der Luft per 2A+B/j.2A+B ausweichen.
 
 
<p style="font-size:1.5em">[[Bild:halfmoon1.png]] Half Moon:</p>
<p style="font-size:1.5em">[[Bild:halfmoon1.png]] Half Moon:</p>
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*Circuit Meter bis 200%, Heat wird automatisch aktiviert bei 200%.
*Circuit Meter bis 200%, Heat wird automatisch aktiviert bei 200%.
*Shield Counter, Shield Bunker
*Shield Counter, Shield Bunker
*Kann am Boden o. in der Luft per 2A+B/j.2A+B ausweichen.
*Kann am Boden oder in der Luft per 2A+B/j.2A+B ausweichen.


<p style="font-size:1.5em">[[Bild:fullmoon1.png]] Full Moon:</p>
<p style="font-size:1.5em">[[Bild:fullmoon1.png]] Full Moon:</p>
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*Zuviel.</div>
*Zuviel.</div>
== Health Bar ==
<div style="width:750px">
*Die Health Bar in MBAA ist in zwei Farben unterteilt, Gelb und Rot. Gelbe Health ist die aktuelle Health des Charakters, 11000 für jeden Charakter. Verliert der Charakter seine gelbe Health ist er KO. Gelbe Health verliert man durch gegnerische Treffer und geblockte Angriffe. Allerdings ist KO durch Blockschaden nicht möglich.
<div style="padding-left:75px;padding-top:10px">[[Datei:HPbar.png]]</div>
*Der zweite, interessantere Teil der Health Bar ist rote Health. Sie ist regenerierbar durch die verschiedenen Heat Optionen und ein wichtiger Teil für mögliche Comebacks. Rote Health erhält man auch durch gegnerische Treffer und geblockte Angriffe. Jeder Angriff macht unterschiedlich viel roten Schaden. D.h. je weniger roten Schaden ein Angriff macht, desto mehr nicht regenerierbare Health verliert der Gegner.
<div style="padding-left:73px;padding-top:10px">[[Datei:HPbarRed.png]]</div>
*Außerdem bekommt jeder Charakter bei 100%/75%/50%/25% unterschiedlich viel Schaden was dazu führt dass die 11000 Health nur im Spiel als Zähler dienen. Die eigentlichen Healthwerte für jeden Charakter sind für jeden Mond gleich mit der Ausnahme von Mech-Hisui. Folgende Charta kann als Richtwert genommen werden:
<div style="padding-left:73px;padding-top:10px">[[Datei:MeltySchadenTabelle.png]]</div><br/>
</div>
== Guard Bar ==
<div><br/>
*<div style="width:800px"><div style="float: right; padding-top:3px">[[Datei:Guardnormal.png]]</div>Der Guardmeter verliert für jeden geblockten Angriff an Meter, je nach Stärke des Angriffs. Fällt der Guardmeter auf Null erleidet der Charakter einen Guard Break. Bei einem Guard Break ist der Charakter 90 Frames offen für Angriffe und erleidet vollen Schaden.</div>
*<div style="width:800px"><div style="float: right; padding-top:3px">[[Datei:GuardRed.png]]</div>Shield und Ausweichen verfärben den Guardmeter langsam Rot. Mit einem roten Meter erhält man doppelten Guarddamage.</div>
*<div style="width:800px"><div style="float: right; padding-top:3px">[[Datei:GuardRefill.png]]</div>Nach ~7 Sekunden ohne Block regeneriert sich der Meter wieder langsam. Nach einem Guard Break füllt er sich allerdings innerhalb von 200 Frames.</div><br/>
</div>


== Magic Circuit ==
== Magic Circuit ==
<div style="width:750px">
<div style="width:750px"><br/>
<div style="padding-left:75px;padding-top:10px">[[Datei:CS100.png]]</div>
<div style="padding-left:75px;padding-top:10px">[[Datei:CS100.png]]</div>


Zeile 134: Zeile 182:
*EX Specials kosten weniger.
*EX Specials kosten weniger.
*Auto Circuit Spark wenn der Charakter getroffen wird.(nur Half Moon)
*Auto Circuit Spark wenn der Charakter getroffen wird.(nur Half Moon)


'''MAX Mode'''
'''MAX Mode'''
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*Meter fällt langsam auf null.
*Meter fällt langsam auf null.
*'''Initiative Heat: '''Full Moon Charaktere erhalten hier die Möglichkeit in Heat zu wechseln. Initiative Heat erlaubt dem Charakter Normals on Hit/Block und Specials on Hit/Block/Whiff zu canceln und seine rote HP Leiste direkt zu heilen.
*'''Initiative Heat: '''Full Moon Charaktere erhalten hier die Möglichkeit in Heat zu wechseln. Initiative Heat erlaubt dem Charakter Normals on Hit/Block und Specials on Hit/Block/Whiff zu canceln und seine rote HP Leiste direkt zu heilen.


'''Blood Heat'''
'''Blood Heat'''
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== Defense ==  
== Defense ==  
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In MBAA hat jeder Charakter 11000 Leben. Allerdings bekommt jeder Charakter bei 100%/75%/50%/25% unterschiedlich viel Schaden. Diese Werte sind für jeden Mond gleich mit der Ausnahme von Mech-Hisui. Charta folgt.
<div style="font-size:1.15em;font-weight:bold">Guardmeter: </div>
*<div style="width:800px"><div style="float: right; padding-top:3px">[[Datei:Guardnormal.png]]</div>Der Guardmeter verliert für jeden geblockten Angriff an Meter, je nach Stärke des Angriffs. Fällt der Guardmeter auf Null erleidet der Charakter einen Guard Break. Bei einem Guard Break ist der Charakter für 90 Frames offen für Angriffe und erleidet vollen Schaden.</div>
*<div style="width:800px"><div style="float: right; padding-top:3px">[[Datei:GuardRed.png]]</div>Shield und Ausweichen verfärben den Guardmeter langsam Rot. Mit einem roten Meter erhält man doppelten Guarddamage.</div>
*<div style="width:800px"><div style="float: right; padding-top:3px">[[Datei:GuardRefill.png]]</div>Nach ~7 Sekunden ohne Block regeneriert sich der Meter wieder langsam. Nach einem Guard Break füllt er sich allerdings innerhalb von 200 Frames.</div>


<div style="width:800px"><br/>


<div style="width:800px">
*'''Guard: '''Standardblock. Charakter verliert Guardmeter für geblockte Angriffe.
*'''Guard: '''Standardblock. Charakter verliert Guardmeter für geblockte Angriffe.


*'''EX Guard: ''' EX Guard ist vergleichbar mit Instant Blocks. Das Zeitfenster beträgt 9 Frames. EX Guard gewinnt Guardmeter in Höhe der Stärke des Angriffs zurück.
*'''EX Guard: ''' EX Guard ist vergleichbar mit Instant Blocks. Das Zeitfenster beträgt 9 Frames. EX Guard gewinnt Guardmeter in Höhe der Stärke des Angriffs zurück.


*'''Ausweichen: ''' Unverwundbar für Dauer des Ausweichens (ca. 20-22 Frames, benötigt noch mehr Tests). Funktioniert auch in der Luft(weniger Frames, benötigt mehr Tests). Zusätzlich wird der Charakter zum Gegner hingedreht falls er in die falsche Richtung schaut.
*'''Ausweichen: ''' Unverwundbar für Dauer des Ausweichens (20 Frames + 2 Frames Recovery). Funktioniert auch in der Luft(weniger Frames, benötigt mehr Tests). Der Charakter macht dabei nochmal einen Satz in die Luft und wird zum Gegner ausgerichtet. Funktionert nach jedem Jump & Jump Cancel einmal.  


*'''Shield: ''' Kann für bis zu 12% Meter in Crescent, 22,5% Meter in Full Moon bis zu 65 Frames gehalten werden. Wehrt einen Angriff ab ohne Guarddamage. Bei erfolgreichem Shield erhält der Charakter 4,4% Meter und der Guardmeter färbt sich blau. Half Moon macht automatisch einen Shield Counter. Full Moon hat die Option einen Special oder Shield Counter folgen zu lassen. Aufpassen: Guardmeter verfärbt nach 2 verfehlten Shields schon tiefrot!
*'''Shield: ''' Kann für bis zu 12% Meter in Crescent, 22,5% Meter in Full Moon bis zu 65 Frames gehalten werden. Wehrt einen Angriff ab ohne Guarddamage. Bei erfolgreichem Shield erhält der Charakter 4,4% Meter und der Guardmeter färbt sich blau. Half Moon macht automatisch einen Shield Counter. Full Moon hat die Option einen Special oder Shield Counter folgen zu lassen. Aufpassen: Guardmeter verfärbt nach 2 verfehlten Shields schon tiefrot! Wird bei Full Moon innerhalb der ersten fünf Frames zugeschlagen, während Blood Heat aktiv ist, kommt der Last Arc als Konter.


*'''Ex Shield: '''5 Frame Zeitfenster für Ex Shield. Ein erfolgreiches Ex Shield gibt euch 5% Meter. Zusätzlich, falls euer Blood Heat aktiv ist, löst ihr euren Last Arc aus.  
*'''Ex Shield: '''5 Frame Zeitfenster für Ex Shield. Ein erfolgreiches Ex Shield gibt 5% Meter. Zusätzlich, falls Blood Heat aktiv ist, entfesselt der Charakter seinen Arc Drive.  


*'''Shield Bunker: '''Schlägt der Gegner innerhalb der 5 Frames in den Bunker wird er gekontert. Gut um Pressure zu entkommen. Kostet 50% Meter in gegnerischen Combos. Der Half Moon Shield Bunker hingegen kostet 100% Meter. Er hat dafür aber schnelleren Start Up beim Angriff, nahezu keine Recovery und macht 0 Schaden.
*'''Shield Bunker: '''Schlägt der Gegner innerhalb der 5 Frames in den Bunker wird er gekontert. Gut um Pressure zu entkommen. Kostet 50% Meter in gegnerischen Combos. Der Half Moon Shield Bunker hingegen kostet 100% Meter. Er hat dafür aber schnelleren Start Up beim Angriff, nahezu keine Recovery und macht 0 Schaden.
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