M.Bison(SF5): Unterschied zwischen den Versionen

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| portrait = [[Image:SF5_M.Bison_Portrait.jpg]]
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| name = M. Bison
| name = M. Bison
| jname = ベガ(Vega in Japan)
| jname = Vega in Japan
| health = 1000
| health = 1000
| stun = 950
| stun = 950
| movement = walk, teleport
| move = Walk, Teleport
| vbar =  
| vbar = 3
| vstyle = Psycho Power
| vstyle = Psycho Power
}}
}}
= Charakter Übersicht =
'''Stärken'''<br>
- Hoher Schaden<br>
- Starke Normals<br>
- Gute Frame-Traps<br>
- Teleport Dash<br>


= Guides =


= Normals =
'''Schwächen'''<br>
==Standing Normals==
- Mangel an intuitiven Anti-Airs<br>
- Keine Wake-Up Reversals ohne Super<br>
- Keinen Overhead<br>
- Langsamste Laufgeschwindigkeit
 
=Strategy=
==Einleitung==
M.Bisons Stärke liegt in seiner Offensive mit starken Frame-Traps und sehr explosiven Schaden.<br>
Die Kombination seiner Moves mit seinem Teleport bietet die Grundlage für einer der stärksten Offensiven in SFV.<br>
Außerhalb der Offensive ist er jedoch oft auf Fehler des Gegners angewiesen.<br>
Aufgrund fehlender Reversal Optionen ist er in der Defensive den Angriffen des Gegners gnadenlos ausgeliefert.<br>
M.Bison sollte daher als Rushdown oder Offensiv orientierter Chrakter gesehen werden.<br>
 
==Neutral==
Im Neutral ist unser Ziel eine Situation zu schaffen in der wir ohne Risiko eine Offensive starten können.<br>
Dies können wir mit folgenden Möglichkeiten erreichen:<br>
* Anti Air (cr.HP, st.HK)
* Air-to-Air (j.MP)
* Knockdown (Throw, Sweep, Inferno, Blast, EX Knee)
* Dash
* Whiff Punish
* EX Blast Projektil
* Jumpin / Crossup
* V-Skill
 
 
Viele dieser Optionen sind abhängig von dem Fehlverhalten des Gegners, dementsprechend ist es wichtig geduldig<br>
zu sein. Für ungeduldiges Spielen wird man meistens bestraft.<br>
 
 
'''V-Skill'''<br>
M.Bison's V-Skill agiert wie eine Art Parry, er absorbiert einen Angriff wenn man ihn kurz drückt. Hält man die Buttons jedoch gedrückt, kann man danach ein<br>
starkes Projektil zurück werfen. Aufgrund des etwas längeren Startups (6 Frames) ist dieser jedoch nicht so effektiv wie andere Parries.<br>
Hauptsächlich wird er halt auch genutzt, um Projektile zu absorbieren und diese zurück zu werfen.<br>
Dies sollte jedoch nicht immer machen,da dieses durch Jumpins bestraft werden kann.<br>
 
 
'''EX Blast'''<br>
Der EX Blast bietet eine Option aktiv die Überhand im Neutral zu bekommen. Das 2-Hit Projektil ist relativ risikofrei und erlaubt<br>
uns geschützt durch das Projektil näher an den Gegner zu kommen oder diesen weiter in die Ecke zu drängen.<br>
Falls der Gegner auf dem Boden bleibt ist er gezwungen das Projektil zu blocken und kann uns nicht daran hindern näher zu kommen.<br>
Falls er jedoch versucht über das Projektil zu springen können wir auf Reaktion dies mit j.MP bestrafen.<br>
 
 
'''Dash'''<br>
Vereinzelt genutzt Dictators einzigartiger Teleport Dash eine Methode sein, um die Offensive zu starten.<br>
Dieser ist nicht immer safe, kann aber durch seine Schnelligkeit (22 Frames) und der unübersichtlichen Animation in Kombination<br>
mit einer kurzen Phase von Unverwundbarkeit ein durchaus potentes Tool sein.<br>
Man sollte vermeiden diesen zu oft und vorallem zu einseitig zu nutzen, da man sonst leicht dafür bestraft wird.<br>
 
 
'''Pokes / Specials'''<br>
Als gute Pokes und Specials im Neutral haben wir st.MK, Psycho Axe, Blast und Knee Press.<br>
Dabei ist der st.MK unser schnellster und weitester Normal (21 Frames, 1.55 Range). Allerdings kann dieser nicht gecancelt werden.<br>
LP Blast (39 Frames, 1.58 Range) hat eine gute Reichweite und auf Hit kriegen wir einen Knockdown, allerdings ist dieser schon anfällig gegenüber Jumpins.<br>
Psycho Axe (37 Frames, 2,384 Range) hat eine ausgezeichnete Range und bietet Combo Potenzial kann aber oft durch das vorwärts Momentum aus dem Startup geschlagen<br>
werden und ist zusätzlich ebenfalls anfällig gegenüber Jumpins.<br>
Die verschiedenen Knee Press Varianten sind generell negativ auf Block können aber auf der Richtigen Distanz dies durch vorteilhaftes Spacing ausgleichen.<br>
 
==Defensive==
Wie schon in der Einleitung erwähnt ist M.Bison relativ schwach in der Defensive.<br>
Seine Specials, inklusive der EX Specials, bieten keine Unverwundbarkeit um aus der Defensive auszubrechen.<br>
Demnach muss er sich auf universelle Optionen wie Blocken, Throw-Tech, V-Reversal, Backdash und Jabs verlassen.<br>
Zudem ist der richtige Einsatz von Quick Recovery und Back Recovery essenziell.<br>
 
 
'''V-Reversal'''<br>
Die sicherste Methode zum entkommen ist der V-Reversal, dieser verbraucht eine V-Bar.<br>
Dabei ist zu beachten, dass der V-Reversal durch Throws bestraft werden kann.<br>
Um dies zu verhindern wird empfohlen den V-Reversal nicht gegen leichte Angriffe zu verwenden,<br>
damit der Gegner den Reversal nicht blocken oder gar werfen kann.<br>
Desweiteren verliert man durch die Nutzung des V-Reversal oft die Möglichkeit, in der jeweiligen Runde noch den V-Trigger zu nutzen.<br>
 
 
'''cr.LP'''<br>
Eine weitere und effektive Methode zu entkommen ist ein gezielter Jab zwischen den Angriffen des Gegners.<br>
Um dieses richtig nutzen zu können ist es notwendig, die Framedata des Gegners zu kennen um nicht von Frame-Traps getroffen zu werden.<br>
Da M.Bison's schnellster Normal (cr.LP) 4F Startup hat muss die Lücke des Gegners mindestens 4F bei LP/LK sein oder 5F bei MP/MK/HP/HP.<br>
cr.LP > LP Blast bietet dabei eine simple Combo, die safe ist falls der Gegner blockt und auf Hit einen Knockdown bringt.<br>
 
 
'''Backdash'''<br>
Backdashes sind bei weitem nicht mehr so effektiv wie in Street Fighter 4, können allerdings immernoch genutzt werden.<br>
Vorallem gegen Throw Versuche des Gegners bietet der Backdash eine sichere Alternative zu Throw-Tech's.<br>
Auf Wakeup ist Backdash nicht zu empfehlen da er keine Unverwundbarkeit hat und Normals gegen Dash sogar als Counterhit gewertet werden.<br>
 
 
'''Recovery'''<br>
Falls man doch getroffen wird, sollte man Quick Recovery (Unten/PPP) oder Back Recovery (Hinten/KKK) benutzen.<br>
So kann man sein Wakeup Timing verändern und dem Gegner das Okizeme erschweren.<br>
Vorallem gegen Würfe bietet es sich oft an Back Recovery zu nutzen, da der Gegner dann nicht mehr genügend Zeit für Okizeme hat.<br>
Auch hier gilt: Abwechslung ist wichtig damit der Gegner sich nicht auf eine bestimmte Recovery Angewohnheit einstellen kann.<br>
 
==Offensive==
M.Bison's Offensive basiert darauf den Gegner zu konditionieren keine Tasten mehr zu drücken und dieses<br>
dann mit Würfen oder Dashes auszunutzen oder den Gegner zu zwingen Reversals nutzen zu müssen um zu entkommen.<br>
 
 
Frame-Traps sind gezielt platzierte Lücken zwischen Angriffen um Konterangriffe deines Gegners schlagen.<br>
Dies funktioniert indem die Lücken so klein sind das der Gegner nicht genügend Zeit hat einen Angriff dazwischen auszuführen.<br>
Wenn er es dennoch probiert schlägst du seinen Angriff mit einem Counterhit. Dabei schlagen Frame-Traps oft auch Sprünge und Backdashes.<br>
In SFV gibt es die Regel das stärkere Normals (LP/MK < MP/MK < HP/HK) schwächere schlagen wenn sie gleichzeitig treffen würden.<br>
Special Angriffe mit Verwundbarkeit besiegen Frame-Traps.<br>
 
 
Hierzu eine Liste von wichtigen Frame-Traps<br>
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Move A
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Move B
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Lücke
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.MP
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.HK
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |3
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Axe
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |MP Psycho Blast
| style="background-color:#f0f0f0;" |<=3
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.MP
| style="background-color:#F9F9F9;" |4
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |4
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.HK
| style="background-color:#F9F9F9;" |6
|}
 
 
Allgemein schlagen diese Frame-Traps alle Normals die nicht in die jeweilige Lücke passen, sowie Backdashes, Sprünge und Würfe.<br>
Dem Gegner bleibt also effektiv nur die Möglichkeit zu blocken oder einen unsafen Reversal zu nutzen um aus einer Frame-Trap zu entkommen.<br>
Blocken können wir mit einem Wurf bestrafen und Reversals können gebaitet werden und stark bestraft werden.<br>
 
 
Um zu verdeutlichen wie vorteilhaft diese Situationen für uns sind kann man ein kleines geflecht aller Optionen bilden und diese auswerten.<br>
Als Beispiel verwenden wir die Situation das der Gegner einen cr.LP blockt.<br>
Hierbei haben die Spieler folgende Optionen<br>
 
 
M.Bison's Optionen:<br>
*st.MP Frame-Trap (4F Lücke)
*Werfen
*Blocken (Bait)
 
 
Gegner Optionen:<br>
*Blocken
*Normal Drücken (4F)
*Werfen
*Backdash
*Springen
*Reversal (Dragonpunch)
 


{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Variante
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" |  
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Block
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Normal Drücken
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Wurf
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Backdash
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Sprung
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Reversal Move
|-
| style="background-color:#E5E5E5;" |'''st.MP'''
| style="background-color:#ccffcc;" |+2F Advantage
| style="background-color:#99ff99;" |Counterhit Combo
| style="background-color:#99ff99;" |Counterhit Combo
| style="background-color:#ccffcc;" |Counterhit
| style="background-color:#ccffcc;" |Counterhit
| style="background-color:#ffcccc;" |Man wird getroffen
|-
| style="background-color:#E5E5E5;" |'''Wurf'''
| style="background-color:#99ff99;" |Erfolgreicher Wurf
| style="background-color:#99ff99;" |Erfolgreicher Wurf
| style="background-color:#F9F9F9;" |Tech
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game
| style="background-color:#ffcccc;" |Man wird getroffen
|-
| style="background-color:#E5E5E5;" |'''Block'''
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nichts
| style="background-color:#ffcccc;" |Man Blockt
| style="background-color:#ff9999;" |Man wird geworfen
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game
| style="background-color:#99ff99;" |Free Punish
|}
 
 
Wie man sieht decken st.MP und Block schon alle Optionen ab um mindestens eine neutrale oder vorteilhafe Situation zu erreichen.<br>
Dies allein ist schon relativ stark allerdings ist die einfachste Antwort darauf viel zu blocken.<br>
Hier kommt dann der Throw ins Spiel, mit diesem kann man den Gegner nochmal aus der Reserve locken um ihn dazu zu bringen nicht nur zu blocken.<br>
Der Gegner wird gezwungen zu reagieren und fängt wieder an Normals zu drücken oder die Throws zu techen was wiederrum unsere st.MP Trap stärker macht.<br>
 
 
Dieses Prinzip kann allerdings nur vollständig nach einem cr.LP/st.LP eingesetzt werden. Beim st.MP oder st.HK ist der Pushback zu groß um danach effektiv Werfen zu können.<br>
Die Normal/Block Optionen bleiben vollkommen intakt und in diesen Situationen kann der Dash die Funktion, auch wenn nicht so effektiv, von dem Throw ersetzen.<br>
Hier kann man mit Frametraps den Gegner Konditionieren keine Normals mehr zu drücken und das dann ausnutzen indem man Dash, cr.LP/st.HK/st.MP macht und wieder in die oben<br>
beschriebene Situation kommt.<br>
 
 
Weil M.Bison Strings besitzt die komplett auf Frametraps basieren besteht die Möglichkeit dieses Prinzip dauerhaft auszunutzen und damit flexibel und unvorhersehbar zu bleiben.<br>
Folgende Strings spielen dabei eine große Rolle, die Werte in den Klammern ist die Größe der Lücken<br>
 
 
cr.LP (4F) st.MP (4F) cr.MP (3F) MP Blast<br>
st.HK (3F) cr.MP (3F) MP Blast<br>
st.MP (4F) cr.MP (3F) MP Blast<br>
cr.LP (3F) cr.MP (3F) MP Blast<br>
 
 
Bei diesen Strings schlagen die mit 3F lücken ALLE Normals im Spiel und die mit 4F Lücke alle außer 3F Normals.<br>
Die 3F Normals sind im allgemeinen sehr schwach und können maximal zu kleinen Combos führen.<br>
Charaktere die keine 3F Normals haben können also in diese Strings keinen einzigen Normal reinschagen.<br>
Wenn sie dieses versuchen kriegen sie einen Counterhit und ggf. eine Combo bzw Knockdown.<br>
Charaktere mit 3F Normals haben die Option in die 4F Lücken zu schlagen, dies kann man dem Gegner aber mit Würfen oder abwechseln der Strings abgewöhnen.<br>
Zudem kann unter umständen der Dash den Normals des Gegners ausweichen was einem möglicherweise weitere Pressure bringt.<br>
 
 
==Anti Airs==
'''cr.HP'''<br>
Universellster Anti-Air, muss früh eingegeben werden, verliert gegen Crossups.
 
 
'''st.HK'''<br>
Situationsbedingt für fullscreen Jumps, auf Counterhit kann st.HP oder MK Knee Press drangehangen werden.
 
 
'''Jumping Normals'''<br>
Jumping MP erlaubt für High-DMG Anti-Airs dank Hell Attack.<br>
Backjump MP/MP/HK funktioniert gegen Crossups.
 
 
'''Ultimate Psycho Crusher'''<br>
Schneller Anti-Air der sowohl vorne als auch hinten trifft.
 
 
 
 
=Combos=
==='''Legende'''===
* ">" = Notation für einen Cancel
* "," = Notation für einen Link
* ch = Counterhit
* aa = Anti Air
* cr. = Crouching
* st. = Standing
* j. = Jumping
* Axe = Psycho Axe
* Blast = Psycho Blast
* Press = Double Knee Press
* Inferno = Psycho Inferno
* VTC = VTrigger Cancel
* CA = Critical Art
* [x/x] = Damage und Stun Werte
 
 
==='''Wichtige Combos'''===
* cr.LP, cr.LP > LP Blast [113/213]
** Schnellste Punish-Combo (4 Frame)
 
 
* st.MP, cr.MP > MP Inferno [194/270]
* st.HK, cr.MP > MP Inferno [214/320]
** Basic "Bread and Butter" Combos
 
 
* (ch) st.HK, Psycho Axe, cr.MP > MP Inferno [288/420]
** Meterless Crushcounter Punish
 
 
* j.MP > Hell Attack, LP Blast [169/225]
** Air-to-Air und Anti-Air Combo
 
 
* ... st.HP > HK Press > VTC, cr.MP > LP/MP/HP Inferno > Critical Art
* ... st.HP > HK Press > VTC, cr.MP > LK Press > EX Inferno > EX Head Press
* ... cr.MP > MK Press > VTC, st.LP > LP Blast > EX Press
** V-Trigger Routen
 
 
 
==='''Alle Combos'''===
''Normal / Command Normal Starter''<br>
* st.LP > LP Blast/EX Press [93/166 dmg]
* st.LK > LP Blast/LK Press/EX Press [93/93/166 dmg]
* cr.MP > MP Blast /MK Press/MP Inferno/ EX Press/EX Inferno [123/132/152/196/186 dmg]
* cr.MK > LP Blast/LK Press/LP Inferno/EX Press [113/113/131/186 dmg]
* st.HP > HP Blast/HK Press/HP Inferno/EX Press/EX Inferno/EX Blast [143/161/179/216/170 dmg]
* (ch) cr.MP >HP Blast/HK Press/HP Inferno [135/153//171 dmg]
* (ch) cr.MK >HP Inferno [159 dmg]
* (ch) st.HK > Axe > cr.MP [216 dmg]
* (ch) Axe > st.HK > cr.MP [216 dmg]
* Axe, CA [386 dmg]
* Hell Attack, Blast [169 dmg]
* Hell Attack > EX Headpress [217 dmg]
* Hell Attack, CA [385 dmg]
* cr.LP, st.LP, LP Blast [113 dmg]
* cr.LP, st.LK, LK Press /LP Blast [113/113 dmg]
* Axe, cr.MP > MP Blast/MP Inferno /MK Press [190/198/214 dmg]
* st.HK, cr.MP > MP Blast/MK Press/MP Inferno [190/198/214 dmg]
* Hell Attack, LK/MK/HK Press [177 dmg]
** Variante höhenabhängig.
* (ch)(aa) st.HK, LK/MK/HK Press [159/168/177 dmg]
** HK Knee Press nur in Corner
* (CC) st.HK, Axe, cr.MP > MP Blast/MK Press/MP Inferno [265/272/288 dmg]
* (CC) Axe, st.HK, cr.MP > MP Inferno [322 dmg]
* j.MK, LP, LP, LK > LK Press [174 dmg]
** j.MK muss crossup treffen.
* j.MP/j.MK/j.HK/j.HP, st.MP, cr. MP > Inferno [224/234/264/264 dmg]
* j.MP/j.MK/j.HK/j.HP, st.MP, cr. MP > MK Press [208/218/248/248 dmg]
 
 
''Special Starter''<br>
* EX Blast, EX Press [217 dmg]
* LK/MK/HK Press > Super [327/337/347 dmg]
* Headpress, CA  [397 dmg]
* Skull Diver > CA [377 dmg]
* Devil Reverse > CA [367 dmg]
* Skull Diver, cr.MP > LP/MP Inferno [214 dmg]
 
 
 
 
= Frame Data =
==='''Standing Normals'''===
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 2px solid #B5B5B5"
! style="width:130px;background-color:#E5E5E5;" | Name
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
Zeile 24: Zeile 365:
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Damage
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Damage
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Stun
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Stun
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | ATK Lvl
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Chip
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Cancel
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | ATK Region
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | VT-Cancel
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Cancel Ability
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | CCounter
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | KD.Adv
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | KDR.Adv
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | KDRB.Adv
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |4
| style="background-color:#F9F9F9;" |4
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |6
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
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| style="background-color:#F9F9F9;" |4
| style="background-color:#F9F9F9;" |30
| style="background-color:#F9F9F9;" |30
| style="background-color:#F9F9F9;" |70
| style="background-color:#F9F9F9;" |70
| style="background-color:#F9F9F9;" |HIGH
| style="background-color:#F9F9F9;" |0
| style="background-color:#F9F9F9;" |Ja
| style="background-color:#F9F9F9;" |Mid
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| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
|-
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |s.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.MP
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| style="background-color:#f0f0f0;" |3
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| style="background-color:#f0f0f0;" |Mid
| style="background-color:#f0f0f0;" |Ja
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| style="background-color:#f0f0f0;" |-
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| style="background-color:#f0f0f0;" |-
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.HP
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.HP
| style="background-color:#F9F9F9;" |11
| style="background-color:#F9F9F9;" |11
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| style="background-color:#F9F9F9;" |21
| style="background-color:#F9F9F9;" |-6
| style="background-color:#F9F9F9;" |-6
| style="background-color:#F9F9F9;" |-1
| style="background-color:#F9F9F9;" |-1
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| style="background-color:#F9F9F9;" |80
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| style="background-color:#F9F9F9;" |150
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| style="background-color:#F9F9F9;" |SP,V
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
|-
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |s.LK
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.LK
| style="background-color:#f0f0f0;" |4
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| style="background-color:#f0f0f0;" |2
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| style="background-color:#f0f0f0;" |8
| style="background-color:#f0f0f0;" |2
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| style="background-color:#f0f0f0;" |70
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| style="background-color:#f0f0f0;" |Mid
| style="background-color:#f0f0f0;" |Ja
| style="background-color:#f0f0f0;" |SP,V
| style="background-color:#f0f0f0;" |Nein
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.MK
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.MK
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|}


==Crouching Normals==


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==='''Crouching Normals'''===
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|}
|}


==Jumping Normals==


{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
==='''Jumping Normals'''===
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|}
 
 
==='''Command Normals'''===
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! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | ATK Region
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Cancel Ability
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | KD.Adv
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | KDR.Adv
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | KDRB.Adv
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Hell Attack
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.MP>MP
| style="background-color:#F9F9F9;" |5
| style="background-color:#F9F9F9;" |4
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |113
| style="background-color:#F9F9F9;" |145
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |High
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Axe
| style="background-color:#f0f0f0;" |df+HP
| style="background-color:#f0f0f0;" |16
| style="background-color:#f0f0f0;" |3
| style="background-color:#f0f0f0;" |20
| style="background-color:#f0f0f0;" |1
| style="background-color:#f0f0f0;" |6
| style="background-color:#f0f0f0;" |80
| style="background-color:#f0f0f0;" |100
| style="background-color:#f0f0f0;" |13
| style="background-color:#f0f0f0;" |Mid
| style="background-color:#f0f0f0;" |V
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Shadow Axe
| style="background-color:#F9F9F9;" |MP>df+HP
| style="background-color:#F9F9F9;" |16
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
| style="background-color:#F9F9F9;" |20
| style="background-color:#F9F9F9;" |-5
| style="background-color:#F9F9F9;" |6
| style="background-color:#F9F9F9;" |60
| style="background-color:#F9F9F9;" |60
| style="background-color:#F9F9F9;" |10
| style="background-color:#F9F9F9;" |Mid
| style="background-color:#F9F9F9;" |V
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
|}
|}


= Combos =
==Legende==
Generell stehen ">" für Cancel und "," für Links.
* ch = counterhit, Combo ist nur möglich wenn der Starter als Konter trifft
* Axe = Psycho Axe
* Blast = Psycho Blast
* Press = Double Knee Press
* Inferno = Psycho Inferno
* VTC = VTrigger Cancel
* CA = Critical Art


==Basic Combos==
==='''Specials'''===
'''Normal / Command Normal Starter'''
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 2px solid #B5B5B5"
! style="width:130px;background-color:#E5E5E5;" | Name
! style="width:70px;background-color:#FFD800;" | Eingabe
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Recovery
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | On Block
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | On Hit
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Damage
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Stun
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Chip
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | ATK Region
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Cancel Ability
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | KD.Adv
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | KDR.Adv
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | KDRB.Adv
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Blast LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |b,f+LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |10
| style="background-color:#F9F9F9;" |10
| style="background-color:#F9F9F9;" |21
| style="background-color:#F9F9F9;" |-4
| style="background-color:#F9F9F9;" |KD
| style="background-color:#F9F9F9;" |70
| style="background-color:#F9F9F9;" |100
| style="background-color:#F9F9F9;" |18
| style="background-color:#F9F9F9;" |Mid
| style="background-color:#F9F9F9;" |CA,V
| style="background-color:#F9F9F9;" |84
| style="background-color:#F9F9F9;" |24
| style="background-color:#F9F9F9;" |29
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Blast MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |b,f+MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |15
| style="background-color:#f0f0f0;" |10
| style="background-color:#f0f0f0;" |18
| style="background-color:#f0f0f0;" |-1
| style="background-color:#f0f0f0;" |KD
| style="background-color:#f0f0f0;" |70
| style="background-color:#f0f0f0;" |100
| style="background-color:#f0f0f0;" |18
| style="background-color:#f0f0f0;" |Mid
| style="background-color:#f0f0f0;" |CA,V
| style="background-color:#f0f0f0;" |90
| style="background-color:#f0f0f0;" |27
| style="background-color:#f0f0f0;" |32
 
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Blast HP
| style="background-color:#F9F9F9;" |b,f+HP
| style="background-color:#F9F9F9;" |19
| style="background-color:#F9F9F9;" |10
| style="background-color:#F9F9F9;" |14
| style="background-color:#F9F9F9;" |2
| style="background-color:#F9F9F9;" |KD
| style="background-color:#F9F9F9;" |70
| style="background-color:#F9F9F9;" |100
| style="background-color:#F9F9F9;" |18
| style="background-color:#F9F9F9;" |Mid
| style="background-color:#F9F9F9;" |CA,V
| style="background-color:#F9F9F9;" |90
| style="background-color:#F9F9F9;" |31
| style="background-color:#F9F9F9;" |36
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Blast EX
| style="background-color:#f0f0f0;" |b,f+PPP
| style="background-color:#f0f0f0;" |15
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
| style="background-color:#f0f0f0;" |27
| style="background-color:#f0f0f0;" |2
| style="background-color:#f0f0f0;" |KD
| style="background-color:#f0f0f0;" |100
| style="background-color:#f0f0f0;" |150
| style="background-color:#f0f0f0;" |25
| style="background-color:#f0f0f0;" |Mid
| style="background-color:#f0f0f0;" |V
| style="background-color:#f0f0f0;" |110
| style="background-color:#f0f0f0;" |51
| style="background-color:#f0f0f0;" |56
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Knee Press LK
| style="background-color:#F9F9F9;" |b,f+LK
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| style="background-color:#F9F9F9;" |6
| style="background-color:#F9F9F9;" |19
| style="background-color:#F9F9F9;" |-4
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
| style="background-color:#F9F9F9;" |70
| style="background-color:#F9F9F9;" |100
| style="background-color:#F9F9F9;" |18
| style="background-color:#F9F9F9;" |Mid
| style="background-color:#F9F9F9;" |CA,V
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |Knee Press MK
| style="background-color:#f0f0f0;" |b,f+MK
| style="background-color:#f0f0f0;" |15
| style="background-color:#f0f0f0;" |7
| style="background-color:#f0f0f0;" |21
| style="background-color:#f0f0f0;" |-3
| style="background-color:#f0f0f0;" |2
| style="background-color:#f0f0f0;" |80
| style="background-color:#f0f0f0;" |100
| style="background-color:#f0f0f0;" |20
| style="background-color:#f0f0f0;" |Mid
| style="background-color:#f0f0f0;" |CA,V
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Knee Press HK
| style="background-color:#F9F9F9;" |b,f+HK
| style="background-color:#F9F9F9;" |19
| style="background-color:#F9F9F9;" |7
| style="background-color:#F9F9F9;" |21
| style="background-color:#F9F9F9;" |-2
| style="background-color:#F9F9F9;" |1
| style="background-color:#F9F9F9;" |90
| style="background-color:#F9F9F9;" |100
| style="background-color:#F9F9F9;" |23
| style="background-color:#F9F9F9;" |Mid
| style="background-color:#F9F9F9;" |CA,V
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |Knee Press EX
| style="background-color:#f0f0f0;" |b,f+KKK
| style="background-color:#f0f0f0;" |12
| style="background-color:#f0f0f0;" |6
| style="background-color:#f0f0f0;" |17
| style="background-color:#f0f0f0;" |1
| style="background-color:#f0f0f0;" |KD
| style="background-color:#f0f0f0;" |150
| style="background-color:#f0f0f0;" |200
| style="background-color:#f0f0f0;" |32
| style="background-color:#f0f0f0;" |Mid
| style="background-color:#f0f0f0;" |V
| style="background-color:#f0f0f0;" |19
| style="background-color:#f0f0f0;" |19
| style="background-color:#f0f0f0;" |19
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Inferno LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |qcb+LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |14
| style="background-color:#F9F9F9;" |12
| style="background-color:#F9F9F9;" |31
| style="background-color:#F9F9F9;" |-12
| style="background-color:#F9F9F9;" |KD
| style="background-color:#F9F9F9;" |90
| style="background-color:#F9F9F9;" |100
| style="background-color:#F9F9F9;" |24
| style="background-color:#F9F9F9;" |Mid
| style="background-color:#F9F9F9;" |CA,V
| style="background-color:#F9F9F9;" |96
| style="background-color:#F9F9F9;" |37
| style="background-color:#F9F9F9;" |42
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Inferno MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |qcb+MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |16
| style="background-color:#f0f0f0;" |14
| style="background-color:#f0f0f0;" |29
| style="background-color:#f0f0f0;" |-11
| style="background-color:#f0f0f0;" |KD
| style="background-color:#f0f0f0;" |100
| style="background-color:#f0f0f0;" |100
| style="background-color:#f0f0f0;" |24
| style="background-color:#f0f0f0;" |Mid
| style="background-color:#f0f0f0;" |CA,V
| style="background-color:#f0f0f0;" |99
| style="background-color:#f0f0f0;" |40
| style="background-color:#f0f0f0;" |45
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Inferno HP
| style="background-color:#F9F9F9;" |qcb+HP
| style="background-color:#F9F9F9;" |18
| style="background-color:#F9F9F9;" |16
| style="background-color:#F9F9F9;" |30
| style="background-color:#F9F9F9;" |-10
| style="background-color:#F9F9F9;" |KD
| style="background-color:#F9F9F9;" |110
| style="background-color:#F9F9F9;" |100
| style="background-color:#F9F9F9;" |28
| style="background-color:#F9F9F9;" |Mid
| style="background-color:#F9F9F9;" |CA,V
| style="background-color:#F9F9F9;" |101
| style="background-color:#F9F9F9;" |42
| style="background-color:#F9F9F9;" |47
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Inferno EX
| style="background-color:#f0f0f0;" |qcb+PPP
| style="background-color:#f0f0f0;" |15
| style="background-color:#f0f0f0;" |18
| style="background-color:#f0f0f0;" |22
| style="background-color:#f0f0f0;" |-1
| style="background-color:#f0f0f0;" |KD
| style="background-color:#f0f0f0;" |140
| style="background-color:#f0f0f0;" |150
| style="background-color:#f0f0f0;" |35
| style="background-color:#f0f0f0;" |Mid
| style="background-color:#f0f0f0;" |V
| style="background-color:#f0f0f0;" |110
| style="background-color:#f0f0f0;" |51
| style="background-color:#f0f0f0;" |56
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Head Press
| style="background-color:#F9F9F9;" |d,u+K
| style="background-color:#F9F9F9;" |45
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |100
| style="background-color:#F9F9F9;" |200
| style="background-color:#F9F9F9;" |25
| style="background-color:#F9F9F9;" |High
| style="background-color:#F9F9F9;" |CA
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |Head Press EX
| style="background-color:#f0f0f0;" |d,u+KKK
| style="background-color:#f0f0f0;" |35
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
| style="background-color:#f0f0f0;" |KD
| style="background-color:#f0f0f0;" |160
| style="background-color:#f0f0f0;" |200
| style="background-color:#f0f0f0;" |25
| style="background-color:#f0f0f0;" |High
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
| style="background-color:#f0f0f0;" |16
| style="background-color:#f0f0f0;" |16
| style="background-color:#f0f0f0;" |16
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Devil Reverse
| style="background-color:#F9F9F9;" |P before Hit
| style="background-color:#F9F9F9;" |15
| style="background-color:#F9F9F9;" |22
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |KD
| style="background-color:#F9F9F9;" |70
| style="background-color:#F9F9F9;" |100
| style="background-color:#F9F9F9;" |18
| style="background-color:#F9F9F9;" |High
| style="background-color:#F9F9F9;" |CA
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |Skull Diver
| style="background-color:#f0f0f0;" |P after Hit
| style="background-color:#f0f0f0;" |5
| style="background-color:#f0f0f0;" |10
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
| style="background-color:#f0f0f0;" |80
| style="background-color:#f0f0f0;" |100
| style="background-color:#f0f0f0;" |20
| style="background-color:#f0f0f0;" |High
| style="background-color:#f0f0f0;" |CA
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
| style="background-color:#f0f0f0;" |-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Critical Art
| style="background-color:#F9F9F9;" |qcf,qcf+PPP
| style="background-color:#F9F9F9;" |6
| style="background-color:#F9F9F9;" |30
| style="background-color:#F9F9F9;" |48
| style="background-color:#F9F9F9;" |-40
| style="background-color:#F9F9F9;" |KD
| style="background-color:#F9F9F9;" |340
| style="background-color:#F9F9F9;" |0
| style="background-color:#F9F9F9;" |60
| style="background-color:#F9F9F9;" |Mid
| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |27
| style="background-color:#F9F9F9;" |27
| style="background-color:#F9F9F9;" |27
|}
 
 
 


* s.LP > LP Blast/EX Press [93/166 dmg]
=Videos=
* s.LK > LP Blast/LK Press/EX Press [93/93/166 dmg]
==='''Guides'''===
* cr.MP > MP Blast /MK Press/MP Inferno/ EX Press/EX Inferno [123/132/152/196/186 dmg]
*[https://www.youtube.com/watch?v=yUrmGrUEOtE YT|Street Fighter -"SFV: M. Bison Official Character Guide"]
* cr.MK > LP Blast/LK Press/LP Inferno/EX Press [113/113/131/186 dmg]
*[https://www.youtube.com/watch?v=EqeQWOUV_Bw YT|SupermanSajam - "Street Fighter V: M. Bison Character Breakdown"]
* s.HP > HP Blast/HK Press/HP Inferno/EX Press/EX Inferno/EX Blast [143/161/179/216/170 dmg)
*[https://www.youtube.com/watch?v=6OSQi-wZ0uk YT|UltraChenTV - "The Basics: How to Play M. Bison in Street Fighter V"]
* (ch) cr.MP >HP Blast/HK Press/HP Inferno [135/153//171 dmg]
* (ch) cr.MK >HP Inferno [159 dmg]
* (ch) s.HK > Axe > cr.MP [216 dmg]
* (ch) Axe > s.HK > cr.MP [216 dmg]
* Axe, CA [386 dmg]
* Hell Attack, Blast [169 dmg]
* Hell Attack > EX Headpress [217 dmg]
* Hell Attack, CA [385 dmg]


'''Special Starter'''


* Inferno > OTG Headpress
==='''Combos'''===
* EX Blast, EX Press [217 dmg]
*[https://www.youtube.com/watch?v=HQQ4VPQLwKY YT|entnervt2010 - "Hardedge Wiki: SFV M.Bison Basic Combos"]
** EX Press einfach starten wenn der Gegner wieder fällt.
*[https://www.youtube.com/watch?v=4NZK_x-5Ohw YT|biffotasty - "Street Fighter 5 M.Bison Combo Video"]
* LK/MK/HK Press > Super [327/337/347 dmg]
* Press muss nach dem 1. Hit in CA gecancelt werden.
* Headpress, CA  [397 dmg]
** Den CA buffert man einfach nachdem Dic gesprungen ist und bestätigt beim Hit mit P.
* Skull Diver > CA [377 dmg]
* Devil Reverse > CA [367 dmg]
** auf Hit den CA eingeben, fertig.
'''
[https://www.youtube.com/watch?v=HQQ4VPQLwKY Video zu den Basic Combos(klick)]'''


==Combos ohne Meter==
'''Normal / Command Normal Starter'''


* cr.LP, s.LP, LP Blast [113 dmg]
==='''Misc'''===
* cr.LP, s.LK, LK Press /LP Blast [113/113 dmg]
*[https://www.youtube.com/watch?v=1Y5ryZf2CTw YT|Pan (ScDrPain) - "M. Bison's Versatile Okizeme Game in Street Fighter V"]  
* Axe, cr.MP > MP Blast/MP Inferno /MK Press [190/198/214 dmg]
*[https://www.youtube.com/watch?v=M0O0rOS_5qU YT|infiltr8 -"Street Fighter 5 Bison Safe Jump Tech"]
* s.HK, cr.MP > MP Blast/MK Press/MP Inferno [190/198/214 dmg]
* Hell Attack, LK/MK/HK Press [177 dmg]
** Variante ist höhenabhängig.
* (ch) HK Antiair, LK/MK/HK Press [159/168/177 dmg]
** HK Scissors connected anscheinend nur in der Ecke?
* (CC) s.HK, Axe, cr.MP > MP Blast/MK Press/MP Inferno [265/272/288 dmg]
* (CC) Axe, s.HK, cr.MP > MP Inferno [322 dmg]


* j.MK, LP, LP, LK > LK Press [174 dmg]
** j.MK muss crossup treffen.
* j.MP/j.MK/j.HK/j.HP, s.MP, cr. MP > Inferno [224/234/264/264 dmg]
* j.MP/j.MK/j.HK/j.HP, s.MP, cr. MP > MK Press [208/218/248/248 dmg]


'''Special Starter'''


* Skull Diver, cr.MP > LP/MP Inferno [214 dmg]


= Navigation =
=Farben=
[[Datei:BisonFarben.jpg|x500px|]]


{{Template:SF5Navi}}
{{Template:SF5Navi}}
[[Category: Capcom Character]]
[[Category: Capcom Character]]
[[Category: Male Character]]
[[Category: Male Character]]
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