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(Combos Überarbeitet / Farben hinzugefügt.) |
(Überarbeitung der Texte) |
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= Charakter Übersicht = | = Charakter Übersicht = | ||
'''Stärken'''<br> | '''Stärken'''<br> | ||
- | - Hoher Schaden<br> | ||
- Starke Normals<br> | - Starke Normals<br> | ||
- Gute Frame Traps<br> | - Gute Frame-Traps<br> | ||
- Teleport Dash<br> | - Teleport Dash<br> | ||
'''Schwächen'''<br> | '''Schwächen'''<br> | ||
- | - Mangel an intuitiven Anti-Airs<br> | ||
- Keine | - Keine Wake-Up Reversals<br> | ||
- | - Keinen Overhead<br> | ||
- Langsamste Laufgeschwindigkeit | |||
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=Strategy= | =Strategy= | ||
== | ==Einleitung== | ||
M.Bisons | M.Bisons Stärke liegt in seiner Offensive mit starken Frame-Traps und sehr explosiven Schaden.<br> | ||
Die Kombination seiner Moves und seinem Teleport bietet die Grundlage für einer der stärksten Offensiven in SFV.<br> | |||
Außerhalb der Offensive ist er jedoch oft auf Fehler des Gegners angewiesen.<br> | |||
Aufgrund fehlender Reversal Optionen ist er den Angriffen des Gegners gnadenlos ausgeliefert.<br> | |||
M.Bison | M.Bison sollte daher als Rushdown oder Offensiv orientierter Chrakter gesehen werden.<br> | ||
== | ==Neutral== | ||
Im Neutral ist unser Ziel eine Situation zu schaffen in der wir ohne Risiko eine Offensive starten können.<br> | Im Neutral ist unser Ziel eine Situation zu schaffen in der wir ohne Risiko eine Offensive starten können.<br> | ||
Dies können wir mit folgenden Möglichkeiten erreichen:<br> | |||
* Anti Air (cr.HP, st.HK) | * Anti Air (cr.HP, st.HK) | ||
* Air-to-Air (j.MP) | * Air-to-Air (j.MP) | ||
Zeile 45: | Zeile 45: | ||
* EX Blast Projektil | * EX Blast Projektil | ||
* Jumpin / Crossup | * Jumpin / Crossup | ||
* V-Skill | |||
Viele dieser Optionen basieren auf das Fehlverhalten des Gegners, dementsprechend ist es wichtig geduldig<br> | |||
zu sein und für Ungeduld wird man meistens bestraft.<br> | |||
'''V-Skill'''<br> | |||
M.Bison's V-Skill agiert wie eine Art Parry, er absorbiert einen Angriff und wenn man ihn gedrückt hält kann man danach ein<br> | |||
starkes Projektil zurück werfen. Aufgrund des etwas längeren Startups (6 Frames) ist dieser jedoch nicht so effektiv wie andere Parries.<br> | |||
Hauptsächlich kann er eingesetzt werden um Projektile zu absorbieren und diese zurück zu werfen.<br> | |||
Man sollte jedoch nicht immer das Projektil schießen da dieses durch Jumpins bestraft werden kann.<br> | |||
Der | '''EX Blast'''<br> | ||
Der EX Blast bietet eine Option aktiv die Überhand im Neutral zu bekommen. Das 2-Hit Projektil ist relativ risikofrei und erlaubt<br> | |||
uns geschützt durch das Projektil näher an den Gegner zu kommen oder diesen weiter in die Ecke zu drängen.<br> | |||
blocken | Falls der Gegner auf dem Boden bleibt ist er gezwungen das Projektil zu blocken und kann uns nicht daran hindern näher zu kommen.<br> | ||
Falls er jedoch versucht über das Projektil zu springen können wir auf Reaktion dies mit j.MP bestrafen.<br> | |||
( | '''Dash'''<br> | ||
Vereinzelt genutzt kann der einzigartige Teleport Dash eine Methode bieten eine Offensive zu starten.<br> | |||
Dieser ist nicht immer safe kann aber durch seine Schnelligkeit (22 Frames) und der unübersichtlichen Animation in Kombination<br> | |||
mit einer kurzen Phase von Unverwundbarkeit ein durchaus potentes Tool sein.<br> | |||
Man sollte vermeiden diesen zu oft und vorallem einseitig zu nutzen da man sonst leicht dafür bestraft wird.<br> | |||
'''Pokes / Specials'''<br> | |||
Als gute Pokes und Specials im Neutral haben wir st.MK, Psycho Axe, Blast und Knee Press.<br> | |||
Dabei ist der st.MK unser schnellster und weitester Normal (21 Frames, 1.55 Range). Allerdings kann dieser nicht gecancelt werden.<br> | |||
LP Blast (39 Frames, 1.58 Range) hat eine gute Reichweite und auf Hit kriegen wir einen Knockdown, allerdings ist dieser schon anfällig gegenüber Jumpins.<br> | |||
Psycho Axe (37 Frames, 2,384 Range) hat eine ausgezeichnete Range und bietet Combo Potenzial kann aber oft durch das vorwärts Momentum aus dem Startup geschlagen<br> | |||
werden und ist zusätzlich ebenfalls anfällig gegenüber Jumpins.<br> | |||
Die verschiedenen Knee Press Varianten sind generell negativ auf Block können aber auf der Richtigen Distanz dies durch vorteilhaftes Spacing ausgleichen.<br> | |||
== | ==Defensive== | ||
Wie schon in der Einleitung erwähnt ist M.Bison relativ schwach in der Defensive.<br> | Wie schon in der Einleitung erwähnt ist M.Bison relativ schwach in der Defensive.<br> | ||
Seine Specials inklusive EX Specials bieten keine Unverwundbarkeit um aus der Defensive auszubrechen.<br> | Seine Specials inklusive EX Specials bieten keine Unverwundbarkeit um aus der Defensive auszubrechen.<br> | ||
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'''V-Reversal'''<br> | |||
Die sicherste Methode zum entkommen ist der V-Reversal, dieser verbraucht eine V-Bar.<br> | Die sicherste Methode zum entkommen ist der V-Reversal, dieser verbraucht eine V-Bar.<br> | ||
Dabei ist zu beachten das der V-Reversal durch Throws bestraft werden kann.<br> | Dabei ist zu beachten das der V-Reversal durch Throws bestraft werden kann.<br> | ||
Um dies zu verhindern wird | Um dies zu verhindern wird empfohlen den V-Reversal nicht gegen leichte Angriffe zu verwenden<br> | ||
damit der Gegner den Reversal nicht blocken oder gar werfen kann.<br> | |||
Desweiteren | Desweiteren verliet man durch die Nutzung des V-Reversal oft die Möglichkeit in der jeweiligen Runde noch den V-Trigger zu nutzen.<br> | ||
'''cr.LP'''<br> | |||
Eine weitere und effektive Methode zu entkommen ist ein gezielter Jab zwischen den Angriffen des Gegners.<br> | Eine weitere und effektive Methode zu entkommen ist ein gezielter Jab zwischen den Angriffen des Gegners.<br> | ||
Um dieses richtig nutzen zu können ist es notwendig die Framedata des Gegners zu kennen um nicht von | Um dieses richtig nutzen zu können ist es notwendig die Framedata des Gegners zu kennen um nicht von Frame-Traps getroffen zu werden.<br> | ||
Da M.Bison's schnellster Normal (cr.LP) 4F Startup hat muss die Lücke des Gegners mindestens 4F bei LP/LK sein oder 5F bei MP/MK/HP/HP.<br> | Da M.Bison's schnellster Normal (cr.LP) 4F Startup hat muss die Lücke des Gegners mindestens 4F bei LP/LK sein oder 5F bei MP/MK/HP/HP.<br> | ||
cr.LP > LP Blast bietet dabei eine simple | cr.LP > LP Blast bietet dabei eine simple Combo die safe ist falls der Gegner blockt und auf Hit einen Knockdown bringt.<br> | ||
Backdashes sind bei weitem nicht mehr so | '''Backdash'''<br> | ||
Vorallem gegen Throw Versuche des Gegners bietet der Backdash eine sichere | Backdashes sind bei weitem nicht mehr so effektiv wie in Street Fighter 4 können allerdings immernoch genutzt werden.<br> | ||
Auf Wakeup ist Backdash nicht zu empfehlen da er keine Unverwundbarkeit hat und Normals gegen Dash sogar als Counterhit | Vorallem gegen Throw Versuche des Gegners bietet der Backdash eine sichere Alternative zu Throw-Tech's.<br> | ||
Auf Wakeup ist Backdash nicht zu empfehlen da er keine Unverwundbarkeit hat und Normals gegen Dash sogar als Counterhit gewertet werden.<br> | |||
Falls man doch getroffen wird sollte man | '''Recovery'''<br> | ||
Falls man doch getroffen wird sollte man Quick Recovery (Unten/PPP) oder Back Recovery (Hinten/KKK) benutzen.<br> | |||
Vorallem gegen Würfe bietet sich oft Back Recovery | Mit denen kann man sein Wakeup Timing verändern und dem Gegner das Okizeme erschwären.<br> | ||
Vorallem gegen Würfe bietet sich oft an Back Recovery zu nutzen da der Gegner dann nicht mehr genügend Zeit hat für Okizeme.<br> | |||
Auch hier gilt das Abwechslung wichtig ist damit der Gegner sich nicht auf eine bestimme Recovery Art gewöhnen kann.<br> | |||
==Offensive== | |||
M.Bison's Offensive basiert darauf den Gegner zu konditionieren keine Tasten mehr zu drücken und dieses<br> | |||
dann mit Würfen oder Dashes auszunutzen oder den Gegner zu zwingen Reversals nutzen zu müssen um zu entkommen.<br> | |||
oder | |||
Frame-Traps sind gezielt platzierte Lücken zwischen Angriffen um Konterangriffe deines Gegners schlagen.<br> | |||
Dies funktioniert indem die Lücken so klein sind das der Gegner nicht genügend Zeit hat einen Angriff dazwischen auszuführen.<br> | |||
Wenn er es dennoch probiert schlägst du seinen Angriff mit einem Counterhit. Dabei schlagen Frame-Traps oft auch Sprünge und Backdashes.<br> | |||
In SFV gibt es die Regel das stärkere Normals (LP/MK < MP/MK < HP/HK) schwächere schlagen wenn sie gleichzeitig treffen würden.<br> | |||
Special Angriffe mit Verwundbarkeit besiegen Frame-Traps.<br> | |||
Hierzu eine Liste von wichtigen Frame-Traps<br> | |||
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5" | |||
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Move A | |||
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Move B | |||
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Lücke | |||
|- | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.MP | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |3 | |||
|- | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.HK | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |3 | |||
|- | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Axe | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |3 | |||
|- | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |MP Psycho Blast | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |<=3 | |||
|- | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.MP | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |4 | |||
|- | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.MP | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |4 | |||
|- | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.HK | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |6 | |||
|} | |||
Allgemein schlagen diese Frame-Traps alle Normals die nicht in die jeweilige Lücke passen, sowie Backdashes, Sprünge und Würfe.<br> | |||
Dem Gegner bleibt also effektiv nur die Möglichkeit zu blocken oder einen unsafen Reversal zu nutzen um aus einer Frame-Trap zu entkommen.<br> | |||
Blocken können wir mit einem Wurf bestrafen und Reversals können gebaitet werden und stark bestraft werden.<br> | |||
Um zu verdeutlichen wie vorteilhaft diese Situationen für uns sind kann man ein kleines geflecht aller Optionen bilden und diese auswerten.<br> | |||
Als Beispiel verwenden wir die Situation das der Gegner einen cr.LP blockt.<br> | |||
Hierbei haben die Spieler folgende Optionen<br> | |||
M.Bison's Optionen:<br> | |||
*st.MP Frame-Trap (4F Lücke) | |||
*Werfen | |||
*Blocken (Bait) | |||
Gegner Optionen:<br> | |||
*Blocken | |||
*Normal Drücken (4F) | |||
*Werfen | |||
*Backdash | |||
*Springen | |||
*Reversal (Dragonpunch) | |||
Zeile 154: | Zeile 200: | ||
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Wurf | ! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Wurf | ||
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Backdash | ! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Backdash | ||
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Sprung | |||
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Reversal Move | ! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Reversal Move | ||
|- | |- | ||
Zeile 160: | Zeile 207: | ||
| style="background-color:#99ff99;" |Counterhit Combo | | style="background-color:#99ff99;" |Counterhit Combo | ||
| style="background-color:#99ff99;" |Counterhit Combo | | style="background-color:#99ff99;" |Counterhit Combo | ||
| style="background-color:#ccffcc;" |Counterhit | |||
| style="background-color:#ccffcc;" |Counterhit | | style="background-color:#ccffcc;" |Counterhit | ||
| style="background-color:#ffcccc;" |Man wird getroffen | | style="background-color:#ffcccc;" |Man wird getroffen | ||
Zeile 167: | Zeile 215: | ||
| style="background-color:#99ff99;" |Erfolgreicher Wurf | | style="background-color:#99ff99;" |Erfolgreicher Wurf | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Tech | | style="background-color:#F9F9F9;" |Tech | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game | | style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game | ||
| style="background-color:#ffcccc;" |Man wird getroffen | | style="background-color:#ffcccc;" |Man wird getroffen | ||
Zeile 174: | Zeile 223: | ||
| style="background-color:#ffcccc;" |Man Blockt | | style="background-color:#ffcccc;" |Man Blockt | ||
| style="background-color:#ff9999;" |Man wird geworfen | | style="background-color:#ff9999;" |Man wird geworfen | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game | | style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game | ||
| style="background-color:#99ff99;" |Free Punish | | style="background-color:#99ff99;" |Free Punish | ||
Zeile 179: | Zeile 229: | ||
Wie man sieht decken st.MP und Block | Wie man sieht decken st.MP und Block schon alle Optionen ab um mindestens eine neutrale oder vorteilhafe Situation zu erreichen.<br> | ||
Dies allein ist schon relativ stark allerdings ist die einfachste Antwort darauf viel zu blocken.<br> | |||
Hier kommt dann der Throw ins Spiel, mit diesem kann man den Gegner nochmal aus der Reserve locken um ihn dazu zu bringen nicht nur zu blocken.<br> | |||
zu | Der Gegner wird gezwungen zu reagieren und fängt wieder an Normals zu drücken oder die Throws zu techen was wiederrum unsere st.MP Trap stärker macht.<br> | ||
Dieses Prinzip kann allerdings nur vollständig nach einem cr.LP eingesetzt werden. Beim st.MP oder st.HK ist der Pushback zu groß um danach effektiv Werfen zu können.<br> | Dieses Prinzip kann allerdings nur vollständig nach einem cr.LP/st.LP eingesetzt werden. Beim st.MP oder st.HK ist der Pushback zu groß um danach effektiv Werfen zu können.<br> | ||
Die Normal/Block Optionen bleiben | Die Normal/Block Optionen bleiben vollkommen intakt und in diesen Situationen kann der Dash die Funktion, auch wenn nicht so effektiv, von dem Throw ersetzen.<br> | ||
Hier kann man mit Frametraps den Gegner Konditionieren keine Normals mehr zu drücken und das dann ausnutzen indem man Dash, cr.LP/st.HK/st.MP macht und wieder in die oben<br> | Hier kann man mit Frametraps den Gegner Konditionieren keine Normals mehr zu drücken und das dann ausnutzen indem man Dash, cr.LP/st.HK/st.MP macht und wieder in die oben<br> | ||
beschriebene Situation kommt.<br> | beschriebene Situation kommt.<br> | ||
Zeile 209: | Zeile 259: | ||
==Anti Airs== | |||
=Anti Airs= | |||
'''cr.HP'''<br> | '''cr.HP'''<br> | ||
Universellster Anti-Air, muss früh eingegeben werden, verliert gegen Crossups. | Universellster Anti-Air, muss früh eingegeben werden, verliert gegen Crossups. | ||
Zeile 227: | Zeile 275: | ||
'''Ultimate Psycho Crusher'''<br> | '''Ultimate Psycho Crusher'''<br> | ||
Schneller Anti-Air der sowohl vorne als auch hinten trifft. | Schneller Anti-Air der sowohl vorne als auch hinten trifft. | ||
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