Makoto(SSF4): Unterschied zwischen den Versionen

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= Super/Ultra Moves =
= Super/Ultra Moves =


Tanden Renki (236236P): Powerup Super, solange Makotos Superleiste abläuft, macht sie 25% mehr Schaden. Der Move ist komplett unverwundbar, dadurch kann man es als Reversal verwenden. Durch den Superfreeze kann man auch confirmen, ob der Gegner irgendwas gemacht hat, um ihn dann direkt zu bestrafen. Kann auch als Roman Cancel verwendet werden, um direkt in U1 zu linken für dummen Schaden.
*Tanden Renki (236236P): Powerup Super, solange Makotos Superleiste abläuft, macht sie 25% mehr Schaden. Der Move ist komplett unverwundbar, dadurch kann man es als Reversal verwenden. Durch den Superfreeze kann man auch confirmen, ob der Gegner irgendwas gemacht hat, um ihn dann direkt zu bestrafen. Kann auch als Roman Cancel verwendet werden, um direkt in U1 zu linken für dummen Schaden.


U1: Seichusen Godanzuki (236236PPP): Macht viel Schaden und kann leicht gecomboed werden, deshalb in den meisten MUs Ultra of choice.
*U1: Seichusen Godanzuki (236236PPP): Macht viel Schaden und kann leicht gecomboed werden, deshalb in den meisten MUs Ultra of choice.


U2: Abare Tosanami (236236KKK): Dieser Ultra geht über (nicht DURCH!) Feuerbälle, deswegen wird er häufig gegen starke Zoner verwendet. Der Startup (Makoto springt an die Mauer) ist unverwundbar, danach kann sie rausgeschlagen werden (zB durch Shoryu). Die Distanz des Moves kann beeinflusst werden, indem man, bevor Makoto die Wand berührt, LK (point-blank), MK (ca. halben Screen) oder HK (fullscreen) drückt. Wenn der erste Hit trifft, kann der letzte Hit gedashcancelled oder gejumpcancelled werden, für extra Schaden. Hat auf whiff kaum Recovery, was es zu einem guten Cornerescape-Tool oder "random Ultra" macht.
*U2: Abare Tosanami (236236KKK): Kann nicht gecomboed werden außer FA. Dieser Ultra geht über (nicht DURCH!) Feuerbälle, deswegen wird er häufig gegen starke Zoner verwendet. Der Startup (Makoto springt an die Mauer) ist unverwundbar, danach kann sie rausgeschlagen werden (zB durch Shoryu). Die Distanz des Moves kann beeinflusst werden, indem man, bevor Makoto die Wand berührt, LK (point-blank), MK (ca. halben Screen) oder HK (fullscreen) drückt. Wenn der erste Hit trifft, kann der letzte Hit gedashcancelled oder gejumpcancelled werden, für extra Schaden. Hat auf whiff kaum Recovery, was es zu einem guten Cornerescape-Tool oder "random Ultra" macht.


= Links =
= Links =
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