Makoto(SSF4)

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Super Street Fighter IV Makoto.jpg
Health: X Stun: X
DMG bis Ultra(50%): X DMG bis Ultra(100%): X
Super DMG: X Full Ultra I DMG: X
Full Ultra II DMG: X
{{{movelist}}}

Colors

Matchups

Normals

Hier wird die Nummernotation für Moves verwendet. I want this because of reasons. Siehe auch http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation#Richtungs-Notation_.28Japan.29

  • 5LP: Etwas mehr Advantage als 2LP, aber kann nicht gechained werden, was es in pressure etwas weniger nützlich macht.
  • 5MP: When in doubt, 5MP. Kommt schnell raus (5f), ist +2 auf block und +5 auf hit. Special-cancelbar. Hat eine gute Hitbox und fungiert als Meaty, Poke, Hitconfirm, Anti-Air und macht Kaffee und Kuchen. Makotos go-to normal.
  • 5HP:
  • 5LK: Beste horizontale Reichweite von all ihren leichten Attacken, kann in 5MK gechained werden (Target Combo). Wenn man aus diesem Normal etwas verspätet in Karakusa cancelt, bekommt man einen Tick-Grab, wobei sie der LK nach vorne bewegt.
  • 5MK: Gute Reichweite, aber whifft auf Maxrange auf vielen Crouchern. Deswegen verwendet man lieber 2MP.
  • 5HK: Lange active Phase und gute Hitbox, was es als Meaty und Poke ab und zu nützlich macht. Teilt auch viel Stun aus.
  • 2LP: Standard 4f LP, chained und linkt in sich selbst.
  • 2MP: Etwas langsam (7f) und leicht ungünstige Hitbox, man kann deshalb nicht sorglos damit um sich herumwerfen. Hat aber von allen ihren Pokes, die special-cancelbar sind, die meiste Reichweite, und wird deshalb in Footsies verwendet.
  • 2HP: Standardsweep, nichts besonderes.
  • 2LK: Linkt nur auf CH in andere Normals und kann nicht weiter gechained werden. Ein Mixup-Char ohne Hitconfirms aus Lows... gut gemacht, Capcom. Comboed zumindest in LP/EX Hayate, die sind beide unsafe auf block, lol.
  • 2MK: Sehr guter Antiair, etwas langsamer als 5MP, schlägt aber dank low-profile trotzdem einige Sachen clean, mit denen 5MP traded.
  • 2HK:
  • 6LP: Komplett sinnfreier Normal. Genauso viel Reichweite wie 5LP; aber weniger Framevorteil und bietet auch sonst nix. Vermeiden.
  • 6MP: Ein sehr guter Poke, da sich Makotos Hitbox etwas nach hinten verlagert. Kann man außerdem für Vörwärtsmovement verwenden, weil es schneller wie gehen ist, aber nicht so weit wie ein Dash geht.
  • 6HP~HP: Etwas langsam, aber guter Schaden und Stun. Durch Distanz safe. Durch ein erneutes Drücken von HP bekommt man zwei zusätzliche Schläge, was den Move effektiv gegen FAs macht.
  • 6LK: Kann auf einigen Charakteren als Reset in der Ecke nach EX Hayate verwendet werden. Lieber trotzdem vermeiden.
  • 6MK: Bewegt Makoto sehr weit nach vorne und hat langen Startup bei nicht allzu guter Hitbox, dementsprechend sinnlos ist der Move. Falls ihr ihn doch einmal verwendet (tut es nicht), kann er auf whiff, block und hit in 5HK gechained werden.
  • 6HK: Sweeped den Gegner. Ist leider zu langsam, um ihn sinnvoll beim Poken zu verwenden. Durch Halten von HK bricht man den Move ab. So kann man einen Gegner, der sich im Knockdown befindet, am Boden crossen, was einige Gimmicks ermöglicht.
  • j.LP:
  • j.MP:
  • j.HP: Übertriebene Priorität, schlägt so gut wie alles in der Luft. Ist außerdem ein solider Jumpin.
  • j.LK:
  • j.MK: Crossup.
  • j.HK: Hat zwar eine sehr gute Reichweite, aber kommt relativ langsam raus. Dadurch muss man den Move eher präventiv raushauen. Makotos Hitbox verlagert sich sehr weit nach hinten bei j.HK, wodurch man mitunter von Feuerbällen getroffen wird, über die man eigentlich lange drüber ist.
  • j8.LP:
  • j8.MP:
  • j8.HP:
  • j8.LK: Identisch zu j.LK.
  • j8.MK: Identisch zu j.LK.
  • j8.HK: Identisch zu j.LK.

Crossups

Command Normals

Throws

  • 4LP+LK: Gibt viel Vorteil, ermöglicht Safejumps. Definitiv der bessere Wurf.
  • 5LP+LK oder 6LP+LK: Knocked den Gegner nicht down, gibt lediglich +2 und pusht den Gegner sehr weit weg... Macht wenigstens mehr Stun als der andere Wurf.

Special Moves

Move 1

Move 2

Move 3

Super/Ultra Moves

Links

Combos und BNBs

Ultra Setups

Frametabelle

Matcharchiv

Externe Links

Navigation

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