M.Bison(SF5): Unterschied zwischen den Versionen

(Combos Überarbeitet / Farben hinzugefügt.)
 
(8 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 2: Zeile 2:
| portrait = [[Image:SF5_M.Bison_Portrait.jpg]]
| portrait = [[Image:SF5_M.Bison_Portrait.jpg]]
| name = M. Bison
| name = M. Bison
| jname = ??(Vega in Japan)
| jname = Vega in Japan
| health = 1000
| health = 1000
| stun = 950
| stun = 950
Zeile 11: Zeile 11:
= Charakter Übersicht =
= Charakter Übersicht =
'''Stärken'''<br>
'''Stärken'''<br>
- Hohes Schadenspotenzial<br>
- Hoher Schaden<br>
- Starke Normals<br>
- Starke Normals<br>
- Gute Frame Traps<br>
- Gute Frame-Traps<br>
- Teleport Dash<br>
- Teleport Dash<br>




'''Schwächen'''<br>
'''Schwächen'''<br>
- Schwache Anti-Airs<br>
- Mangel an intuitiven Anti-Airs<br>
- Keine unverwundbaren Specials (ausgenommen Critical Art)<br>
- Keine Wake-Up Reversals ohne Super<br>
- Keine High Normals<br>
- Keinen Overhead<br>
 
- Langsamste Laufgeschwindigkeit
 
 


=Strategy=
=Strategy=
==='''Einleitung'''===
==Einleitung==
M.Bisons stärke liegt in seiner Offensive mit starken Frametraps und sehr explosiven Schaden.<br>
M.Bisons Stärke liegt in seiner Offensive mit starken Frame-Traps und sehr explosiven Schaden.<br>
Seine starken Normals und sein Teleport Dash erlaubt starke Throw/Frametrap Mixups.<br>
Die Kombination seiner Moves mit seinem Teleport bietet die Grundlage für einer der stärksten Offensiven in SFV.<br>
Er besitzt genügend Tools um eine vorteilhafte Situation zu schaffen aber ist oft auf Fehler des Gegners angewiesen.<br>
Außerhalb der Offensive ist er jedoch oft auf Fehler des Gegners angewiesen.<br>
In der Defensive sind seine Optionen sehr begrenzt.<br>
Aufgrund fehlender Reversal Optionen ist er in der Defensive den Angriffen des Gegners gnadenlos ausgeliefert.<br>
M.Bison allte als Rushdown oder Offensiv orientierter Chrakter gesehen werden.<br>
M.Bison sollte daher als Rushdown oder Offensiv orientierter Chrakter gesehen werden.<br>


 
==Neutral==
==='''Neutral'''===
Im Neutral ist unser Ziel eine Situation zu schaffen in der wir ohne Risiko eine Offensive starten können.<br>
Im Neutral ist unser Ziel eine Situation zu schaffen in der wir ohne Risiko eine Offensive starten können.<br>
Dafür gibt es folgende Möglichkeiten:<br>
Dies können wir mit folgenden Möglichkeiten erreichen:<br>
* Anti Air (cr.HP, st.HK)
* Anti Air (cr.HP, st.HK)
* Air-to-Air (j.MP)
* Air-to-Air (j.MP)
Zeile 45: Zeile 41:
* EX Blast Projektil
* EX Blast Projektil
* Jumpin / Crossup
* Jumpin / Crossup
* V-Skill




Die meisten dieser Optionen setzen vorraus das der Gegner einen Fehler macht und man daraus Nutzen zieht.<br>
Viele dieser Optionen sind abhängig von dem Fehlverhalten des Gegners, dementsprechend ist es wichtig geduldig<br>
Das bedeutet das Geduld eine wichtige Tugend für Bison Spieler ist und Ungeduld meistens darin endet das man verliert.<br>
zu sein. Für ungeduldiges Spielen wird man meistens bestraft.<br>
Dabei ist es sehr hilfreich das sein V-Skill eine effektive Methode ist ein Projektil-Keepaway zu umgehen und seine<br>
Normals mit denen anderer Charaktere gut beim Poken mithalten können.<br>
 


Der V-Skill kann jeden 1-Hit Angriff absorbieren und beim halten ein schnelles 2-Hit Projektil schießen.<br>
Dieser kommt zur Einsatz um Charaktere mit Projektilen davon abzuhalten M.Bison mit diesen fern zu halten.<br>
Dabei ensteht ein simples 50/50 Mixup, wenn M.Bison ein Projektil zurück wirft muss der Gegner dieses ggf.<br>
blocken aber der M.Bison Spieler wird verwundbar gegenüber einem Jumpin der das zurückwerfen bestraft.<br>
Wenn der M.Bison Spieler das Projektil lediglich absorbiert bleibt weiterhin die Möglichkeit einen Jumpin Versuch zu bestrafen.<br>


'''V-Skill'''<br>
M.Bison's V-Skill agiert wie eine Art Parry, er absorbiert einen Angriff wenn man ihn kurz drückt. Hält man die Buttons jedoch gedrückt, kann man danach ein<br>
starkes Projektil zurück werfen. Aufgrund des etwas längeren Startups (6 Frames) ist dieser jedoch nicht so effektiv wie andere Parries.<br>
Hauptsächlich wird er halt auch genutzt, um Projektile zu absorbieren und diese zurück zu werfen.<br>
Dies sollte jedoch nicht immer machen,da dieses durch Jumpins bestraft werden kann.<br>


(Whiff Punish / Normals Paragraph under construction)<br>


'''EX Blast'''<br>
Der EX Blast bietet eine Option aktiv die Überhand im Neutral zu bekommen. Das 2-Hit Projektil ist relativ risikofrei und erlaubt<br>
uns geschützt durch das Projektil näher an den Gegner zu kommen oder diesen weiter in die Ecke zu drängen.<br>
Falls der Gegner auf dem Boden bleibt ist er gezwungen das Projektil zu blocken und kann uns nicht daran hindern näher zu kommen.<br>
Falls er jedoch versucht über das Projektil zu springen können wir auf Reaktion dies mit j.MP bestrafen.<br>


Der EX Blast bietet eine weitere Methode Aktiv im Neutral zu sein. Wie bei jedem Projektil besteht die Gefahr das man mit einem<br>
Jumpin bestraft wird allerdings ist der EX Blast sehr schnell und somit ist das Risiko relaviv gering.<br>
Nach dem EX Blast hat man die Möglichkeit dem Projektil hinterher zu dashen und je nach Distanz kann man den Gegner nach dem geblockten<br>
Projektil angreifen. Viele Spieler versuchen über das Projektil zu springen, dies kann man ausnutzen und mit j.MP bestrafen.<br>
Falls der EX Blast den Gegner trifft <br>


'''Dash'''<br>
Vereinzelt genutzt Dictators einzigartiger Teleport Dash eine Methode sein, um die Offensive zu starten.<br>
Dieser ist nicht immer safe, kann aber durch seine Schnelligkeit (22 Frames) und der unübersichtlichen Animation in Kombination<br>
mit einer kurzen Phase von Unverwundbarkeit ein durchaus potentes Tool sein.<br>
Man sollte vermeiden diesen zu oft und vorallem zu einseitig zu nutzen, da man sonst leicht dafür bestraft wird.<br>


Zuletzt bietet der einzigarte Teleport Dash von Bison eine Methode um die Offensive zu starten.<br>
Dieser is generell nicht immer sicher aber durch die Schnelligkeit (22F), der unübersichtlichen Animation und<br>
einer kleine Periode von Unverwundbarkeit doch ein durchaus potentes Tool.<br>
Dabei sollte man vermeiden diesen zu oft und vorallem nicht einseitig zu benutzen da man sonst leicht dafür bestraft wird.<br>
Dank der Unverwundbarkeit ist es möglich durch Projektile und Angriffe zu dashen, das Zeitfenster dafür ist allerdings klein.<br>


'''Pokes / Specials'''<br>
Als gute Pokes und Specials im Neutral haben wir st.MK, Psycho Axe, Blast und Knee Press.<br>
Dabei ist der st.MK unser schnellster und weitester Normal (21 Frames, 1.55 Range). Allerdings kann dieser nicht gecancelt werden.<br>
LP Blast (39 Frames, 1.58 Range) hat eine gute Reichweite und auf Hit kriegen wir einen Knockdown, allerdings ist dieser schon anfällig gegenüber Jumpins.<br>
Psycho Axe (37 Frames, 2,384 Range) hat eine ausgezeichnete Range und bietet Combo Potenzial kann aber oft durch das vorwärts Momentum aus dem Startup geschlagen<br>
werden und ist zusätzlich ebenfalls anfällig gegenüber Jumpins.<br>
Die verschiedenen Knee Press Varianten sind generell negativ auf Block können aber auf der Richtigen Distanz dies durch vorteilhaftes Spacing ausgleichen.<br>


==='''Defensive'''===
==Defensive==
Wie schon in der Einleitung erwähnt ist M.Bison relativ schwach in der Defensive.<br>
Wie schon in der Einleitung erwähnt ist M.Bison relativ schwach in der Defensive.<br>
Seine Specials inklusive EX Specials bieten keine Unverwundbarkeit um aus der Defensive auszubrechen.<br>
Seine Specials, inklusive der EX Specials, bieten keine Unverwundbarkeit um aus der Defensive auszubrechen.<br>
Demnach muss er sich auf universelle Optionen wie Blocken, Throw-Tech, V-Reversal, Backdash und Jabs verlassen.<br>
Demnach muss er sich auf universelle Optionen wie Blocken, Throw-Tech, V-Reversal, Backdash und Jabs verlassen.<br>
Zudem ist der richtige Einsatz von Quick Recovery und Back Recovery essenziell.<br>
Zudem ist der richtige Einsatz von Quick Recovery und Back Recovery essenziell.<br>




'''V-Reversal'''<br>
Die sicherste Methode zum entkommen ist der V-Reversal, dieser verbraucht eine V-Bar.<br>
Die sicherste Methode zum entkommen ist der V-Reversal, dieser verbraucht eine V-Bar.<br>
Dabei ist zu beachten das der V-Reversal durch Throws bestraft werden kann.<br>
Dabei ist zu beachten, dass der V-Reversal durch Throws bestraft werden kann.<br>
Um dies zu verhindern wird es empfohlen den V-Reversal nicht gegen leichte Angriffe zu verwenden weil<br>
Um dies zu verhindern wird empfohlen den V-Reversal nicht gegen leichte Angriffe zu verwenden,<br>
diese generell schnell sind und dem Gegner es erlauben den V-Reversal zu blocken oder gar zu werfen.<br>
damit der Gegner den Reversal nicht blocken oder gar werfen kann.<br>
Desweiteren verliert man nach dem V-Reversal oft die Möglichkeit in der jeweiligen Runde noch genügend Meter zu<br>
Desweiteren verliert man durch die Nutzung des V-Reversal oft die Möglichkeit, in der jeweiligen Runde noch den V-Trigger zu nutzen.<br>
bauen um einen V-Trigger zu benutzen.<br>




'''cr.LP'''<br>
Eine weitere und effektive Methode zu entkommen ist ein gezielter Jab zwischen den Angriffen des Gegners.<br>
Eine weitere und effektive Methode zu entkommen ist ein gezielter Jab zwischen den Angriffen des Gegners.<br>
Um dieses richtig nutzen zu können ist es notwendig die Framedata des Gegners zu kennen um nicht von Frametraps getroffen zu werden.<br>
Um dieses richtig nutzen zu können ist es notwendig, die Framedata des Gegners zu kennen um nicht von Frame-Traps getroffen zu werden.<br>
Da M.Bison's schnellster Normal (cr.LP) 4F Startup hat muss die Lücke des Gegners mindestens 4F bei LP/LK sein oder 5F bei MP/MK/HP/HP.<br>
Da M.Bison's schnellster Normal (cr.LP) 4F Startup hat muss die Lücke des Gegners mindestens 4F bei LP/LK sein oder 5F bei MP/MK/HP/HP.<br>
cr.LP > LP Blast bietet dabei eine simple String die sicher ist falls der Gegner blockt und auf Hit einen Knockdown bringt.<br>
cr.LP > LP Blast bietet dabei eine simple Combo, die safe ist falls der Gegner blockt und auf Hit einen Knockdown bringt.<br>




Backdashes sind bei weitem nicht mehr so attraktiv wie in Street Fighter 4 bieten allerdings immernoch nutzen.<br>
'''Backdash'''<br>
Vorallem gegen Throw Versuche des Gegners bietet der Backdash eine sichere alternativ zu Throw-Tech's.<br>
Backdashes sind bei weitem nicht mehr so effektiv wie in Street Fighter 4, können allerdings immernoch genutzt werden.<br>
Auf Wakeup ist Backdash nicht zu empfehlen da er keine Unverwundbarkeit hat und Normals gegen Dash sogar als Counterhit gelten.<br>
Vorallem gegen Throw Versuche des Gegners bietet der Backdash eine sichere Alternative zu Throw-Tech's.<br>
Auf Wakeup ist Backdash nicht zu empfehlen da er keine Unverwundbarkeit hat und Normals gegen Dash sogar als Counterhit gewertet werden.<br>




Falls man doch getroffen wird sollte man bewusst Quick Recovery (Nach Unten oder 3 Punches) oder Back Recovery (Nach Hinten oder 3 Punches)<br>
'''Recovery'''<br>
benutzen. Mit denen kann man sein Wakeup Timing verändern und es dem Gegner das Okizeme erschwären.<br>
Falls man doch getroffen wird, sollte man Quick Recovery (Unten/PPP) oder Back Recovery (Hinten/KKK) benutzen.<br>  
Vorallem gegen Würfe bietet sich oft Back Recovery an da man oft komplett sicher ist und jeglichen Meaty entkommen kann.<br>
So kann man sein Wakeup Timing verändern und dem Gegner das Okizeme erschweren.<br>
Hier gilt es abwechslung rein zu bringen damit der Gegner sich nicht auf eine bestimmte Recovery Art gewöhnen kann.<br>
Vorallem gegen Würfe bietet es sich oft an Back Recovery zu nutzen, da der Gegner dann nicht mehr genügend Zeit für Okizeme hat.<br>
Auch hier gilt: Abwechslung ist wichtig damit der Gegner sich nicht auf eine bestimmte Recovery Angewohnheit einstellen kann.<br>


==Offensive==
M.Bison's Offensive basiert darauf den Gegner zu konditionieren keine Tasten mehr zu drücken und dieses<br>
dann mit Würfen oder Dashes auszunutzen oder den Gegner zu zwingen Reversals nutzen zu müssen um zu entkommen.<br>


==='''Offensive'''===
Um zu verstehen warum M.Bisons Pressure in SFV sehr stark ist zuerst ein keiner Exkurs in die Neuen Mechaniken von SFV.<br>
Backdashes haben ihre Unverwundbarkeit gegen Schläge verloren und sind jetzt ab Frame 4 im Counterhit State.<br>
Das hat zur Folge das Backdashes nicht mehr gegen Frame Traps funktionieren zudem gibt es keinen Focus Angriff mehr.<br>
Damit bleibt gegen Frame Traps nurnoch die Möglichkeit diese zu blocken, einen Unverwundbaren Move zu nutzen oder einen Normal<br>
der schneller ist als die Lücke der Frame Trap. Die letze Option fällt meistens weg da die Lücken zu klein sind.<br>


Frame-Traps sind gezielt platzierte Lücken zwischen Angriffen um Konterangriffe deines Gegners schlagen.<br>
Dies funktioniert indem die Lücken so klein sind das der Gegner nicht genügend Zeit hat einen Angriff dazwischen auszuführen.<br>
Wenn er es dennoch probiert schlägst du seinen Angriff mit einem Counterhit. Dabei schlagen Frame-Traps oft auch Sprünge und Backdashes.<br>
In SFV gibt es die Regel das stärkere Normals (LP/MK < MP/MK < HP/HK) schwächere schlagen wenn sie gleichzeitig treffen würden.<br>
Special Angriffe mit Verwundbarkeit besiegen Frame-Traps.<br>


Falls es uns also gelinkt den Gegner in eine Frame Trap Situation zu bringen zwingen wir ihn effektiv dazu sich zwischen Block<br>
oder Reversal entscheiden zu müssen. Blocken können wir bestrafen mit einem Wurf und Reversals können wir durch Blocken baiten.<br>
Desweiten müssen wir uns primär keine Gedanken über mashen von Normals, Backdash oder Throw machen da diese alle von der Frame Trap geschlagenn werden.<br>
Dadurch das unser Risiko minimal bleibt und das Risiko des Gegners extrem hoch ist entfaltet sich diese Situation als sehr Vorteilhaft für uns.<br>
Dazu kommt das nach einer erfolgreichen Combo das Okizeme durch einen Meaty Normal in effektiv genau die selbe Situation führt da Meaty<br>
oder knapp Meaty Normals den gleichen Effekt einer Frame Trap haben.<br>


Hierzu eine Liste von wichtigen Frame-Traps<br>
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Move A
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Move B
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Lücke
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.MP
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.HK
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |3
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Axe
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |MP Psycho Blast
| style="background-color:#f0f0f0;" |<=3
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.MP
| style="background-color:#F9F9F9;" |4
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |4
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.HK
| style="background-color:#F9F9F9;" |6
|}


Jetzt zum eingemachten, wie sieht das genau ihm Spiel aus?<br>
Als Haupt Tools benutzen wir den cr.LP (4F Startup, +3 on Block), st.HK (9F Startup, +3 on Block),<br>
st.MP (7F Startup, +2 on Block), cr.MP (6F Startup, +0 on Block) und MP Blast (15F Startup, -1 on Block).<br>


Allgemein schlagen diese Frame-Traps alle Normals die nicht in die jeweilige Lücke passen, sowie Backdashes, Sprünge und Würfe.<br>
Dem Gegner bleibt also effektiv nur die Möglichkeit zu blocken oder einen unsafen Reversal zu nutzen um aus einer Frame-Trap zu entkommen.<br>
Blocken können wir mit einem Wurf bestrafen und Reversals können gebaitet werden und stark bestraft werden.<br>


Starten tun wir mit cr.LP oder st.HK je nachdem wie die Situation uns erlaubt. der cr.LP gibt uns bessere<br>
Möglichkeiten den Gegner zu Werfen und der st.HK als Starter erlaubt uns eine Combo oder sogar Crushcounter Combo<br>
alls der erste Hit schon trifft. Beide Normals können aus den im Neutral Bereich erklärten Situationen oft<br>
eingesetzt werden ohne das Risiko das man von dem Gegner rausgeschlagen wird (Ausnahme Reversal Moves).<br>


Um zu verdeutlichen wie vorteilhaft diese Situationen für uns sind kann man ein kleines geflecht aller Optionen bilden und diese auswerten.<br>
Als Beispiel verwenden wir die Situation das der Gegner einen cr.LP blockt.<br>
Hierbei haben die Spieler folgende Optionen<br>


cr.LP, st.MP ist eine Frame Trap mit 4F Lücke, da alle Moves die Potenziell schnell genug währen um in eine 4F<br>
Lücke zu passen LP's oder LK's sind schlägt diese Frametrap effektiv alle Normals die keinen 3F Startup haben.<br>
Jetzt kann man ein simples Mixup daraus ziehen, man bringt den Gegner dazu cr.LP zu blocken und macht danach entweder<br>
st.MP, Wurf oder Block. Dabei ensteht ein unausgeglichenes Stein-Schere-Papier geflecht das in M.Bisons Vorteil ist.<br>


M.Bison's Optionen:<br>
*st.MP Frame-Trap (4F Lücke)
*Werfen
*Blocken (Bait)


Unsere Optionen sind st.MP, Wurf, Block.<br>
 
Die Optionen des Gegners sind Block, Normal Drücken, Wurf, Backdash, Reversal Move.<br>
Gegner Optionen:<br>
Auf den ersten Blick hat der Gegner mehr Optionen aber bei genauem betrachten sind die meisten Ergebnisse stark Vorteilhaft für Bison.<br>
*Blocken
Hier eine Tabelle der Ergebnisse, die Farbe beschreibt ob die Situation, stark vorteilhaft, vorteilhaft, neutral, negativ oder stark negativ ist für uns ist.<br>
*Normal Drücken (4F)
*Werfen
*Backdash
*Springen
*Reversal (Dragonpunch)




Zeile 154: Zeile 190:
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Wurf
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Wurf
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Backdash
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Backdash
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Sprung
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Reversal Move
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Reversal Move
|-
|-
Zeile 160: Zeile 197:
| style="background-color:#99ff99;" |Counterhit Combo
| style="background-color:#99ff99;" |Counterhit Combo
| style="background-color:#99ff99;" |Counterhit Combo
| style="background-color:#99ff99;" |Counterhit Combo
| style="background-color:#ccffcc;" |Counterhit
| style="background-color:#ccffcc;" |Counterhit
| style="background-color:#ccffcc;" |Counterhit
| style="background-color:#ffcccc;" |Man wird getroffen
| style="background-color:#ffcccc;" |Man wird getroffen
Zeile 167: Zeile 205:
| style="background-color:#99ff99;" |Erfolgreicher Wurf
| style="background-color:#99ff99;" |Erfolgreicher Wurf
| style="background-color:#F9F9F9;" |Tech
| style="background-color:#F9F9F9;" |Tech
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game
| style="background-color:#ffcccc;" |Man wird getroffen
| style="background-color:#ffcccc;" |Man wird getroffen
Zeile 174: Zeile 213:
| style="background-color:#ffcccc;" |Man Blockt
| style="background-color:#ffcccc;" |Man Blockt
| style="background-color:#ff9999;" |Man wird geworfen
| style="background-color:#ff9999;" |Man wird geworfen
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game
| style="background-color:#99ff99;" |Free Punish
| style="background-color:#99ff99;" |Free Punish
Zeile 179: Zeile 219:




Wie man sieht decken st.MP und Block eigentlich alle Optionen schon und man muss nur zwischen 2 Optionen wählen, bei richtiger Entscheidung ist <br>
Wie man sieht decken st.MP und Block schon alle Optionen ab um mindestens eine neutrale oder vorteilhafe Situation zu erreichen.<br>
man im Vorteil. Das allein ist schon relativ stark allerdings heisst es effektiv das wenn der gegner anfängt selber viel zu blocken man lediglich<br>
Dies allein ist schon relativ stark allerdings ist die einfachste Antwort darauf viel zu blocken.<br>
diese leicht vorteilhafe Situation hat nach dem st.MP bekommt und hier ist wo der Throw ins Spiel kommt. Der Throw ist dafür da den Gegner davon abzubringen<br>
Hier kommt dann der Throw ins Spiel, mit diesem kann man den Gegner nochmal aus der Reserve locken um ihn dazu zu bringen nicht nur zu blocken.<br>
zu blocken und dahin zu führen Normals zu drücken oder zu Techen oder gar mehr Reversal's zu machen was wiederrum unser st.MP/Block stärker macht.<br>
Der Gegner wird gezwungen zu reagieren und fängt wieder an Normals zu drücken oder die Throws zu techen was wiederrum unsere st.MP Trap stärker macht.<br>




Dieses Prinzip kann allerdings nur vollständig nach einem cr.LP eingesetzt werden. Beim st.MP oder st.HK ist der Pushback zu groß um danach effektiv Werfen zu können.<br>
Dieses Prinzip kann allerdings nur vollständig nach einem cr.LP/st.LP eingesetzt werden. Beim st.MP oder st.HK ist der Pushback zu groß um danach effektiv Werfen zu können.<br>
Die Normal/Block Optionen bleiben allerdings vollkommen intakt und in diesen Situationen kann der Dash die Funktion, auch wenn nicht so effektiv, von dem Throw ersetzen.<br>
Die Normal/Block Optionen bleiben vollkommen intakt und in diesen Situationen kann der Dash die Funktion, auch wenn nicht so effektiv, von dem Throw ersetzen.<br>
Hier kann man mit Frametraps den Gegner Konditionieren keine Normals mehr zu drücken und das dann ausnutzen indem man Dash, cr.LP/st.HK/st.MP macht und wieder in die oben<br>
Hier kann man mit Frametraps den Gegner Konditionieren keine Normals mehr zu drücken und das dann ausnutzen indem man Dash, cr.LP/st.HK/st.MP macht und wieder in die oben<br>
beschriebene Situation kommt.<br>
beschriebene Situation kommt.<br>
Zeile 209: Zeile 249:




 
==Anti Airs==
 
=Anti Airs=
'''cr.HP'''<br>
'''cr.HP'''<br>
Universellster Anti-Air, muss früh eingegeben werden, verliert gegen Crossups.
Universellster Anti-Air, muss früh eingegeben werden, verliert gegen Crossups.
Zeile 227: Zeile 265:
'''Ultimate Psycho Crusher'''<br>
'''Ultimate Psycho Crusher'''<br>
Schneller Anti-Air der sowohl vorne als auch hinten trifft.
Schneller Anti-Air der sowohl vorne als auch hinten trifft.
=Frame Traps=
==='''Erklärung'''===
Frame Traps sind gezielt platzierte Lücken zwischen den Angriffen um Konterangriffe deines Gegners schlagen.<br>
Dies funktioniert indem die Lücken so klein sind das der Gegner nicht genügend Zeit hat einen Angriff dazwischen auszuführen.<br>
Wenn er es dennoch probiert schlägst du seinen Angriff mit einem Counterhit.<br>
In SFV gibt es die Regel das stärkere Normals (LP/MK < MP/MK < HP/HK) schwächere schlagen wenn sie gleichzeitig treffen würden.<br>
Special Angriffe mit Verwundbarkeit besiegen Frame Traps.<br>
==='''Normal Startup Information'''===
Cammy, Chun-Li, Karin, Necalli, R.Mika haben 3F Crouching Normals.<br>
Laura, Rashid, Ryu, Vega haben 3F Standing Normals.<br>
Alle anderen Charaktere haben 4F Normals.<br>
Würfe haben einen Startup von 5F.<br>
==='''Beispiele'''===
- M.Bison macht cr.LP, st.MP (4F Lücke) / Chun-Li drückt cr.LP (3F Startup) dazwischen => M.Bison verliert<br>
- M.Bison macht cr.LP, st.MP (4F Lücke) / Ryu drück cr.LP (4F Startup) dazwischen => M.Bison gewinnt (Trifft gleichzeitig aber MP schlägt LP)<br>
- M.Bison macht cr.LP, st.MP (4f Lücke) / Ryu drück st.MP (5F Startup) dazwischen => M.Bison gewinnt (Ryu's Angriff ist zu langsam)<br>
- M.Bison macht Psycho Axe, cr.LP (3f Lücke) / Chun-Li drückt cr.LP (3f Startup) dazwsichen => Trade (Beide gleich schnell und gleich stark)<br>
==='''M.Bison Frame Traps'''===
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Move A
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Move B
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Frame Gap
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.MP
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.HK
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |3
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Axe
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |MP Psycho Blast
| style="background-color:#f0f0f0;" |<=3
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.MP
| style="background-color:#F9F9F9;" |4
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |4
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.HK
| style="background-color:#F9F9F9;" |6
|}




Zeile 709: Zeile 686:
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 2px solid #B5B5B5"
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 2px solid #B5B5B5"
! style="width:130px;background-color:#E5E5E5;" | Name
! style="width:130px;background-color:#E5E5E5;" | Name
! style="width:70px;background-color:#FFD800;" | Eingabe
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
Zeile 724: Zeile 702:
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Hell Attack
| style="background-color:#F9F9F9;" |Hell Attack
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.MP>MP
| style="background-color:#F9F9F9;" |5
| style="background-color:#F9F9F9;" |5
| style="background-color:#F9F9F9;" |4
| style="background-color:#F9F9F9;" |4
Zeile 739: Zeile 718:
|-
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Axe
| style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Axe
| style="background-color:#f0f0f0;" |df+HP
| style="background-color:#f0f0f0;" |16
| style="background-color:#f0f0f0;" |16
| style="background-color:#f0f0f0;" |3
| style="background-color:#f0f0f0;" |3
Zeile 754: Zeile 734:
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Shadow Axe
| style="background-color:#F9F9F9;" |Shadow Axe
| style="background-color:#F9F9F9;" |MP>df+HP
| style="background-color:#F9F9F9;" |16
| style="background-color:#F9F9F9;" |16
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
Zeile 773: Zeile 754:
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 2px solid #B5B5B5"
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 2px solid #B5B5B5"
! style="width:130px;background-color:#E5E5E5;" | Name
! style="width:130px;background-color:#E5E5E5;" | Name
! style="width:70px;background-color:#FFD800;" | Eingabe
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
Zeile 788: Zeile 770:
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Blast LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Blast LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |b,f+LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |10
| style="background-color:#F9F9F9;" |10
| style="background-color:#F9F9F9;" |10
| style="background-color:#F9F9F9;" |10
Zeile 803: Zeile 786:
|-
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Blast MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Blast MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |b,f+MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |15
| style="background-color:#f0f0f0;" |15
| style="background-color:#f0f0f0;" |10
| style="background-color:#f0f0f0;" |10
Zeile 819: Zeile 803:
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Blast HP
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Blast HP
| style="background-color:#F9F9F9;" |b,f+HP
| style="background-color:#F9F9F9;" |19
| style="background-color:#F9F9F9;" |19
| style="background-color:#F9F9F9;" |10
| style="background-color:#F9F9F9;" |10
Zeile 834: Zeile 819:
|-
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Blast EX
| style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Blast EX
| style="background-color:#f0f0f0;" |b,f+PPP
| style="background-color:#f0f0f0;" |15
| style="background-color:#f0f0f0;" |15
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
Zeile 849: Zeile 835:
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Knee Press LK
| style="background-color:#F9F9F9;" |Knee Press LK
| style="background-color:#F9F9F9;" |b,f+LK
| style="background-color:#F9F9F9;" |13
| style="background-color:#F9F9F9;" |13
| style="background-color:#F9F9F9;" |6
| style="background-color:#F9F9F9;" |6
Zeile 864: Zeile 851:
|-
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |Knee Press MK
| style="background-color:#f0f0f0;" |Knee Press MK
| style="background-color:#f0f0f0;" |b,f+MK
| style="background-color:#f0f0f0;" |15
| style="background-color:#f0f0f0;" |15
| style="background-color:#f0f0f0;" |7
| style="background-color:#f0f0f0;" |7
Zeile 879: Zeile 867:
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Knee Press HK
| style="background-color:#F9F9F9;" |Knee Press HK
| style="background-color:#F9F9F9;" |b,f+HK
| style="background-color:#F9F9F9;" |19
| style="background-color:#F9F9F9;" |19
| style="background-color:#F9F9F9;" |7
| style="background-color:#F9F9F9;" |7
Zeile 894: Zeile 883:
|-
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |Knee Press EX
| style="background-color:#f0f0f0;" |Knee Press EX
| style="background-color:#f0f0f0;" |b,f+KKK
| style="background-color:#f0f0f0;" |12
| style="background-color:#f0f0f0;" |12
| style="background-color:#f0f0f0;" |6
| style="background-color:#f0f0f0;" |6
Zeile 909: Zeile 899:
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Inferno LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Inferno LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |qcb+LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |14
| style="background-color:#F9F9F9;" |14
| style="background-color:#F9F9F9;" |12
| style="background-color:#F9F9F9;" |12
Zeile 924: Zeile 915:
|-
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Inferno MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Inferno MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |qcb+MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |16
| style="background-color:#f0f0f0;" |16
| style="background-color:#f0f0f0;" |14
| style="background-color:#f0f0f0;" |14
Zeile 939: Zeile 931:
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Inferno HP
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Inferno HP
| style="background-color:#F9F9F9;" |qcb+HP
| style="background-color:#F9F9F9;" |18
| style="background-color:#F9F9F9;" |18
| style="background-color:#F9F9F9;" |16
| style="background-color:#F9F9F9;" |16
Zeile 954: Zeile 947:
|-
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Inferno EX
| style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Inferno EX
| style="background-color:#f0f0f0;" |qcb+PPP
| style="background-color:#f0f0f0;" |15
| style="background-color:#f0f0f0;" |15
| style="background-color:#f0f0f0;" |18
| style="background-color:#f0f0f0;" |18
Zeile 969: Zeile 963:
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Head Press
| style="background-color:#F9F9F9;" |Head Press
| style="background-color:#F9F9F9;" |d,u+K
| style="background-color:#F9F9F9;" |45
| style="background-color:#F9F9F9;" |45
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
Zeile 984: Zeile 979:
|-
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |Head Press EX
| style="background-color:#f0f0f0;" |Head Press EX
| style="background-color:#f0f0f0;" |d,u+KKK
| style="background-color:#f0f0f0;" |35
| style="background-color:#f0f0f0;" |35
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
Zeile 999: Zeile 995:
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Devil Reverse
| style="background-color:#F9F9F9;" |Devil Reverse
| style="background-color:#F9F9F9;" |P before Hit
| style="background-color:#F9F9F9;" |15
| style="background-color:#F9F9F9;" |15
| style="background-color:#F9F9F9;" |22
| style="background-color:#F9F9F9;" |22
Zeile 1.014: Zeile 1.011:
|-
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |Skull Diver
| style="background-color:#f0f0f0;" |Skull Diver
| style="background-color:#f0f0f0;" |P after Hit
| style="background-color:#f0f0f0;" |5
| style="background-color:#f0f0f0;" |5
| style="background-color:#f0f0f0;" |10
| style="background-color:#f0f0f0;" |10
Zeile 1.029: Zeile 1.027:
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Critical Art
| style="background-color:#F9F9F9;" |Critical Art
| style="background-color:#F9F9F9;" |qcf,qcf+PPP
| style="background-color:#F9F9F9;" |6
| style="background-color:#F9F9F9;" |6
| style="background-color:#F9F9F9;" |30
| style="background-color:#F9F9F9;" |30
1.842

Bearbeitungen