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(Erstes Großes Update für M.Bison, Framedata vervollständigt, Strategy, Frametraps, Anti Airs hinzugefügt und Combos überarbeitet.) |
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| vstyle = Psycho Power | | vstyle = Psycho Power | ||
}} | }} | ||
= Charakter Übersicht = | |||
'''Stärken'''<br> | |||
- Hohes Schadenspotenzial<br> | |||
- Starke Normals<br> | |||
- Gute Frame Traps<br> | |||
- Teleport Dash<br> | |||
'''Schwächen'''<br> | |||
- Schwache Anti-Airs<br> | |||
- Keine unverwundbaren Specials (ausgenommen Critical Art)<br> | |||
- Keine Overhead Normals<br> | |||
=Strategy= | |||
==='''Einleitung'''=== | |||
M.Bisons stärke liegt in seiner Offensive mit starken Frametraps und sehr explosiven Schaden.<br> | |||
Seine starken Normals und sein Teleport Dash erlaubt starke Throw/Frametrap Mixups.<br> | |||
Er besitzt genügend Tools um eine vorteilhafte Situation zu schaffen aber ist oft auf Fehler des Gegners angewiesen.<br> | |||
In der Defensive sind seine Optionen sehr begrenzt.<br> | |||
M.Bison allte als Rushdown oder Offensiv orientierter Chrakter gesehen werden.<br> | |||
==='''Neutral'''=== | |||
Im Neutral ist unser Ziel eine Situation zu schaffen in der wir ohne Risiko eine Offensive starten können.<br> | |||
Dafür gibt es folgende Möglichkeiten:<br> | |||
* Anti Air (cr.HP, st.HK) | |||
* Air-to-Air (j.MP) | |||
* Knockdown (Throw, Sweep, Inferno, Blast, EX Knee) | |||
* Dash | |||
* Whiff Punish | |||
* EX Blast Projektil | |||
* Jumpin / Crossup | |||
Die meisten dieser Optionen setzen vorraus das der Gegner einen Fehler macht und man daraus Nutzen zieht.<br> | |||
Das bedeutet das Geduld eine wichtige Tugend für Bison Spieler ist und Ungeduld meistens darin endet das man verliert.<br> | |||
Dabei ist es sehr hilfreich das sein V-Skill eine effektive Methode ist ein Projektil-Keepaway zu umgehen und seine<br> | |||
Normals mit denen anderer Charaktere gut beim Poken mithalten können.<br> | |||
Der V-Skill kann jeden 1-Hit Angriff absorbieren und beim halten ein schnelles 2-Hit Projektil schießen.<br> | |||
Dieser kommt zur Einsatz um Charaktere mit Projektilen davon abzuhalten M.Bison mit diesen fern zu halten.<br> | |||
Dabei ensteht ein simples 50/50 Mixup, wenn M.Bison ein Projektil zurück wirft muss der Gegner dieses ggf.<br> | |||
blocken aber der M.Bison Spieler wird verwundbar gegenüber einem Jumpin der das zurückwerfen bestraft.<br> | |||
Wenn der M.Bison Spieler das Projektil lediglich absorbiert bleibt weiterhin die Möglichkeit einen Jumpin Versuch zu bestrafen.<br> | |||
(Whiff Punish / Normals Paragraph under construction)<br> | |||
Der EX Blast bietet eine weitere Methode Aktiv im Neutral zu sein. Wie bei jedem Projektil besteht die Gefahr das man mit einem<br> | |||
Jumpin bestraft wird allerdings ist der EX Blast sehr schnell und somit ist das Risiko relaviv gering.<br> | |||
Nach dem EX Blast hat man die Möglichkeit dem Projektil hinterher zu dashen und je nach Distanz kann man den Gegner nach dem geblockten<br> | |||
Projektil angreifen. Viele Spieler versuchen über das Projektil zu springen, dies kann man ausnutzen und mit j.MP bestrafen.<br> | |||
Falls der EX Blast den Gegner trifft <br> | |||
Zuletzt bietet der einzigarte Teleport Dash von Bison eine Methode um die Offensive zu starten.<br> | |||
Dieser is generell nicht immer sicher aber durch die Schnelligkeit (22F), der unübersichtlichen Animation und<br> | |||
einer kleine Periode von Unverwundbarkeit doch ein durchaus potentes Tool.<br> | |||
Dabei sollte man vermeiden diesen zu oft und vorallem nicht einseitig zu benutzen da man sonst leicht dafür bestraft wird.<br> | |||
Dank der Unverwundbarkeit ist es möglich durch Projektile und Angriffe zu dashen, das Zeitfenster dafür ist allerdings klein.<br> | |||
==='''Defensive'''=== | |||
Wie schon in der Einleitung erwähnt ist M.Bison relativ schwach in der Defensive.<br> | |||
Seine Specials inklusive EX Specials bieten keine Unverwundbarkeit um aus der Defensive auszubrechen.<br> | |||
Demnach muss er sich auf universelle Optionen wie Blocken, Throw-Tech, V-Reversal, Backdash und Jabs verlassen.<br> | |||
Zudem ist der richtige Einsatz von Quick Recovery und Back Recovery essenziell.<br> | |||
Die sicherste Methode zum entkommen ist der V-Reversal, dieser verbraucht eine V-Bar.<br> | |||
Dabei ist zu beachten das der V-Reversal durch Throws bestraft werden kann.<br> | |||
Um dies zu verhindern wird es empfohlen den V-Reversal nicht gegen leichte Angriffe zu verwenden weil<br> | |||
diese generell schnell sind und dem Gegner es erlauben den V-Reversal zu blocken oder gar zu werfen.<br> | |||
Desweiteren verliert man nach dem V-Reversal oft die Möglichkeit in der jeweiligen Runde noch genügend Meter zu<br> | |||
bauen um einen V-Trigger zu benutzen.<br> | |||
Eine weitere und effektive Methode zu entkommen ist ein gezielter Jab zwischen den Angriffen des Gegners.<br> | |||
Um dieses richtig nutzen zu können ist es notwendig die Framedata des Gegners zu kennen um nicht von Frametraps getroffen zu werden.<br> | |||
Da M.Bison's schnellster Normal (cr.LP) 4F Startup hat muss die Lücke des Gegners mindestens 4F bei LP/LK sein oder 5F bei MP/MK/HP/HP.<br> | |||
cr.LP > LP Blast bietet dabei eine simple String die sicher ist falls der Gegner blockt und auf Hit einen Knockdown bringt.<br> | |||
Backdashes sind bei weitem nicht mehr so attraktiv wie in Street Fighter 4 bieten allerdings immernoch nutzen.<br> | |||
Vorallem gegen Throw Versuche des Gegners bietet der Backdash eine sichere alternativ zu Throw-Tech's.<br> | |||
Auf Wakeup ist Backdash nicht zu empfehlen da er keine Unverwundbarkeit hat und Normals gegen Dash sogar als Counterhit gelten.<br> | |||
Falls man doch getroffen wird sollte man bewusst Quick Recovery (Nach Unten oder 3 Punches) oder Back Recovery (Nach Hinten oder 3 Punches)<br> | |||
benutzen. Mit denen kann man sein Wakeup Timing verändern und es dem Gegner das Okizeme erschwären.<br> | |||
Vorallem gegen Würfe bietet sich oft Back Recovery an da man oft komplett sicher ist und jeglichen Meaty entkommen kann.<br> | |||
Hier gilt es abwechslung rein zu bringen damit der Gegner sich nicht auf eine bestimmte Recovery Art gewöhnen kann.<br> | |||
==='''Offensive'''=== | |||
Um zu verstehen warum M.Bisons Pressure in SFV sehr stark ist zuerst ein keiner Exkurs in die Neuen Mechaniken von SFV.<br> | |||
Backdashes haben ihre Unverwundbarkeit gegen Schläge verloren und sind jetzt ab Frame 4 im Counterhit State.<br> | |||
Das hat zur Folge das Backdashes nicht mehr gegen Frame Traps funktionieren zudem gibt es keinen Focus Angriff mehr.<br> | |||
Damit bleibt gegen Frame Traps nurnoch die Möglichkeit diese zu blocken, einen Unverwundbaren Move zu nutzen oder einen Normal<br> | |||
der schneller ist als die Lücke der Frame Trap. Die letze Option fällt meistens weg da die Lücken zu klein sind.<br> | |||
Falls es uns also gelinkt den Gegner in eine Frame Trap Situation zu bringen zwingen wir ihn effektiv dazu sich zwischen Block<br> | |||
oder Reversal entscheiden zu müssen. Blocken können wir bestrafen mit einem Wurf und Reversals können wir durch Blocken baiten.<br> | |||
Desweiten müssen wir uns primär keine Gedanken über mashen von Normals, Backdash oder Throw machen da diese alle von der Frame Trap geschlagenn werden.<br> | |||
Dadurch das unser Risiko minimal bleibt und das Risiko des Gegners extrem hoch ist entfaltet sich diese Situation als sehr Vorteilhaft für uns.<br> | |||
Dazu kommt das nach einer erfolgreichen Combo das Okizeme durch einen Meaty Normal in effektiv genau die selbe Situation führt da Meaty<br> | |||
oder knapp Meaty Normals den gleichen Effekt einer Frame Trap haben.<br> | |||
Jetzt zum eingemachten, wie sieht das genau ihm Spiel aus?<br> | |||
Als Haupt Tools benutzen wir den cr.LP (4F Startup, +3 on Block), st.HK (9F Startup, +3 on Block),<br> | |||
st.MP (7F Startup, +2 on Block), cr.MP (6F Startup, +0 on Block) und MP Blast (15F Startup, -1 on Block).<br> | |||
Starten tun wir mit cr.LP oder st.HK je nachdem wie die Situation uns erlaubt. der cr.LP gibt uns bessere<br> | |||
Möglichkeiten den Gegner zu Werfen und der st.HK als Starter erlaubt uns eine Combo oder sogar Crushcounter Combo<br> | |||
alls der erste Hit schon trifft. Beide Normals können aus den im Neutral Bereich erklärten Situationen oft<br> | |||
eingesetzt werden ohne das Risiko das man von dem Gegner rausgeschlagen wird (Ausnahme Reversal Moves).<br> | |||
cr.LP, st.MP ist eine Frame Trap mit 4F Lücke, da alle Moves die Potenziell schnell genug währen um in eine 4F<br> | |||
Lücke zu passen LP's oder LK's sind schlägt diese Frametrap effektiv alle Normals die keinen 3F Startup haben.<br> | |||
Jetzt kann man ein simples Mixup daraus ziehen, man bringt den Gegner dazu cr.LP zu blocken und macht danach entweder<br> | |||
st.MP, Wurf oder Block. Dabei ensteht ein unausgeglichenes Stein-Schere-Papier geflecht das in M.Bisons Vorteil ist.<br> | |||
Unsere Optionen sind st.MP, Wurf, Block.<br> | |||
Die Optionen des Gegners sind Block, Normal Drücken, Wurf, Backdash, Reversal Move.<br> | |||
Auf den ersten Blick hat der Gegner mehr Optionen aber bei genauem betrachten sind die meisten Ergebnisse stark Vorteilhaft für Bison.<br> | |||
Hier eine Tabelle der Ergebnisse, die Farbe beschreibt ob die Situation, stark vorteilhaft, vorteilhaft, neutral, negativ oder stark negativ ist für uns ist.<br> | |||
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5" | |||
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | | |||
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Block | |||
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Normal Drücken | |||
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Wurf | |||
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Backdash | |||
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Reversal Move | |||
|- | |||
| style="background-color:#E5E5E5;" |'''st.MP''' | |||
| style="background-color:#ccffcc;" |+2F Advantage | |||
| style="background-color:#99ff99;" |Counterhit Combo | |||
| style="background-color:#99ff99;" |Counterhit Combo | |||
| style="background-color:#ccffcc;" |Counterhit | |||
| style="background-color:#ffcccc;" |Man wird getroffen | |||
|- | |||
| style="background-color:#E5E5E5;" |'''Wurf''' | |||
| style="background-color:#99ff99;" |Erfolgreicher Wurf | |||
| style="background-color:#99ff99;" |Erfolgreicher Wurf | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Tech | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game | |||
| style="background-color:#ffcccc;" |Man wird getroffen | |||
|- | |||
| style="background-color:#E5E5E5;" |'''Block''' | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nichts | |||
| style="background-color:#ffcccc;" |Man Blockt | |||
| style="background-color:#ff9999;" |Man wird geworfen | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game | |||
| style="background-color:#99ff99;" |Free Punish | |||
|} | |||
Wie man sieht decken st.MP und Block eigentlich alle Optionen schon und man muss nur zwischen 2 Optionen wählen, bei richtiger Entscheidung ist <br> | |||
man im Vorteil. Das allein ist schon relativ stark allerdings heisst es effektiv das wenn der gegner anfängt selber viel zu blocken man lediglich<br> | |||
diese leicht vorteilhafe Situation hat nach dem st.MP bekommt und hier ist wo der Throw ins Spiel kommt. Der Throw ist dafür da den Gegner davon abzubringen<br> | |||
zu blocken und dahin zu führen Normals zu drücken oder zu Techen oder gar mehr Reversal's zu machen was wiederrum unser st.MP/Block stärker macht.<br> | |||
Dieses Prinzip kann allerdings nur vollständig nach einem cr.LP eingesetzt werden. Beim st.MP oder st.HK ist der Pushback zu groß um danach effektiv Werfen zu können.<br> | |||
Die Normal/Block Optionen bleiben allerdings vollkommen intakt und in diesen Situationen kann der Dash die Funktion, auch wenn nicht so effektiv, von dem Throw ersetzen.<br> | |||
Hier kann man mit Frametraps den Gegner Konditionieren keine Normals mehr zu drücken und das dann ausnutzen indem man Dash, cr.LP/st.HK/st.MP macht und wieder in die oben<br> | |||
beschriebene Situation kommt.<br> | |||
Weil M.Bison Strings besitzt die komplett auf Frametraps basieren besteht die Möglichkeit dieses Prinzip dauerhaft auszunutzen und damit flexibel und unvorhersehbar zu bleiben.<br> | |||
Folgende Strings spielen dabei eine große Rolle, die Werte in den Klammern ist die Größe der Lücken<br> | |||
cr.LP (4F) st.MP (4F) cr.MP (3F) MP Blast<br> | |||
st.HK (3F) cr.MP (3F) MP Blast<br> | |||
st.MP (4F) cr.MP (3F) MP Blast<br> | |||
cr.LP (3F) cr.MP (3F) MP Blast<br> | |||
Bei diesen Strings schlagen die mit 3F lücken ALLE Normals im Spiel und die mit 4F Lücke alle außer 3F Normals.<br> | |||
Die 3F Normals sind im allgemeinen sehr schwach und können maximal zu kleinen Combos führen.<br> | |||
Charaktere die keine 3F Normals haben können also in diese Strings keinen einzigen Normal reinschagen.<br> | |||
Wenn sie dieses versuchen kriegen sie einen Counterhit und ggf. eine Combo bzw Knockdown.<br> | |||
Charaktere mit 3F Normals haben die Option in die 4F Lücken zu schlagen, dies kann man dem Gegner aber mit Würfen oder abwechseln der Strings abgewöhnen.<br> | |||
Zudem kann unter umständen der Dash den Normals des Gegners ausweichen was einem möglicherweise weitere Pressure bringt.<br> | |||
=Anti Airs= | |||
'''cr.HP'''<br> | |||
Universellster Anti-Air, muss früh eingegeben werden, verliert gegen Crossups. | |||
'''st.HK'''<br> | |||
Situationsbedingt für fullscreen Jumps, auf Counterhit kann st.HP oder MK Knee Press drangehangen werden. | |||
'''Jumping Normals'''<br> | |||
Jumping MP erlaubt für High-DMG Anti-Airs dank Hell Attack.<br> | |||
Backjump MP/MP/HK funktioniert gegen Crossups. | |||
'''Ultimate Psycho Crusher'''<br> | |||
Schneller Anti-Air der sowohl vorne als auch hinten trifft. | |||
=Frame Traps= | |||
==='''Erklärung'''=== | |||
Frame Traps sind gezielt platzierte Lücken zwischen den Angriffen um Konterangriffe deines Gegners schlagen.<br> | |||
Dies funktioniert indem die Lücken so klein sind das der Gegner nicht genügend Zeit hat einen Angriff dazwischen auszuführen.<br> | |||
Wenn er es dennoch probiert schlägst du seinen Angriff mit einem Counterhit.<br> | |||
In SFV gibt es die Regel das stärkere Normals (LP/MK < MP/MK < HP/HK) schwächere schlagen wenn sie gleichzeitig treffen würden.<br> | |||
Special Angriffe mit Verwundbarkeit besiegen Frame Traps.<br> | |||
==='''Normal Startup Information'''=== | |||
Cammy, Chun-Li, Karin, Necalli, R.Mika haben 3F Crouching Normals.<br> | |||
Laura, Rashid, Ryu, Vega haben 3F Standing Normals.<br> | |||
Alle anderen Charaktere haben 4F Normals.<br> | |||
Würfe haben einen Startup von 5F.<br> | |||
==='''Beispiele'''=== | |||
- M.Bison macht cr.LP, st.MP (4F Lücke) / Chun-Li drückt cr.LP (3F Startup) dazwischen => M.Bison verliert<br> | |||
- M.Bison macht cr.LP, st.MP (4F Lücke) / Ryu drück cr.LP (4F Startup) dazwischen => M.Bison gewinnt (Trifft gleichzeitig aber MP schlägt LP)<br> | |||
- M.Bison macht cr.LP, st.MP (4f Lücke) / Ryu drück st.MP (5F Startup) dazwischen => M.Bison gewinnt (Ryu's Angriff ist zu langsam)<br> | |||
- M.Bison macht Psycho Axe, cr.LP (3f Lücke) / Chun-Li drückt cr.LP (3f Startup) dazwsichen => Trade (Beide gleich schnell und gleich stark)<br> | |||
==='''M.Bison Frame Traps'''=== | |||
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5" | |||
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Move A | |||
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Move B | |||
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Frame Gap | |||
|- | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.MP | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |3 | |||
|- | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.HK | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |3 | |||
|- | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Axe | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |3 | |||
|- | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |MP Psycho Blast | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |<=3 | |||
|- | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.MP | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |4 | |||
|- | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.MP | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |4 | |||
|- | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.HK | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |6 | |||
|} | |||
=Combos= | |||
==='''Legende'''=== | |||
* ">" = Notation für einen Cancel | |||
* "," = Notation für einen Link | |||
* ch = Counterhit | |||
* aa = Anti Air | |||
* cr. = Crouching | |||
* st. = Standing | |||
* j. = Jumping | |||
* Axe = Psycho Axe | |||
* Blast = Psycho Blast | |||
* Press = Double Knee Press | |||
* Inferno = Psycho Inferno | |||
* VTC = VTrigger Cancel | |||
* CA = Critical Art | |||
* [x/x] = Damage und Stun Werte | |||
==='''Wichtige Combos'''=== | |||
Hinweis : CA ist möglich nach jeder Combo und wird für Übersichtlichkeit nicht extra notiert.<br> | |||
* cr.LP, cr.LP > LP Blast [113/213] | |||
* st.MP, cr.MP > MP Inferno [194/270] | |||
* st.HK, cr.MP > MP Inferno [214/320] | |||
* (ch) st.HK, Psycho Axe, cr.MP > MP Inferno [288/420] | |||
* ... cr.MP > MK Knee Press > VTC, st.LP > LP Blast > EX Press | |||
* j.MP > Hell Attack, LP Blast [169/225] | |||
* (ch)(aa) st.HK, MK Press [168/270] | |||
==='''Alle Combos'''=== | |||
''Normal / Command Normal Starter''<br> | |||
* st.LP > LP Blast/EX Press [93/166 dmg] | |||
* st.LK > LP Blast/LK Press/EX Press [93/93/166 dmg] | |||
* cr.MP > MP Blast /MK Press/MP Inferno/ EX Press/EX Inferno [123/132/152/196/186 dmg] | |||
* cr.MK > LP Blast/LK Press/LP Inferno/EX Press [113/113/131/186 dmg] | |||
* st.HP > HP Blast/HK Press/HP Inferno/EX Press/EX Inferno/EX Blast [143/161/179/216/170 dmg] | |||
* (ch) cr.MP >HP Blast/HK Press/HP Inferno [135/153//171 dmg] | |||
* (ch) cr.MK >HP Inferno [159 dmg] | |||
* (ch) st.HK > Axe > cr.MP [216 dmg] | |||
* (ch) Axe > st.HK > cr.MP [216 dmg] | |||
* Axe, CA [386 dmg] | |||
* Hell Attack, Blast [169 dmg] | |||
* Hell Attack > EX Headpress [217 dmg] | |||
* Hell Attack, CA [385 dmg] | |||
* cr.LP, st.LP, LP Blast [113 dmg] | |||
* cr.LP, st.LK, LK Press /LP Blast [113/113 dmg] | |||
* Axe, cr.MP > MP Blast/MP Inferno /MK Press [190/198/214 dmg] | |||
* st.HK, cr.MP > MP Blast/MK Press/MP Inferno [190/198/214 dmg] | |||
* Hell Attack, LK/MK/HK Press [177 dmg] | |||
** Variante höhenabhängig. | |||
* (ch)(aa) st.HK, LK/MK/HK Press [159/168/177 dmg] | |||
** HK Knee Press nur in Corner | |||
* (CC) st.HK, Axe, cr.MP > MP Blast/MK Press/MP Inferno [265/272/288 dmg] | |||
* (CC) Axe, st.HK, cr.MP > MP Inferno [322 dmg] | |||
* j.MK, LP, LP, LK > LK Press [174 dmg] | |||
** j.MK muss crossup treffen. | |||
* j.MP/j.MK/j.HK/j.HP, st.MP, cr. MP > Inferno [224/234/264/264 dmg] | |||
* j.MP/j.MK/j.HK/j.HP, st.MP, cr. MP > MK Press [208/218/248/248 dmg] | |||
''Special Starter''<br> | |||
* EX Blast, EX Press [217 dmg] | |||
* LK/MK/HK Press > Super [327/337/347 dmg] | |||
* Headpress, CA [397 dmg] | |||
* Skull Diver > CA [377 dmg] | |||
* Devil Reverse > CA [367 dmg] | |||
* Skull Diver, cr.MP > LP/MP Inferno [214 dmg] | |||
= Frame Data = | = Frame Data = | ||
==Standing Normals== | ===Standing Normals=== | ||
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5" | {| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5" | ||
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Name | ! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Name | ||
Zeile 26: | Zeile 379: | ||
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | CCounter | ! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | CCounter | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" | | | style="background-color:#F9F9F9;" |st.LP | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |4 | | style="background-color:#F9F9F9;" |4 | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |3 | | style="background-color:#F9F9F9;" |3 | ||
Zeile 39: | Zeile 392: | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein | | style="background-color:#F9F9F9;" |Nein | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" | | | style="background-color:#f0f0f0;" |st.MP | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |7 | | style="background-color:#f0f0f0;" |7 | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |3 | | style="background-color:#f0f0f0;" |3 | ||
Zeile 52: | Zeile 405: | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |Nein | | style="background-color:#f0f0f0;" |Nein | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" | | | style="background-color:#F9F9F9;" |st.HP | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |11 | | style="background-color:#F9F9F9;" |11 | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |3 | | style="background-color:#F9F9F9;" |3 | ||
Zeile 65: | Zeile 418: | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein | | style="background-color:#F9F9F9;" |Nein | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" | | | style="background-color:#f0f0f0;" |st.LK | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |4 | | style="background-color:#f0f0f0;" |4 | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |2 | | style="background-color:#f0f0f0;" |2 | ||
Zeile 78: | Zeile 431: | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |Nein | | style="background-color:#f0f0f0;" |Nein | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" | | | style="background-color:#F9F9F9;" |st.MK | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |7 | | style="background-color:#F9F9F9;" |7 | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |3 | | style="background-color:#F9F9F9;" |3 | ||
Zeile 91: | Zeile 444: | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein | | style="background-color:#F9F9F9;" |Nein | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" | | | style="background-color:#f0f0f0;" |st.HK | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |9 | | style="background-color:#f0f0f0;" |9 | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |3 | | style="background-color:#f0f0f0;" |3 | ||
Zeile 105: | Zeile 458: | ||
|} | |} | ||
==Crouching Normals== | |||
===Crouching Normals=== | |||
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5" | {| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5" | ||
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Name | ! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Name | ||
Zeile 199: | Zeile 553: | ||
|} | |} | ||
==Jumping Normals== | |||
===Jumping Normals=== | |||
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5" | {| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5" | ||
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Name | ! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Name | ||
Zeile 293: | Zeile 648: | ||
|} | |} | ||
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===Command Normals=== | |||
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==Specials== | |||
===Specials=== | |||
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*[https://www.youtube.com/watch?v=1Y5ryZf2CTw YT|Pan (ScDrPain) - "M. Bison's Versatile Okizeme Game in Street Fighter V"] | *[https://www.youtube.com/watch?v=1Y5ryZf2CTw YT|Pan (ScDrPain) - "M. Bison's Versatile Okizeme Game in Street Fighter V"] | ||
*[https://www.youtube.com/watch?v=4NZK_x-5Ohw YT|biffotasty - "Street Fighter 5 M.Bison Combo Video"] | *[https://www.youtube.com/watch?v=4NZK_x-5Ohw YT|biffotasty - "Street Fighter 5 M.Bison Combo Video"] | ||
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[[Category: Male Character]] | [[Category: Male Character]] |
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